Gut war sie, die Gamescom-Demo, in der man das erste Mal Claire Redfield durch das Remake von Resident Evil 2 steuern durfte. Leider aber auch schnell vorbei, wenn man mal von der Tatsache absieht, dass ich den Kampf gegen einen Endgegner zwei Mal spielen musste. Doch Eindruck hinterließ der Abschnitt allemal, in dem Claire erstmals auf Sherry Birkin trifft - und ihren Vater, der offenkundig einen noch mieseren Tag erwischt hatte als die meisten anderen Bewohner von Raccoon City.

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"Wir wollten die Reichweite des Spiels erhöhen und nicht nur die Leute ansprechen, die das Original kennen und lieben", äußert sich Director Kazunori Kadoi zu der Entscheidung, das Spiel mit aktueller Technik komplett neu zu bauen, anstatt wie beim Remake von Teil eins an den vorgerenderten Hintergründen festzuhalten. "Auch neue Spieler, die interessiert sind, und solche, die von Resident Evil bisher nur am Rande gehört haben, wollten wir erreichen. Für sie ist es so gut wie zu spät, zum Original zurückzukehren. Dieser Spielstil ist für sie einfach zu altmodisch."

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Die neu designte Claire Redfield reagiert ein wenig glaubwürdiger auf die Bedrohungen, die sie umgeben.

Und selbst unsereiner, der die alten Teile schon seinerzeit schätzte und immer mal wieder die Lust verspürt, einen davon zu spielen, verwindet den Kulturschock, den Panzersteuerung und all die anderen Spätneunziger-Designsensibilitäten einem verpassen, nur schwerlich. Kadoi ist sich dessen bewusst: "Indem wir aus dem zweiten Teil ein Spiel machten, das in Sachen Grafik und Steuerung auf der Höhe der Zeit ist, gleichzeitig aber das gleiche fantastische Erlebnis wie vor 20 Jahren bietet, erschaffen wir etwas, das jeder genießen kann. Egal wie vertraut man mit der Vorlage ist."

Mit Genuss hatte das in jedem Fall einiges zu tun, denn Claire bewegt sich außerordentlich behände durch die Umgebungen, während ihre Animationen auch Bewegungsabläufe in der Diagonalen unmittelbar und griffig aufs Parkett bringen. Wunderbar eingängig und deutlich fließender fühlte sich das in der Handhabung an als die früheren Resis, die direkt über die Schulter inszenierten. Die Egosicht, die zuletzt in Teil sieben den gangbaren Weg für die Zukunft vorzugeben schien, sei für das Resi-2-Remake aber kein Thema gewesen. "Dies ist ja nicht die offizielle Weiterführung der Hauptreihe. Das Resident-Evil-2-Remake muss sich also nicht an den Designentscheidungen des letzten Teils orientieren", entgegnet Produzent Tsuyoshi Kanda auf die entsprechende Frage. "Dieses Spiel hat diese fantastischen Charaktere, und an die sollen die Spieler denken, wenn sie spielen. Es sind keine Avatare für den Menschen vor dem Bildschirm, sondern Leon und Claire."

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Der Kollege zum Beispiel. William Birkin sieht immer noch wunderbar eklig aus.

Und natürlich spielt auch die Optik und das Feeling der Kämpfe eine Rolle: "Wann immer man einen Zombie bekämpft, soll man den Kontakt zwischen Spielfigur und ihrem Gegner richtig spüren können", erläutert der Produzent. "Sie packen dich, beißen zu - es ist eine sehr unmittelbare und persönliche Interaktion, und die setzt man über die Schulter am besten in Szene." Es stimmt: Im Kampf gegen William Birkin - oder was von ihm übrig war - schlägt der kribbelige "Bleib-mir-weg"-Faktor voll durch, während ich mich gegen die Attacken des brutalen Fleischklops mit dem markanten Schulterauge wehre und bei der ersten Greifattacke aufatme, dass Claire ihr Messer zückt und es Birkin in den Glubscher rammt.

Da blieb es dann auch und war fortan keine Option zur Verteidigung mehr, denn Messer sind im Remake ein Verbrauchsgegenstand, der nicht ewig hält. Im weiteren Verlauf wehrte ich mich mit buchstäblich allem, was ich hatte - Revolver mit drei Magazinen, Maschinenpistole mit nur einem und einer Handvoll Granaten aus dem rustikalen Werfer -, sammelte auf der Flucht hier und da begrenzten Nachschub ein und setzte mit all den Explosionen die komplette Industrieanlage unter dichten Wasserdampf und kleine schwelende Feuerherde. Ein verflixt guter Jump-Scare ("Wo isser hin!?!" - "BUUUUH!") und 96 Prozent verballerte Munition später macht sich der Letztplatzierte der "Daddy-of-the-Year-1998"-Wahl vorerst vom Acker und die Zeit ist reif, zusammen mit Sherry die Flucht ins Freie anzutreten.

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Das ist es, was Kanda meint, wenn er die Wichtigkeit der klassischen Perspektive betont. Auch wenn er sagt, dass das Remake für sich steht, frage ich mich, was diese Philosophie für das sicher nicht komplett hypothetische Resident Evil 8 bedeutet.

Viel mehr als eine Zwischensequenz in der Tiefgarage sollte da leider nicht mehr kommen. Aber die war vielsagend. Die Dialoge imponierten durchaus, als der korrupte Polizeichef sich Sherry unter den Nagel reißen will. Das hörte sich - inklusive einiger F-Bomben - schockierend authentisch und bedrohlich an und machte gleichzeitig klar, dass vom Cheese--Faktor des Originals nicht mehr allzu viel übrig ist. Kanda sieht das ganz gelassen und erläutert: "Angesichts der fotorealistischen Grafik brauchten wir zwangsläufig authentischere Dialoge, denn andernfalls hätten es einfach nicht gepasst."

