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WoW Battle for Azeroth - Open World PvP 2.0

Alles über den Kriegsmodus, Kopfgelder, Fallschirmjäger und die Änderungen am Ehre-System.

Nachdem sich Horde und Allianz den Fehdehandschuh kürzlich mit dem Krieg der Dornen ins Gesicht geklatscht haben - zumindest handlungstechnisch - müssen jetzt nur noch die Spieler mit einsteigen und dem Open-World-PvP auf die Sprünge helfen.

Zu den Top-Zeiten des Open-PvP (Classic) war es ja Gang und gäbe, jeden Spieler der gegnerischen Fraktion anzugreifen, dem man vor die Augen bekam. Heutzutage ist dieses Verhalten allerdings mehr oder weniger abhandengekommen. Das liegt hauptsächlich daran, dass sich die Server über die Jahre hinweg nahezu zu reinen Horde- oder Allianz-Server entwickelt haben. Die serverübergreifenden Flex-Zonen haben dem zwar etwas entgegengesteuert, allerdings hat das - je nach Realmpool - auch nur dazu geführt, dass man nun ab einen Spieler der anderen Fraktion begegnet, anstatt gar keinem.

Open-World-PvP wie Tarens Mill vs. Southshore oder Städte-Raids waren in Classic quasi an der Tagesordnung.

Daraus hat sich bei vielen Spielern der Gedanke "dem darf ich nix tun, der gehört zu einer bedrohten Art" oder "ich tu dir nix, du tust mir nix" eingeschlichen. Folglich spielte man Quests bisher einfach nebenher und ließ den Anderen in Ruhe. Natürlich nicht immer. Es gibt genügend Fälle, wo man angegriffen wurde oder selbst angegriffen hat. Dennoch ist das Verhalten der Spieler bei Weitem nicht mehr so aggressiv wie zu Classic-Zeiten.

Dieses schonende Benehmen muss man den Spielern erst einmal wieder abgewöhnen, wofür das Entwicklerteam einiges am Open-World-PvP umgebaut hat. Aber was genau eigentlich?

Der Kriegsmodus aka "Warmode" - PvP: Ja oder Nein

Alte Classic-Hasen können sich sicher noch an die Zeit erinnern, als man um 3 Uhr morgens einloggen konnte, um Materialien für den Raid in Felwood (nun Teufelswald) zu farmen, ohne, dass man dabei vor jeder Blume 27 Mal von hinterhältigen Schurken oder lästigen Warlocks aus den Latschen geboxt wurde. Oder als man sich noch eine Stunde vor dem eigentlichen Raid-Start in der Nebenzone traf, um gemeinsam zum Blackrock und den dortigen Raids "durchzusterben". Diese Zeiten sind (zum Glück) vorbei und kommen auch mit dem überarbeiteten Open-World-PvP von Battle for Azeroth nicht zurück.

Nachdem man jedoch zuletzt die getrennten PvE- und PvP-Server zusammengelegt hat, war eine Lösung gefragt, die den unterschiedlichen Spielweisen der Spieler gerecht wird und bei der sie sich nicht gegenseitig ins Gehege kommen. Die Antwort für dieses Problem ist wohl eines der wichtigsten Merkmale von Battle for Azeroth: der "Kriegsmodus" (Warmode). Selbiger ist ein unscheinbarer Button im Talentmenü, mit dem man das World-PvP ab Stufe 20 ganz einfach ein- und ausschalten kann.

Wer in Ruhe questen oder farmen will, der kippst den Button einfach in der Hauptstadt (Sturmwind / Orgrimmar) aus. Wer nichts gegen mögliche Angriffe der gegnerischen Fraktion hat, schaltet den Kriegsmodus ein und erhält dafür zusätzlichen Boni: 10 % mehr Erfahrungspunkte und die Nutzung der PvP-Talente in den Außenzonen, aber dazu später mehr. Hat man die Maximalstufe bereits erreicht, gibt es für Weltquests statt der Erfahrungspunkte zusätzliches Gold, Ressourcen und Artefaktmacht.

