Zu Felde manchmal zäh und nicht immer intuitiv. Trotzdem motivierendes, stimmungsvolles Agenten-XCOM, dessen Bugs Höheres verhindern.

Wisst ihr noch, wie das vor acht Jahren war, als man das Gefühl hatte, auf die Barrikaden gehen zu müssen, weil 2K XCOMs Wiedergeburt als Shooter geplant hatte? Wer mich kennt, weiß: ich bin selbst der größte Fan dieser Reihe (und das ist buchstäblich gemeint!), fand aber damals tatsächlich, dass das Spiel Potenzial hatte. In einem Klima jedoch, in dem Vollblut-Taktikspiele sträflich unterrepräsentiert waren, weil gefühlt wirklich alles ein Shooter sein musste, war die Ankündigung reiner Sprengstoff.

Wie seltsam der Gedanke heute wirkt. Fast jedes Genre hat mit der Blüte kleiner unabhängiger Studios seinen zweiten Frühling bekommen und den großen Publishern bewiesen, dass der Markt breiter ist, als zu Zeiten von PS3 und Xbox 360 gedacht - der schlimmen Emo-Phase dieses Mediums. Neben den bestens erholten Platformern zeigt sich auch und vor allem die rundenbasierte Taktik wieder bei bester Gesundheit (woran ausgerechnet 2K, Firaxis und XCOM: Enemy Unknown ordentlichen Anteil haben dürften).

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Zeiteinheiten-Kopfrechnen gibt's auch hier nicht. Diese beiden Agenten haben drei Bewegungs- und einen Aktionspunkt und machen sich für den Breach bereit - eine nette Mechanik, synchron einen Raum zu stürmen.

Phantom Doctrine präsentiert sich konzeptionell als einer der spannendsten Genre-Beiträge der letzten Jahre und macht seine Sache gut - auch wenn dem Spiel der eine oder andere Monat zusätzlicher Entwicklungsdauer gutgetan hätte. Im Grunde haben wir es hier mit einem XCOM im betonblauen Schlabberlook eines Anti-James-Bond im Kalten Krieg zu tun. Bis runter auf die Dichotomie aus Basenbau und globaler Planung auf der einen und taktischen Einsätzen auf der anderen Seite. Mit allem, was zu diesem Szenario dazugehört.

Entwickler CreativeForge Games (hat das tolle "Hard West" auf dem Kerbholz) fügt der Formel aber thematisch wunderbar passende Facetten hinzu. Allen voran einen Analyseraum, in dem ihr erworbene und teilweise geschwärzte Geheimdokumente nach Codenamen und Orten absucht, sie an eine Pinnwand heftet und dann mit buntem Garn miteinander verknüpft. Hier erzählt das Spiel viel von seiner erstaunlich raumumfangenden, wenngleich verwirrenden Geschichte. Der Salat aus Metal-Gear-Solid-Chiffres, schwarzen Balken und Spionage-Quatsch lässt einem irgendwann ordentlich den Kopf schwirren. Wie in den besten Agentenfilmen eben. Oder weiß noch einer von denen, die Mission Impossible 6 gesehen haben, warum Ethan Hunt sich mit der blonden Frau und ihrem bösen Bruder in Paris treffen musste? Eben!

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Alles klar? Wer mag, kann seine Zettelchen aber auch organisierter an die Wand pinnen. Ich würde lügen, wenn ich behauptete, hier wirklich durchzublicken. Aber dem Agenten-Feeling tat es gut. (Phantom Doctrine - Test)

So oder so und ob man nun durchsteigt oder nicht: Hat man all die richtigen Namen auf der Pinnwand verbunden, setzt es meist einen neuen Auftrag, der häufig die Handlung - in ganz hübschen und angemessen nach 80er aussehenden gezeichneten Animationssequenzen präsentiert - vorantreibt. Es sind diese Missionen, für die es zudem vorgesehen ist, dass ihr euch auf sie vorbereitet, etwa indem ihr einen Kundschafter losschickt, bevor ein Timer ausläuft. Der ermöglicht es dann, in dem folgenden Einsatz eine Tarnung zu tragen und Unterstützungsaktionen von außerdem des Schlachtfeldes einzufordern.

