Da war mehr drin: Die gute Idee und Ästhetik können das seichte Gameplay und die von Längen durchzogene Erzählung nicht verschleiern.

Fans des Studios dürfen aufatmen: Zwei Monate und gut acht Spielstunden nach meinem ersten Kontakt mit State of Mind bei Daedalic in Hamburg bestätigt sich nun im Test endgültig, dass die Edna- und Whispered-World-Macher auch weiterhin Adventures machen - obwohl sie dem klassischen Point-and-Click aus finanziellen Gründen den Rücken kehren mussten.

State of Mind schaut sich den einen oder anderen Trick von Telltales Titeln und Dontnods Life is Strange ab und zeigt auch in diesem eher erzähl- statt rätselbetontem Format, dass das der Weg für die Zukunft sein kann. Das Spiel selbst ist allerdings eher ein viel versprechender erster Schritt dorthin, als ein uneingeschränkt empfehlenswertes Abenteuer. Gründe dafür gibt es viele, erzählerische wie spielerische.

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Viele Schauplätze gibt es nicht, dafür überzeugt die Stimmung ... (State of Mind - Test)

Das Szenario ist keiner davon. Daedalic zeichnet mit betont wenigen Polygonen eine bedrückend durchtechnologisierte Zukunft und beweist in jedem Bildschirm auf ein Neues ein gutes Händchen, wenn es um die Stimmung dieses Pulverfasses von einer Welt geht. Das Bild ist einer sich an Fragen des Transhumanismus zerreibenden Welt ist kein Neues, klar. Aber wenn wir am Ende dieses Jahres auf die gesammelten Releases zurückblicken, wird man nicht Gefahr laufen, State of Mind mit irgendetwas anderem zu verwechseln.

Auch im Hinblick auf die wie aus Glasscherben zusammengesetzten Figuren funktioniert der Look ziemlich gut, allerdings nur, solange man sie aus der Ferne und am besten sogar von hinten sieht. Dann sieht die gesamte Bildkomposition auf eine stilvolle Art Low-Fi aus. In Dialogszenen oder wenn Charaktere andere als ihre Standardbewegungen ausführen sollen, sabotieren das limitierte Minenspiel und das steife Gehabe allerdings einige eigentlich dramatische Momente. Und ja, es gibt einen Kuss in State of Mind - und der funktioniert hier genauso wenig, wie vor acht Jahren in Heavy Rain - was man nur noch deutlicher spürt, weil die Schauspieler das klanglich zu kompensieren versuchen.

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... insbesondere im Kontrast mit der virtuellen City 5. (State of Mind - Test)

Aber okay, Optik und Weltenbildnerisches in State of Mind sind wirklich nicht das Problem. Das Spiel stolpert in erster Linie an einem für diese Sorte Titel ganz üblichen Fallstrick: Die Erzählung ist zu Beginn zu lange nicht packend, erklärt viele ihrer Dilemmata nicht ausreichend und ergeht sich gegen Ende in eingehend bekannter Sci-Fi-Beliebigkeit, wo es dann doch noch kurz etwas spannender wird. Um zu sezieren, wie das passierte, muss ich ein wenig ins Detail gehen, worum es hier eigentlich geht. Wer also leichte (wirklich nur leichte) Szenario- und Prämissen-Spoiler komplett meiden will, liest erst nach dem vierten Bild weiter.

Also ... Zuerst verpassen die Autoren dem Hauptcharakter, dem berühmten Journalisten Richard Nolan (und so sehr es mich freut, dass Daedalic denkt, Pressemenschen würden im Jahr 2048 alle Nase lang auf der Straße erkannt: so viel Sci-Fi sprengt dann doch den Rahmen der Glaubwürdigkeit) eine Amnesie und dann zeichnen sie ihn über zwei Drittel des Spiels auch noch als unfassbaren Affenarsch, dem man eigentlich lieber nicht dabei helfen möchte, seine verschwundene Familie zu finden. Es ist kein zu grober Spoiler, zu sagen, dass er auch am Ende die Kurve zum Sympathieträger nicht ganz bekommt.

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Im Profil und vom Weiten sehen die Charaktere gut aus. Die Nahaufnahmen in dramatischen Szenen hätte sich Daedalic jedoch besser gespart. Da wird's dann doch zu marionettenhaft. (State of Mind - Test)

Dazu springt das Spiel oft wild herum. Zwischen Vergangenheit und Zukunft. Der echten Welt und einer virtuellen. Vom echten Richard zu seiner früheren, glücklicheren Version zu seinem Alter Ego Adam und zurück. Dann wieder in die Vergangenheit, zu einem Future-Callgirl und so weiter und so fort. Irgendwann schwirrt einem mächtig der Kopf, was nicht besser wird, wenn später die Handlungsfäden beider Welten und der verschiedenen Versionen der gleichen Figuren (natürlich in beiden Welten unter jeweils anderem Namen) zusehends auf Kollisionskurs gehen.

