Mehr als vier Jahre hat Blizzards Free-to-play-Sammelkarten-Sensation Hearthstone nun schon auf dem Buckel. Vier Jahre, in denen eine Menge passiert ist. Auf der Gamescom hatten wir nun die Möglichkeit mit Gamedesigner Dean Ayala über die neue Erweiterung "Dr. Bumms Geheimlabor", störende Programmfehler und die Zukunft der Marke zu sprechen.

Dr. Booms Geheimlabor ist die nunmehr neunte große Hearthstone-Erweiterung. Geht dies mit technischen oder spielerischen Problemen einher und wie habt ihr diese gelöst?

Dean Ayala: Ich glaube, die Antwort auf diese Frage ist für jede unserer Erweiterungen sehr ähnlich. Natürlich gibt es immer wieder eine Reihe verschiedener Herausforderungen. Derzeit bringen wir beispielsweise für jede Erweiterung jeweils 135 neue Karten sowie zusätzliche Single-Player-Inhalte heraus. Zum Vergleich: Früher hatten wir entweder 30-45 Karten zusammen mit Single-Player-Inhalten oder aber 135 Karten ohne Single-Player-Inhalte. Jetzt jedoch gibt's beides in einem Paket.

Es ist wichtig, mit jeder Erweiterung viele neue Karte zu veröffentlichen, damit Spieler die Gameplay-Veränderungen auch wirklich spüren. Doch auch Single-Player-Inhalte sind wichtig, denn wenn ein Spieler neu ist oder nach längerer Pause zu Hearthstone zurückkehrt, wird er sich freuen, eine entspannte Umgebung vorzufinden, in der er sich in Ruhe mit allem vertraut machen kann. Außerdem muss er in einer solchen Umgebung keine Sorge haben, von einem Profi in Grund und Boden gespielt zu werden.

Nehmen wir als Beispiel den brandneuen Puzzle-Modus aus Dr. Booms Geheimlabor. Durch ihn kann man in aller Ruhe die verschiedenen Karten-Interaktionen kennenlernen. Sobald ein Spieler die Puzzles dann abgeschlossen hat, weiß er in der Regel eine Menge darüber, was derzeit in Hearthstone passiert und welche Manöver aktuell eine Rolle spielen. Nach Abschluss der Puzzles hat man einfach ein gutes Gefühl und weiß, dass man nicht mehr bei null anfängt.

Der neue Solo-Modus Puzzle-Lab ist seit 21. August in Hearthstone verfügbar.

Wie genau gehen ihr eigentlich vor, wenn ihr neue Karten designt? Und wie stellt ihr sicher, dass diese Karten sich nicht zu sehr mit bereits bestehenden Karten überschneiden?

Ayala: Beim Erstellen von Karten kann man einer Vielzahl von Herangehensweisen folgen. Bei der aktuellen Erweiterung etwa hatten wir uns schon sehr früh in der Entwicklungsphase darauf festgelegt, dass Dr. Boom die zentrale Figur sein soll. Das passte einfach super zum Set. Bei Dr. Boom dreht sich vieles um Mechs. Allerdings hatten wir Mechs schon vorher mal in der Goblins vs. Gnomes-Erweiterung.

Hearthstone_Boomsday_Robokraftprotz
Eine der neuen magnetischen Karten in Hearthstone.

Auch in Dr. Booms Geheimlabor wollten wir Mechs einbinden, jedoch nicht so wie bisher. Will heißen: Wenn man jetzt einen Mech an Bord hat, dann kann man einen magnetischen Lakaien ausspielen und diesen wie einen Zauberspruch an den Mech anfügen. Statt also mehrere Mechs zu haben, baut man einen gigantischen Mech. Das wiederum führt zu Situationen, wo man Mechs wie Control-, sprich Late-Game-Karten verwendet. Dadurch kommen sehr unterschiedliche Match-ups zustande.

Wenn wir Karten designen, dann gibt es zwei zentrale Herangehensweisen. Entweder man entwirft die Karte nach dem Top-Down-Prinzip. Bei dieser Herangehensweise schauen wir uns den Flavor Text und andere Elemente an und versuchen daraus Ideen abzuleiten.

