Als Legion vor zwei Jahren herauskam, hielt ich es für das bis dahin beste Add-on, da es in vielen Bereichen, insbesondere den Klassen, massive Verbesserungen ins Spiel brachte. Sicherlich stimmt dem nicht jeder zu, doch an meiner Meinung hat sich auch zwei Jahre später nichts geändert. Okay, ein paar Schwachpunkte haben sich offenbart - beispielsweise zu viel RNG bei den legendären Gegenständen-Drops (die so mach einen Hardcore-Spieler dazu veranlasst haben, einen Charakter nach zwei schlechten Drops zu löschen und einen Neuen zu erstellen), doch im Großen und Ganzen hat Blizzard mit Legion die Messlatte hoch aufgelegt.

Von Battle for Azeroth war ich dagegen zu Beginn weit weniger angetan, was hauptsächlich mit dem Gedanken zusammenhing, dass ich mich von den geliebten Artefaktwaffen verabschieden muss. Außerdem drängen sich mir beim Wort "PvP-Add-on" immer traumatische Classic-Erinnerungen in den Kopf (zum Beispiel 30 Minuten Kampf mit einem Paladin um ein verfluchtes Traumblatt oder stundenlanges reinsterben in den Blackrock). Das war zwar manchmal ganz lustig, meistens aber eher lästig, weil unvermeidbar.

Nachdem ich nun etwas Zeit auf den beiden neuen Inseln Zandalar und Kul Tiras verbracht habe, kann ich zumindest meine grundlosen Befürchtungen bezüglich des PvP zurück in die Zerghölle legen. Der Kriegsmodus, den ich auf der Seite WoW: Battle for Azeroth - Open World PvP 2.0 bereits erläutert habe, ist wohl die wichtigste und beste Neuerung, die Blizzard in diesem Zusammenhang eingeführt hat.

Damit schaltet man nicht nur das Open World PvP je nach Lust und Laune ein oder aus, es wirkt sich auch auf die "Kriegskampagne" aus. Die Kriegskampagne ist sozusagen der Teil der Battle for Azeroth-Handlung, die sich speziell nur mit dem Konflikt zwischen Horde und Allianz befasst. Dazu gehören Dinge wie Story-Quests, Weltquests und auch die Inselexpeditionen. Letzteres sind die neuen und mitreißenden Drei-Mann-Instanzen, bei denen Horde und Allianz gegeneinander um Punkte wetteifern. Mit aktiven Kriegsmodus tritt man bei den Expeditionen gegen Spieler der anderen Fraktion an, bei deaktivierten Warmode sind es stattdessen NPCs. Und nein, die NPCs sind nicht nur bessere Trainings-Dummys. Lässt man sie ungehindert machen, ist die Niederlage so gut wie sicher. Greift man sie an, nutzen sie Taktiken, die man auch aus dem richtigen PvP kennt, CC, focus DMG, kiten und vieles mehr.

Mein einziger Punkt zum Nörgeln ist die Tatsache, dass man zum Ein- und Ausschalten des Kriegsmodus jedes Mal nach Orgrimmar respektive Sturmwind eiern muss. Dank den Portalen dorthin hält sich der Aufwand zwar in Grenzen, wirkt aber dennoch etwas unnötig spielflussbrechend. Warum man diese Option nicht einfach auf alle Hauptstädte ausgeweitet hat, ist mir ein Rätsel. Aber wer weiß, vielleicht ändert Blizzard das ja noch.

Legion zu toppen ist keine leichte Aufgabe und in der Tat ist der Sprung von Battle for Azeroth lang nicht so groß, wie ihn Legion hingelegt hat. Das war aber wohl auch nicht das Ziel. Vielmehr wollte man den hohen Standard von Legion halten und dessen Kritikpunkte ausmerzen - und das ist in meinen Augen bislang gelungen.