Dazu gehört unter anderem ein Ausguck, der Räume, die eure Agenten nicht einsehen können, für euch nach Gegnern absucht oder ein Agent, der eine Rauchgranate abfeuert, um dem Gegner die Sichtlinien zu verhängen, etwa um euren Rückzug zu sichern. Ihr müsst vor der Mission nur festlegen, an welcher Seite der Zielanlage die Unterstützer Position beziehen sollen. Eine nette Idee, die viel zum Agentenfeeling beiträgt. Andere Maßnahmen dauern länger als das Auskundschaften. Bemerkt man die Pläne der bösen Beholder Initiative rechtzeitig, kann man auch einen Mann losschicken, der versucht, sie zu vereiteln, was euch häufig einen riskanten Einsatz in voller Mannschaftsstärke erspart.

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Die seltenen Zwischensequenzen passen gestalterisch gut in die Zeit. (Phantom Doctrine - Test)

Auch die Rundenkämpfe selbst nehmen durch das Agentengewand ganz andere, frische Züge an, denn in Phantom Doctrine dürft ihr mehr auf Stealth setzen als gewohnt. Und das lohnt sich fast immer, denn wer durch ein offenes Feuergefecht einen Alarm auslöst, bekommt es mit unvorhersehbar spawnenden Verstärkungen und verheerender Luftunterstützung - Minigun-MG, Luft-Boden-Raketen - zu tun. Je länger ihr also die Charade aufrecht erhalten und eure Ziele absolvieren, also Bomben entschärfen, Zielpersonen ausschalten beziehungsweise befreien oder Dokumente beschaffen könnt, desto weniger Kugeln fliegen euch um die Ohren.

Figuren in aktiver Tarnung - nur zu durchschauen von gegnerischen Agenten, normale Soldaten entdecken eure Leute nicht - bewegen sich zum Beispiel als Handwerker verkleidet durch verbotene Zonen. Die Erkundung der Gebäude lohnt sich in mehrfacher Hinsicht: Nicht nur dünnt ihr hierbei schon durch lautlose Handkanten in die Nacken unachtsamer Wachen den Widerstand aus, der euch entgegenweht, sollte eure Tarnung doch mal auffliegen. Ihr findet auch Geheimdokumente für eure Pinnwand, Tresore und Schränke mit besserer Ausrüstung (keine XCOM-Forschungsabteilung hier!) und Konsolen, die die Überwachungskameras ausschalten und so euren ungetarnten Kollegen das Erreichen einer taktisch wichtigen Position ermöglichen.

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Auf der Weltkarte schickt ihr eure Leute von einem Anhaltspunkt zum nächsten und trefft Vorkehrungen für Missionen. (Phantom Doctrine - Test)

Es ist ein cooles System, das allerdings daran krankt, dass es das Spiel häufig zu einfach macht. Ich habe Missionen gespielt, in denen ich ohne Widerstand mit nur ein, zwei Agenten bis zum Ende vordrang, meine Zielperson befreite und mich dann vom Acker machte, während vier schwer bewaffnete Kollegen draußen Däumchen drehten. Das zieht sich schon mal eine ganze Weile hin, weil man natürlich nichts von der versteckten Ausrüstung und den Geheimdokumenten im Level liegen lassen will, die fast immer erreichbar sind. Man muss nur gewillt sein, große Umwege in Kauf zu nehmen und die eine oder andere Runde ungenutzt verstreichen zu lassen, damit die eine oder andere Wache ihren klar eingezeichneten Weg durch den Level fortsetzt. Hier schlägt ein eigentlich spannender Einsatz schon mal in sich etwas streckende Pflichtferfüllung um.

Wer meint: "Selbst schuld, wenn du alles sammeln willst", hat nur zum Teil recht. Hier ist man so lange so knapp bei Kasse, dass man es sich kaum leisten kann, bessere Ausrüstung zu ignorieren, die man eigentlich nur mitnehmen müsste. Es macht zwar auch Spaß, eine Route durch die prozedural generierten Missionen zu finden, und das eine oder andere Mal plante ich meinen Weg und meine Extraktion am Fluchtpunkt dermaßen perfekt, dass ich mich wirklich gut dabei fühlte. Meist aber war es schlicht zu simpel.