Ein Kartentyp, den wir in der neuen Erweiterung anbieten, sind sogenannte Projekte - also im Grunde genommen Karten mit symmetrischen Effekten. Da sich bei Dr. Booms Geheimlabor alles um das Thema Wissenschaft dreht, dachten wir, dass es eine schöne Idee wäre, wenn man mit anderen Wissenschaftlern kooperativ an Projekten arbeiten könnte. Um diesen Grundgedanken aufzugreifen, gibt es in der Erweiterung zum Beispiel Karten, die beiden Spielern zwei Mana-Kristalle gewähren.

Dem gegenüber steht eine eher Spielmechanik-orientierte Herangehensweise. Hier stellen wir uns - wie eingangs schon am Beispiel der Magnetic-Karten skizziert - vor allem die Frage, was wir tun können, damit der Spieler Hearthstone anders spielt als sonst.

Und wie wichtig ist der Community-Aspekt? Fließen die Wünsche der Community ebenfalls ins Kartendesign mit ein?

Ayala: Feedback ist immer Teil des Ganzen. Bei jeder Erweiterung und jedem Event schauen wir uns natürlich die Reaktionen der Fans in den offiziellen Foren, auf Reddit und in den Nutzerkommentaren von Spieletest-Seiten usw. an. Darüber hinaus haben wir Community-Teams in China und europäischen Ländern, die Feedback aus allen Regionen bündeln und an uns weiterleiten. All das versuchen wir natürlich zu berücksichtigen, um herauszufinden, was den Spielern gefällt und was nicht.

Wie stellt ihr sicher, dass bereits existierende Karten und Spielmechaniken neue Karten nicht zu stark machen oder neue Spielmechaniken kaputtmachen? Überprüft ihr jede einzelne Karte im Spiel, um Balancing-Problemen vorzubeugen?

Ayala: Ich selbst gehöre der Abteilung an, die sich speziell um die Spielbalance kümmert. Unser Team setzt sich aus einer ganzen Reihe von Weltklasse-Hearthstone-Spielern zusammen. Wenn die also eine Karte sehen, dann müssen sie diese nicht mehr mit jeder Karte im Spiel vergleichen. Sie spielen extrem viel Heathstone und verstehen das Spiel auf einem sehr hohen Level. Aus diesem Grund wissen sie in der Regel sofort, welche Strategien bei welchen Karten gut funktionieren.

Ergänzend dazu schauen wir uns natürlich jede Menge Playtest-Feedback und Spieldaten an. Wir haben wirklich stapelweise Daten und Statistiken, die uns verraten, welches die besten Strategien für eine Karte sind und was die Leute besonders gerne mögen. Wenn wir also unsere Erfahrung mit aussagekräftigen Statistiken und ausführlichem Playtesting kombinieren, ist es in der Regel schnell möglich, die Faktoren zu ermitteln, die die Balance durcheinanderbringen.

Wie seht ihr die Zukunft von Hearthstone auf lange Sicht? Wohin soll die Reise in den nächsten zwei bis vier Jahren gehen?

Ayala: Natürlich wollen wir, dass Hearthstone noch zehn oder zwanzig Jahre existiert. Zum fast 14 Jahren alten World of Warcraft etwa wurde gerade erst die Erweiterung Battle for Azeroth veröffentlicht. Und genau so wollen wir auch weitermachen.

Damit ein Spiel über einen so langen Zeitraum Relevanz hat, müssen allerdings viele Faktoren zusammenspielen. Einer dieser Faktoren in unserem Fall war die Einführung des Standard-Formats, also einer Spielvariante, die besagt, dass nur die Karten der letzten zwei Jahre gespielt werden dürfen. Der Vorteil liegt auf der Hand: Wenn man ein ständig wachsendes Portfolio an Karten hat, ist es wichtig, dass Neueinsteiger nicht gleich 40 bis 50 Keywords verstehen müssen. Vielmehr versuchen wir, die Menge an Keywords beim Standard-Format vergleichsweise niedrig zu halten.

Natürlich muss es Spieltiefe und Entdeckenswertes geben, aber wenn man neu ist oder nach längerer Zeit zu Hearthstone zurückkehrt, ist die Spielweise Standard-Format der beste Weg, um nicht von zu vielen Informationen erschlagen zu werden. Hinzu kommt: Wenn man sich bei Dr. Booms Geheimlabor einloggt, erhält man nicht nur drei kostenlose Packs, sondern umgehend auch die Möglichkeit, Quests zu absolvieren, deren Belohnungen dann wiederum das Freischalten weiterer Packs gestatten.