Vermutlich wäre vieles hiervon ein wenig besser verständlich und auch spannender vermittelt worden, wenn das Spiel die Technologie, die im Mittelpunkt der Geschichte steht, an irgendeinem Punkt ein wenig erklärt hätte. Menschen werden in eine virtuelle Realität, einer Welt im Computer übertragen. So weit, so verständlich. Wie der Prozess genau funktioniert, was seine Regeln sind und folglich, was auf dem Spiel steht, wenn dort jemand hochgeladen wird, ist aber bis kurz vor Schluss lange unklar. Auch weil das Spiel ungewollt ein paar falsche Fährten legt, immerhin funktionieren sowohl Richard als auch seine gehirngewaschene Kopie Adam in der virtuellen City 5 mehr oder weniger normal.

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Es fällt wahrlich nicht schwer, von State of Mind gute Bilder zu knipsen. (State of Mind - Test)

Dazu summieren sich störende Kleinigkeiten, wie der vorhersehbare Plan des Bösewichts, eine extrem hanebüchen konstruierte Falle, Lücken in der Logi(sti)k sowie die üblichen praktischen Zufälle, etwa dass der Hauptcharakter exakt dann eintrifft, wenn der Bösewicht gerade mit seiner alles erklärenden Rede beginnt. Anderes sabotiert eher von der spielerischen Seite her die Glaubwürdigkeit dieser Welt.

Für eine so weit fortgeschrittene Zukunft ist es verwunderlich, wie viele Steuerpulte für Überwachungskameras jedermann frei zugänglich sind. Dass böse Wissenschaftsgenies Simpel-Passwörter - "Imagine" - auf der Rückseite ihrer Schlüsselkarten notieren, ist ebenfalls arg bequem und wie hier jedes Gerät einfach durch das Übereinanderlegen zweiter rotierender Globi gehackt werden kann - nun ja ...

Überhaupt: Dafür, dass man in den Dialogen so wenig Ausdrucks- und Entscheidungsfreiheit beweisen darf, ist die spielerische Seite sehr seicht. Hier und da müsst ihr aus verschiedenen Zeitungsberichten die richtigen drei Hinweise auswählen oder ein einfaches Bilderpuzzle lösen. Aber meistens interagiert ihr einfach mit allen deutlich gekennzeichneten Gegenständen in eurer Umgebung und werdet dann vom entscheidenden Charakter angefunkt oder löst so automatisch die nächste Sequenz aus. Telltales Output spielt sich ähnlich dünn, kompensiert das aber, in dem es dem Spieler ein entschiedenes Mehr an Autorenschaft über die Figuren überlässt. Auch hier gibt es hin und wieder tonal unterschiedliche Antwortmöglichkeiten, man hat aber nie das Gefühl seinen eigenen Richard zu spielen.

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Kleine Blade Runner 2049 Hommage gefällig? (State of Mind - Test)

Genau hier sollte Daedalic für die Zukunft ansetzen. Sie beweisen, dass sie das Format beherrschen, überzeugen stilistisch und gestalterisch, stellen einige interessante Fragen, wie wir uns unsere Zukunft vorstellen. Aber sie trauen sich nicht, uns mehr als eineinhalb Antworten darauf geben zu lassen. Eine holprige Erzählung, die vor allem in der ersten Hälfte Probleme hat, Sympathie oder dramaturgische Fallhöhe zu etablieren, sorgt für Längen, die man auch nach dem gut geschriebenen, wenngleich etwas blutarm inszenierten Finale nicht vergisst. Die restlichen Quadratmeter von State of Minds Schattenseite durchsetzen die für Adventures typischen Mottenlöcher von vor zwei Absätzen.

Glanzpunkte finden sich im Bild dieser beiden gegensätzlichen Welten, die Daedalic mit großer Zielsicherheit einfängt. In Nebenfiguren wie Richards Geliebter, Lydia, oder seinem Hausroboter Simon, die jeweils deutlich mehr Rampenlicht vertragen hätten, wenn man bedenkt, wie wichtig sie letzten Endes sind. Hier blitzt stellenweise eine Klasse durch, die Mut für das nächste Werk macht - wenn Daedalic den Weg des modernen Erzählspiels nur konsequent weiter abschreitet.

Entwickler/Publisher: Daedalic - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: ca. 30 Euro - Erscheint am: 16. August - Sprache: Deutsch/Englisch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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