Spyro Reignited Trilogy - Es war also wirklich ein gutes Spiel

The right stick at the right time makes all the difference in the world.

Es gibt ja so Spiele, da fragt man sich schon, wie ausgeprägt die rosa Brille denn sein könnte und eigentlich will man es gar nicht rausfinden. Sie passierten genau im richtigen Moment im Leben, man spielte und liebte sie und schätzt sie als diese Erinnerung, ohne je wirklich herausfinden zu wollen, ob denn jetzt ein wirklich gutes Spiel dahintersteckt. Die ersten beiden Spyros gehören für mich in genau diese Kategorie und insoweit war es ein fast schon persönlich wichtiger Termin, sich das neue alte Spyro anzusehen.

Und siehe da, es war nicht alles nur in der Erinnerung. Da stecken drei kreative, fröhliche, farbenfrohe Früh-3D-Hüpfer der spaßigen Sorte drin. Sicher, kein Mario 64 oder so etwas, aber eben auch kein Sonic Adventure. Während man Letzteres auch auf HD geschrubbt nur noch mit viel Fanboy-tum erleiden kann, obwohl es damals doch das beste Spiel überhaupt war, dauerte es bei Spyro keine zwei Minuten und man war wieder im Trott des Dackel-Drachen drin, als wären da keine zwei Jahrzehnte oder mehr dazwischen.

Sicher, hier wurden nicht nur die Texturen poliert und die Auflösung angepasst. Wie schon bei Crash Bandicoot zuvor ging Activision in die Vollen und gönnte dem Drachen und seiner drolligen Welt das ganze Paket an visueller und akustischer Liebe. Es sieht jetzt nicht gerade nach einem neuen Triple-A aus, das es damals ja war, aber doch wie ein zeitgemäßes und im Design (und vor allem den Animationen) liebevolles Produkt, das perfekt in das aktuelle Jahr passt. Und dann ist da natürlich die Änderung, die all den Unterschied für Spiele aus dieser Ära macht: Der rechte Stick.

Man kann es sich heute ja kaum noch vorstellen und für einige von euch mag das wirklich die unbekannte und dunkle Vergangenheit sein, aber der erste PlayStation-Controller hatte keinen rechten (und auch keinen linken, aber das ist nebensächlich hierfür) Stick. Wie alle Controller dieser Zeit, etwas das sich erst zum Ende der ersten 32-Bit-Gen ändern sollte. Das heißt, dass es keine echte Kamera-Kontrolle gab, sondern nur einen Button, um die Sicht zu zentrieren. Das in einem Mini-Open-World-Hüpfer, der viel auf Erkundung und Sammeln setzte, war damals kein Problem. Man kannte es ja nicht anders. Aber nur wenige Jahre später wurden ganze Spielereihen zum nicht mehr anzufassenden Alteisen gepackt, weil ein Spielen ohne zweiten Stick undenkbar wurde.

Und so ist denn die Rettung für die frühe Spyro-Zeit auch, dass es eben kein 1:1-HD-Port ist, sondern ihr die Kamera unter voller Kontrolle habt, während Spyro im Schweinsgalopp in engen Kurven über das Gras prescht, um ein paar Schafe extra zu rösten. Der Ablauf ist dabei durchaus mehr von Marios frühen 3D-Tagen als den linearen Hüpfern der Zeit entlehnt. Spyro hat Hubs, von denen er aus in die Sub-Level einer Welt springt. Hier muss er dann Drachen finden, die ihm einen Spruch mit auf den Weg geben und den Zähler hochsetzen. Habt ihr genug Drachen, geht es weiter. Komplettierer haben danach viel Freude, alle Diamanten in einem Stage zu finden und Herausforderungen zu bewältigen.

Diese Mini-Welten sind offen, haben Ecken, Kanten und Nischen und laden direkt zum Erkunden ein. Es gibt diesen Kick, zu sehen, ob man nicht irgendwie doch auf eine Ecke kommt, die außer Reichweite scheint. Es gibt viele dieser scheinbar unerreichbaren Diamanten, die einen aus der Ferne anfunkeln und man will verdammt sein, wenn man es nicht wenigsten versucht hat. Es ist sehr zwanglos, verspielt und entspricht im besten Sinne der Vorstellung dessen, was ein klassisches Videospiel in der Pre-Crafting-RPG-Element-Zeit ausmachte. Kein Metroidvania, kein Run-basiertes Grinden, einfach nur Hüpfen, Drachen finden und weiterkommen. Die Art von Spaß, die heute auch noch Spaß macht und wieder wie schon bei Crash die Frage aufwirft, warum es nicht einfach ein neues Spyro gibt, das sich auf die ihm so geläufigen Basics beruft.

Das das Konzept aus Erkundung - nicht zuletzt dank Spyros Gleit-Fähigkeiten -, Herausforderungen, innerem Sammeltrieb und Bosskämpfen gut funktioniert, zeigte sich schon daran, dass ich nach der kurzen Anspielzeit schwer enttäuscht war, dem Drachen zumindest für ein Weilchen Lebewohl sagen zu müssen. Es war ein Spiel, in das man sofort hineinfindet, das alles hat, was man für einen guten Nachmittag braucht und dessen letzten Diamanten im Stage man eigentlich unbedingt noch haben wollte. Ob nun das erste oder dritte Spyro, das machte dabei wenig Unterschied dank der auf einen Nenner gebrachten Steuerung und der Qualität der Technik und vor allem dem nun unverzichtbaren Stick für die Kamera, der so wichtig für alles in 3D werden sollte, auch Spyro. Spyro Reignited Trilogy ist immer noch kein Mario. Aber zu meiner erfreuten Überraschung war diese Trilogie wohl wirklich so gut, wie ich sie in Erinnerung hatte.

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Über den Autor:

Martin Woger

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