Der Spieler fällt also nicht so weit zurück und hat auch nie das Gefühl, dass andere Spieler mit einer vollständigen Kartensammlung unüberwindbar wären.

Es ist wirklich wichtig, dass man sich einloggen und spielen kann und auf diesem Weg viele starke Decks ergattern kann. Ich glaube das ist einer der wichtigsten Faktoren für den Langzeiterfolg von Hearthstone. Darüber hinaus sind wir stets bemüht, die bestehenden Modi zu verbessern. Mit dem Ranked Mode zum Beispiel sind wir noch längst nicht fertig. Gleiches gilt für den Arena-Modus. Während unser Team also weiter und weiter wächst, versuchen wir das Spiel immer weiter zu optimieren.

Könntet ihr euch auch vorstellen, eines Tages mal Hearthstone Spin-offs in anderen Genres zu veröffentlichen?

Ayala: Hearthstone ist im Kern immer noch ein Kartenspiel und dem wollen wir treu bleiben. Ich glaube der wichtigste Unterschied zwischen Hearthstone heute und Hearthstone damals ist die Tatsache, dass wir uns verstärkt auf Einzelspieler-Inhalte konzentrieren. Man darf nicht vergessen: Anfangs war Hearthstone ein kompetitives PvP-Spiel. Natürlich spricht das viele Leute an, aber eben nicht jeden. Als wir Kobolde und Katakomben - eine Art Dungeon-Run-Erfahrung - veröffentlichten, handelte es sich um eine Erweiterung mit hohem Wiederspielwert, auch für Solo-Spieler. Die Leute mochten das und genau deswegen wollen wir auch mehr in Einzelspieler-Inhalte investieren

Bei uns ist das Motto immer: Wenn man gut reinfindet und mit den Einzelspieler-Inhalten Spaß hat, dann ist man in der Regel auch in der Lage, die Karten besser zu verstehen und mit allen verschiedenen Modi zu experimentieren. Letztendlich ist unser Plan, dass all unsere Modi auch als Standalone-Paket funktionieren.

Euren Konkurrenten Gwent gibt es bereits für Xbox One und PS4. Könntet ihr euch in der Zukunft auch eine Konsolen-Umsetzung von Hearthstone vorstellen?

Ayala: Wir sind ziemlich aus dem Häuschen, dass Diablo 3 gerade für die Switch angekündigt wurde. Nichtsdestotrotz gibt es gerade keine Pläne, Hearthstone auf Konsole oder Switch zu veröffentlichen. Aber wer weiß, das könnte sich immer ändern.

Zurzeit beschweren sich einige Leute über Probleme in der iOS-Fassung. Selbst auf neueren Geräten kommt es unter anderem zu kleineren Lags, stotternden Animationen etc. Habt ihr diese Dinge auf dem Radar und was konkret macht ihr dagegen?

Ayala: Wenn man ein Spiel mit Live-Service und regelmäßigen Erweiterungen anbietet, dann kommt es natürlich immer wieder zu Problemen und Fehlern. Selbstverständlich sind wir damit nicht glücklich. Letztendlich befinden wir uns in einem kontinuierlichen Optimierungsprozess. Kürzlich zum Beispiel - als wir Dr. Booms Geheimlabor veröffentlichten - funktionierten einige der Animationen einfach nicht mehr. Wir veröffentlichten einen Patch und behoben den Fehler. Für uns ist das eine fortlaufende Sache. Wir sind nie zu 100 Prozent zufrieden mit dem Gebotenen und werden deshalb auch kontinuierlich fortfahren, das Spiel zu verbessern.

Irgendwelche Hearthstone-bezogenen News, auf die wir uns im Rahmen der Blizzcon freuen können?

Alaya: Ja, es wird Hearthstone-bezogene Dinge auf der Blizzcon geben, aber die Ankündigung als solches findet natürlich erst dort statt.

Würdet ihr diese Ankündigungen als "sehr beachtenswert" einstufen, oder liegt euer Fokus zurzeit eher auf anderen Themen?

Ayala: Ehrlich gesagt hoffe ich Ersteres, aber ehrlich gesagt weiß ich dazu leider noch nichts Konkretes. Und wenn ich es wüsste, dürfte ich es wahrscheinlich nicht verraten. Es wird vermutlich etwas geben, aber zurzeit sprechen wir noch nicht darüber.

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