Hätte ich diesen Button doch nur schon vor 12 Jahren gehabt... bestimmt wären zwei Mäuse weniger an der Wand zerschellt.

Wie gut das überarbeitete Open-World-PvP von den Spielern angenommen wird und wie viele Spieler den Kriegsmodus langfristig laufen lassen, wird sich wohl erst ein paar Tage oder Wochen nach Start des Add-ons herauskristallisieren, wenn die Level-Phase vorbei ist und der Alltag Einzug hält. Derzeit gibt es nur ein paar Geplänkel an der Dunkelküste und ein paar anderen Orten, doch richtige zonenweite Schlachten, so wie man sie von früher kennt, sind bislang nicht zu beobachten.

Kopfgeld - Einer gegen Alle, Alle gegen Einen

Natürlich hat sich Blizzard noch mehr überlegt, um die Spieler zum Open-World-PvP zu animieren. Eine dieser Neuerungen ist das Kopfgeldsystem. Das Grundprinzip ist relativ einfach: Wer im Open-World-PvP zehn Spieler der gegnerischen Fraktion tötet, ohne dabei selbst ins Gras zu beißen, erhält den Buff "Assassine". Selbiger ist erst einmal vor Vorteil, da er den ausgeteilten Schaden und erzeugte Heilung um 15 % erhöht.

Tötet ein Assassine jedoch weitere Spieler der anderen Fraktion, kann auf ihn ein Kopfgeld ausgesetzt werden - je mehr Spieler durch die Hand des Assassinen sterben, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit dafür. Spieler, auf die ein Kopfgeld ausgesetzt wurde, können sich darauf einstellen, schon sehr bald von der gegnerischen Fraktion belagert zu werden, denn für ihren Tod gibt es Bonusbelohnungen und Eroberungspunkte. Sie sind zudem leichter zu finden, da ihre Position dauerhaft auf der Karte angezeigt wird.

Wird ein Kopfgeld auf einen Spieler ausgesetzt, erhalten alle Spieler der gegnerischen Fraktion einen Hinweis und eine entsprechende Markierung auf der Karte. Pro Zonenkarte können bis zu drei Spieler zeitgleich zu Assassinen befördert werden.

Wer hier allerdings mit leichten Opfern rechnet, könnte sich fatal täuschen, denn PvP-Gilden und -Gruppen werden das Kopfgeld wohl bevorzugt nutzen, um fiese Hinterhalte zu legen. Das kann auf der einen Seite tatsächlich dazu führen, dass die Open-World-Kämpfe wieder die extremen Ausmaße annehmen, die es zu Classic-Zeiten gab.

Auf der anderen Seite besteht aber auch die Möglichkeit, dass alle Spieler der anderen Fraktion die Zone und den Bereich meiden oder sogar den Kriegsmodus deaktivieren, weil die feindliche Übermacht zu groß ist. Wer hat schon Lust auf stundenlanges Corpse Camping? Auch hier werden die nächsten Wochen zeigen, wie gut das System funktioniert und angenommen wird.

Fallschirmjäger: Der Kampf um die Kriegsvorräte

Eine weitere Neuerung im Open-World-PvP sind die sogenannten "Fallschirmjäger". Hier hat man sich wohl von den Airdrops aus anderen Spielen inspirieren lassen, denn im Grunde steckt nichts anderes dahinter. Von Zeit zu Zeit, anscheinend alle 20 Minuten, überfliegt eine Flugmaschine eine Zone und wirft irgendwo eine Kiste mit Kriegsvorräten ab. Wer das zuerst mitbekommt (durch das laute Geknatter) und als Erster bei der Kiste ankommt, darf sich über Loot und einen Erfolg freuen.

Der Kampf um die Airdrops soll das Open-World-PvP weiter anheizen.