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Im Arsenal eines jeden Agenten: Die Handkante! Stealth wird mit der Zeit etwas übermächtig, allerdings trägt dieser Agent keine Verkleidung. (Phantom Doctrine - Test)

Ein ganz anderes Bild ergibt sich in den nicht eben seltenen Missionen, in denen man sich nicht derart vorbereiten und tarnen kann. Denn die sind mit einem Mal sackschwer. Ohne Verkleidung die Heimlichkeit aufrecht zu erhalten, ist zwar ebenfalls möglich, aber deutlich fummeliger, weil man nicht nur den Bewegungen von Gegnern und Zivilisten ausgeliefert ist, die man teilweise noch gar nicht sehen kann, auch die Sichtlinien, auf denen man entdeckt wurde, sind häufig nicht ganz klar. So manche Figur, die sich eigentlich nach Norden verziehen wollte, drehte sich auf ihrem Weg dorthin noch einmal zurück und ließ damit einen meiner Leute auffliegen, den sie eigentlich nicht hätte sehen sollen.

Und wenn man dann mittendrin in einem Komplex steht, allmählich alle Gegner auf einen zukommen, während Verstärkungen aus den unmöglichsten Winkeln anrücken - oft spawnten sie sogar mit direkter Sichtlinie auf meine Leute -, dann wird's schon mal frustrierend, auch wenn die Entwickler mit ein cooles, ziemlich mächtiges Overwatch-System nach XCOM-Art und eine neue Breach-Mechanik eingeführt haben, bei der man synchron einen Raum stürmen kann. Das alles ist sehr befriedigend, wenn man es effizient gegen seine Gegner einsetzt.

Trotzdem scheute ich fast immer die Variante, von Beginn an den offenen Kampf zu suchen, denn das System, nach dem man hier seine Projektile hin und her ballert, ist nicht gerade das intuitivste. CreativeForge wollte Phantom Doctrine um die sonst übliche Trefferchance-Prozentanzeige erleichtern, was allerdings nur dazu führt, dass man nicht mehr genau abschätzen kann, welchen Schuss man nehmen sollte und welchen nicht.

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Die Möglichkeiten zur Ausstattung sind riesig, allerdings spezialisiert man sich nie besonders stark. Ein paar Perks steigern Resistenzen oder andere Werte, während bestimmte Ausbildungen es erlauben, Waffen mit Upgrades wie Schalldämpfern zu versehen. (Phantom Doctrine - Test)

Schüsse treffen grundsätzlich mindestens mit einem Streifschuss (reduzierter Schaden) oder komplett, wobei das System im Hintergrund den maximalen Waffenschaden mit der Güte der Deckung und der Körperpanzerung des Agenten verrechnet. Zusätzlich können Agenten und Gegner einem Schuss auch ausweichen. Die Chance darauf bestimmt ihr Aufmerksamkeit-Wert, der auch als Währung für alle möglichen Spezialaktionen (Kopfschüsse zum Beispiel) verwendet wird. Im Grunde keine schlechte Risiko-Belohnung-Abwägung, coole Aktionen gegen Überlebensfähigkeit einzutauschen. Aber im Zusammenspiel mit den nebulösen Berechnungen zur Waffenwirksamkeit im Hintergrund fällt die Wahl des besten Ziels für einen Angriff nicht immer leicht.

Ganz zu schweigen von den Momenten, in denen man sich fragt, warum man diesen einen störenden Gegner an der Ecke für jämmerliche 21 seiner 80 Schadenspunkte treffen würde, wo man doch eigentlich gute Sicht und eine starke Waffe in der Hand hat. Jederzeit klarer zu kommunizieren, welche Werte sich wie auswirken, könnte Wunder wirken. Aktuell ziehen sich besonders zu Anfang, wenn man noch kein Gefühl für Phantom Doctrines Regelwerk entwickelt hat, mit all den schwächlichen Streifschüssen und ausgewichenen Salven ganz schön hin. Später wird's besser, weil man ein besseres Gefühl dafür bekommt, wie das Spiel tickt. Aber wo ich XCOM irgendwann wie selbstverständlich spielte und kaum noch Fehler machte, weil es komplett transparent mit mir kommunizierte, war Phantom Doctrine bis zum Schluss vom Speichern und Neuladen geprägt.