Ohnehin sei der B-Movie-Faktor nie beabsichtigt gewesen, der sei dort einfach nur so angekommen. "Die Leute mochten das und dachten, diese Tonalität wäre Absicht gewesen. Ich glaube nicht, dass es das war, sie wollten einfach ein Spiel im Stil eines Hollywood-Films machen, indem sie englische Dialoge schrieben. Im Remake hat unser japanisches Team eine Umschreibung der Handlung erstellt und die an einen nativ englischsprachigen Autoren weitergereicht, damit der die Dialoge handhabt. Er verfeinerte gewisse Stellen, um es authentischer und tiefschürfender zu machen, und ja: auch erwachsener." Allerdings soll es dennoch viele Dinge geben, die gewisse Noten des Originals am Leben halten, einschließlich einiger Zitate und Anspielungen.

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Das Spiel wirkt komplett auf Höhe der Zeit. Auch wenn hie und da einige Objekte eine Idee klobiger modelliert wurden und nicht alle Texturen wahnsinnig hoch auflösen, sieht Resident Evil 2 wirklich blendend aus.

"Es besteht eine Balance im Spiel. Es ist nicht zu 100 Prozent ernst, es steckt auch Humor drin", gelobt Kadoi. Besorgt darüber, dass sich der veränderte Ton negativ auf den Genuss einiger Fans auswirken könnte, ist er nicht. "Unser Ziel war es, diesen klassischen Stil mit aktueller Technologie zu modernisieren. Aber wir werden uns nicht den Cheese-Faktor vorknöpfen und versuchen, ihn anzupassen, sodass er in die heutige Zeit passt. Es ist schön, dass die Leute das mochten, aber es war auch lediglich ein Nebeneffekt, der aus der Summe der Einzelteile von selbst entstand."

Die Modernisierung selbst scheint gut gelungen. Die Demo-Sequenz auf einer PS4 Pro lief mit 60 FPS, wenngleich ich nicht sagen kann, ob es nun 4K war oder nicht. Dass die hohe Bildrate zumindest die Option ist, ist allerdings wundervoll und fühlte sich spitze an. Ansonsten gibt's Möglichkeiten, durch zusätzliche Taschen den Inventarplatz zu erweitern und Waffen mit neuen Komponenten aufzurüsten oder in ihre Einzelteile zu zerlegen. Allgemein ist der Spielfluss etwas gestrafft.

Dazu gehöre laut Kadoi, dass man zwar Schlüsselszenen beibehält, die Momente dazwischen aber dahingehend prüft, ob sie zum Spielfluss beitragen. "Während wir die wichtigen Szenen natürlich beibehielten und nur etwas aktualisierten, versuchten wir mit den kleineren Momenten dazwischen - diejenigen, die alles zusammenhalten - sicherzustellen, dass sie überzeugend funktionieren."

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Und dann wurde es thematisch auf einmal ziemlich finster. Diese Konfrontation war gut geschrieben und gespielt. Aber die Wirkung speiste sich auch daraus, dass ich diesen Tonfall von Resident Evil 2 nicht erwartet hatte. Nächstes Mal bin ich darauf gefasst.

Dazu gehören auch die Puzzles. "Das Original beinhaltete viele Rätsel, die zwar konzeptionell spaßig, in der Praxis aber mühsam oder physisch unmöglich waren", so Kadoi. "Es ist wie mit der Geschichte und den Dialogen: In dieser realistischen Umgebung sahen sie nur komisch aus oder fühlten sich losgelöst von der eigentlichen Situation an." Deshalb habe man zwar Schlüsselelemente beibehalten, aber alles rausgeworfen, was nicht zu den neuen Umgebungen oder zur Atmosphäre passte. "Revitalisierung" nennt Kadois Producer-Kollege Kanda das.

Das bedeutet aber nicht, dass es nicht noch reichlich Statuen gäbe, die man auf Podeste stellen und Medallions, die in die vorgesehene Vertiefung gesteckt werden müssten. "Einiges von den klassischen Rätseln behielten wir auch bei", verrät Kadoi. "Wir rechtfertigen das damit, dass eine wirklich komische Person dieses Polizeirevier gestaltet haben muss, die ein paar schräge Ideen dazu hatte, wie eine Türe am besten zu öffnen sei. Sobald man der Welt ein wenig Hintergrundgeschichte verleiht, kann man so etwas immer rechtfertigen."

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Nicht sicher, ob's draußen besser wird ... Januar 2019 kann nicht früh genug kommen.

Kadoi und Kanda sind in jedem Fall mit viel Selbstbewusstsein bei der Sache. Thematisch und spielerisch scheint das Redesign bestens zu greifen und das gute alte Resident-Evil-Feeling setzt trotzdem sofort wieder ein. Ein ausgedehnterer Kontakt mit dem Spiel muss zeigen, inwieweit es sich dabei dann tatsächlich um das "Resi-2-Feeling" im Speziellen handelt. Aber selbst wenn nicht: Dann haben wir es mit einem Erlebnis zu tun, das aller Voraussicht nach auch gut für sich alleine stehen kann. Ein Win-win-Szenario für ein Capcom, das endgültig wieder versteht, weshalb Resident Evil für eine ganze Generation Spieler diesen immensen Stellenwert erhielt.

Entwickler/Publisher: Capcom - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 25. Januar 2019 - Angespielt auf Plattform: PS4

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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