Die Kriegsvorräte sollen natürlich den Anreiz schaffen, darum zu Kämpfen. Allerdings wollte man nicht noch eine Gurubashi-Arena, bei der nur ein Spieler als Gewinner hervorgeht und der Rest in die Röhre schaut. Daher gibt es nicht nur Loot für den Spieler, der zuerst seine Griffel an der Kiste hat, sondern für alle Spieler der angehörigen Fraktion.

Allerdings finden nur die Spieler eine persönliche Beute, die sich zum Zeitpunkt auch in der Nähe der Kriegsvorräte befunden haben und das auch nur für kurze Zeit. Momentan ist in der Kiste nur Ausrüstung für die jeweilige Klasse zu finden, was wohl als Aufhol-Mechanik für neue Spieler gedacht ist. Sobald das Add-on aber läuft, dürften wohl weitere Belohnungen wie Ehre-Punkte, Ressourcen oder Artefaktmacht hinzukommen.

Überarbeitete PvP Fähigkeiten dank Kriegsmodus immer aktiv

Nachdem man bei Blizzard dem Open-World-PvP nun wieder mehr Beachtung schenkt, ist es nicht verwunderlich, dass die PvP-Fähigkeiten und -Talente überarbeitet wurden. Bekanntlich wurden die PvP-Talente nur in der Außenwelt bis vor Kurzem nur aktiviert, wenn man eine der wenigen Open-World-PvP-Zonen betrat oder auf PvP-Servern mit aktiver PvP-Markierung in einen Kampf mit der gegnerischen Fraktion verwickelt wurde.

Mit der Einführung des Kriegsmodus' ändert sich das aber: Bei deaktivierten Kriegsmodus kann man die PvP-Talente in der Außenwelt überhaupt nicht mehr nutzen, da man auch nicht angegriffen werden kann. Aktiviert man jedoch den Kriegsmodus, sind die PvP-Talente zu jeder Zeit in der Außenwelt aktiv. Sprich: Egal, ob ihr gegen einen Spieler der anderen Fraktion oder gegen einen Quest-NPC kämpft, ihr könnt stets eure PvP-Fähigkeiten nutzen. Das hilft einerseits beim Leveln, Questen und Farmen, birgt aber auch das Risiko, plötzlich ein Messer im Rücken zu haben.

Auch die aus Legion bekannte PvP-Talentverteilung hat mit Battle for Azeroth eine weitere Überarbeitung erfahren. Anstatt der sechs Reihen mit jeweils drei Fähigkeiten, aus denen man pro Reihe immer eine wählen durfte, gibt es in BfA nun nur noch vier Slots für PvP-Talente. Pro Slot kann man sich eine Fähigkeit aus einer Liste mit allen PvP-Fähigkeiten der jeweiligen Klasse und Spezialisierung aussuchen.

Links die alte PvP-Talentverteilung, rechts die neue und kompakte Talentverteilung in BfA.

Der erste Slot ist dabei allerdings etwas spezieller und richtet den Fokus auf eine der drei bereits bekannten Kontrollverlustbrecher-Fähigkeiten. Alle anderen Slots können mit jeder beliebigen Fähigkeit belegt werden. Der Großteil der PvP-Fähigkeiten, zwischen denen man wählen kann, wurde einfach von Legion übernommen. Je nach Klasse und Spezialisierung finden sich aber auch ein paar komplett neue Fähigkeiten oder alte Bekannte in verbesserter oder abgeschwächter Form vor.

Der große Vorteil am neuen PvP-Talentsystem ist, dass man nun auch Fähigkeiten kombinieren kann, zwischen denen man sich zuvor noch entscheiden musste. Der Nachteil: Es gibt nicht mehr sechs PvP-Talente, sondern nur noch vier. Jetzt muss Blizzard es nur noch hinbekommen, dass die Klassen und Talente halbwegs ausgewogen sind... Das wird aber wohl noch bis Patch 8.1 dauern.