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Irgendwo gibt es ihn bestimmt - den Knopf, der die Kamera ausschaltet. (Phantom Doctrine - Test)

Besonders nervig sind die oft hanebüchenen Sichtlinien, die einen Agenten, den man eigentlich in der Sicherheit einer guten Deckung wähnte, schon mal zwei oder mehr Gegnern preisgeben. Zugegeben, daraus resultieren häufig nur Streifschüsse, aber zum einen macht Kleinvieh auch Mist und zum anderen reduzieren auch diese Attacken die Aufmerksamkeit meiner Figur und damit wiederum ihre Fähigkeit, sich mit ihren besten Aktionen zur Wehr zu setzen. Das hatte zwar nicht oft schwerwiegende Folgen, ist aber frustrierend, weil das Gefühl mitspielt, sich auf das Spiel nicht verlassen zu können. Im Changelog des ersten Patches zu Phantom Doctrine sollte dieser Punkt ganz oben stehen.

Und gleich noch ein paar andere direkt darunter, denn Bugs gibt es wahrlich genug. Die Gegnerphase ist grundsätzlich länger als sie sein müsste und friert manchmal sogar komplett ein. An einer Stelle latschte ein NPC endlos auf der Stelle. Neuladen des brav angelegten Auto-Saves behob das Problem nicht. Erst als ich meinen Spotter in das Zimmer reinschauen ließ, bevor ich den Zug beendete, konnte sich der Zivilist befreien. Kaum auszudenken, was passiert wäre, wenn ich meinen Mann mit Fernglas nicht dabeigehabt oder auf der anderen Gebäudeseite platziert hätte. Andernorts bleiben Agenten in Animationen hängen oder blockieren NPCs wichtige Computer. Ich höre sogar von Spielern, deren Weltkarte plötzlich keine Symbole mehr anzeigt.

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So eindeutig sind die Sichtlinien im Spiel nicht immer. Trotzdem eigentlich keine gute Idee, hier das Feuer zu eröffnen. (Phantom Doctrine - Test)

Das ist schade, denn Phantom Doctrine ist auch in dieser Form noch spannend. Mit dem wenigen Geld, das man hat, seine Leute auszurüsten und weiter auszubilden, wenn auch nicht so schön zielgerichtet, wie das in XCOM der Fall ist, nach und nach die Basis zu verbessern - mein Favorit ist der Gehirnwäsche-Raum - und sie bei zu großem Augenmerk durch Beholder in höchster Not kostspielig zu verlegen ... das sind die Dinge, die beweisen, dass CreativeForge nicht nur dieses Sub-Genre des Strategiespiels bestens versteht, sondern auch die Ära und die sie abbildende Popkultur-Fiktion.

So, und jetzt wieder einen Gang zurückgeschaltet, denn es liegt mir fern, Phantom Doctrine schlechter hinzustellen, als ich es erlebt habe. Tatsächlich bin ich fest entschlossen, den Titel noch einige Zeit weiterzuspielen, denn alles in allem hatte ich meinen Spaß damit. Klingt diese Agentenmär also nach einem Spiel für euch, solltet ihr euch von der fehlenden Plakette über diesem Text nicht davon abhalten lassen, es weiter gut im Auge zu behalten. Ich habe das Gefühl, CreativeForge ist nur einen oder zwei Patches entfernt davon, sein volles Potenzial zu entfesseln.

Weg mit den Bugs und Sichtlinienproblemen, klarere Kommunikation mit dem Spieler, weniger vom "weichen" Zwang, alle Level bis ins hinterste Eck zu durchkämmen - das wäre eine Basis, auf der Taktik-Fans einige der spannendsten Schlachten dieses Jahres schlagen könnten.

Entwickler/Publisher: CreativeForge Games/Good Shepherd Games - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: Erhältlich; Xbox One: nächste Woche - Sprache: Deutsche Texte/Englisch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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