Ausgeglichene Chancen - Die Ausrüstung skaliert im Open-World-PvP mit

Das neue Open-World-PvP ist für alle Spieler gedacht. Aus diesem Grund kann man auch bereits ab Stufe 20 daran teilnehmen. Damit es dabei halbwegs fair zugeht - immerhin stehen unterhalb der Maximalstufe nicht alle Fähigkeiten und Talente zur Verfügung - passt sich die Ausrüstung entsprechend an. Sprich: Aktiviert man den Kriegsmodus und nimmt an einem PvP-Kampf teil, werden alle Werte auf nahezu dieselbe Basis hoch- oder runtergeschraubt. Das System ist ähnlich (aber nicht identisch) mit den PvP-Schablonen, die man bereits von den Schlachtfeldern und Arenen kennt - siehe die BG-Templates.

Das sorgt natürlich bei PvP-Twinks und Gelegenheitsspielern für Freude, da man keine besondere Ausrüstung benötigt, um am Kampf teilnehmen zu können. Auf der anderen Seite soll bessere Ausrüstung aber nach wie vor einen Vorteil gewähren, damit Dauerzocker auch etwas von ihrer Zeitinvestition haben. Der Vorteil soll aber eher klein ausfallen... drei Gegner im Alleingang umzunieten, ist in der Regel also nicht möglich. Übrigens betrifft die Skalierung nur PvP-Kämpfe, gegen NPCs ist die volle Stärke gewährleistet.

Das neue Ehre-System

Das Ehre-System und das damit verbundene Prestige-System hat man ebenfalls überarbeitet. Na ja, im Grunde hat man nun beides einfach zu einem unbegrenzten Fortschrittssystem zusammengeworfen. "Unbegrenzt" bedeutet in diesem Fall, dass man bereits 500 Stufen in den Spieldaten entdeckt hat... das sollte eine Weile reichen.

Angetrieben wird das System immer noch von Ehre-Punkten, die es für jegliche Form des PvPs gibt's. Die Belohnungen des Prestige-Systems - Ausrüstung, Titel, Haustiere, Reittiere und so weiter - gibt es nun beim Erreichen von bestimmten Stufen der Ehre-Leiter. Außerdem gibt es neue Symbole, die am Porträtrahmen in der Punkteübersicht von Schlachtfeldern auf die Ehre-Stufe hinweisen. Bestehende Prestige-Stufen aus Legion werden übrigens in Ehre-Stufen umgewandelt, die freigeschalteten Belohnungen bleiben dabei erhalten.

Besonders interessant am neuen Ehre-System ist, dass es nun Account-weit arbeitet. Sprich: Egal, mit welchem Charakter ihr einer PvP-Aktivität nachgeht, alle gesammelten Ehre-Punkte, -Stufen und -Belohnungen wandern in einen Topf, aus dem alle Charaktere eines Accounts schöpfen. Damit ist man nun nicht mehr gezwungen, stets mit demselben Charakter in den Kampf zu ziehen, um keine Punkte zu verschwenden.

Dank der neuen Account-weiten Ehre-Stufe spielt es keine Rolle mehr, mit welchem Charakter man einer PvP-Aktivität nachgeht.

Unterm Strich hat sich das Entwicklerteam einiges einfallen lassen, um den Open-World-PvP wieder zu alter Popularität zu verhelfen. Ob diese Änderungen aber auf lange Sicht bei den Spielern Anklang finden, wird sich erst noch herausstellen müssen. Zu Beginn wird die Begeisterung sicherlich groß sein, allerdings war sie das auch zum Start von Legion, und da hat es nicht lange gedauert, bis die ersten Schwächen ersichtlich waren. Aber bald wissen wir mehr, weitere Eindrücke zum neuen WoW Add-on gibt's dann in Kürze im Test.


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Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).
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