Als ausführlicheres Beispiel pick ich mir jetzt einfach mal das Berufe-System heraus, denn hier sind die Verbesserungen auf den ersten Blick sichtbar. Die Berufe an sich wurden bereits mit Legion stark überarbeitet und verbessert. In Battle for Azeroth hat man nun noch Feintuning daran betrieben. Die über die Jahre hinweg recht vollgestopften Menü-Strukturen wurden aufpoliert, indem man die unzähligen Handwerkserzeugnisse anhand der Add-ons sortiert hat, mit denen sie ins Spiel eingefügt würden. Außerdem hat man die einzelnen Rezepte noch feiner aufgegliedert.

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Das Alchemie-Handwerksfenster zeigt sich übersichtlich und die Tränke sind sauber strukturiert. Das ist nötig, bei weit über 500 verschiedenen Rezepten. (WoW: Battle for Azeroth - Test)

Der größte Pluspunkt bei den Berufen ist in meinen Augen aber die Entscheidung, Rang 3 Rezepte nicht mehr durch RNG beim Produzieren des jeweiligen Gegenstands zu verteilen, sondern sie hinter bestimmte Rufgrenzen der neuen Fraktionen zu verteilen. Für das Beweglichkeits-Fläschchen musste ich in Legion rund 1.800 Stück basteln, wofür ich monatelang Blumen in Nachtschichten gepflückt und hunderttausende Goldstücke im Auktionshaus gelassen habe - das war der Laune nicht gerade zuträglich. So richtig ging mir jedoch der Hut hoch, als mein Gildenkollege eines Abends meinte, "hey ich hab' das Rang 3 Rezept heute nach 30 Stück bekommen" ... noch heute kann ich sein dämliches Grinsen vor meinen Augen sehen.

Zum Glück ist das Geschichte - und ich bin sicher nicht der Einzige, der glücklich damit ist. Jetzt braucht es einfach nur einen "respektvollen" Ruf bei der jeweiligen Fraktion, die das gewünschte Rang-3-Rezept anbietet. Wer hier nun wochenlanges Ruf-Farmen befürchtet: Mein Alchi beherrscht zwei Wochen nach Start des Add-ons sämtliche Rang 3 Tränke und Fläschchen - und das trotz Gamescom-Pause. Selbst Gelegenheitszocker dürften also nach drei, vier Wochen ihren Beruf komplett beherrschen.

Sieht man von der Verzauberkunst einmal ab, geht es vielleicht sogar schon etwas zu einfach, die Berufe und Rezeptränge auf ihr Maximallevel zu bringen. Allerdings ist das wohl so gewollt, denn dadurch hat man bereits während der Levelphase zur neuen Maximallstufe (120) etwas von seinen Herstellungsberufen... und nicht wie bisher erst vier Wochen später, wenn man schon bessere Ausrüstung aus den Instanzen trägt.

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Der Schreddermeister Mk1 ist eine weitere tolle Verbesserung der aus Legion bekannten Obliterumschmiede. Hier kann man sämtliche (seelengebundenen) Ausrüstungsteile zerlegen, um dafür wertvolle Handwerksmaterialien zu erhalten. (WoW: Battle for Azeroth - Test)

Es gibt viel zu tun

Meine ersten Gedanken, als ich die zwei neuen Inseln zum ersten Mal auf der Karte sah, waren: "Sieht klein aus" und "hoffentlich gibt es genügend Quests, um Stufe 120 ohne Grinden zu erreichen". Dumme Gedanken, wie ich mittlerweile weiß. Zum einen spiegelt die Weltkartengröße der Inseln nicht ihre tatsächliche Größe wieder, zum anderen sind sie bis in die letzte Ecke vollgepackt.

Jede der Inseln dient als Startbereich für eine der beiden Fraktionen - Zandalar für die Horde und Kul Tiras für die Allianz. Pro Insel gibt es drei große Zonen mit sehr unterschiedlicher Vegetation: eine trockene Wüste in Vol'dun, tödliche Blutsümpfe in Nazmir, grüne Hänge und Täler im Sturmsangtal und so weiter. Bei mehr als 110 bereits vorhandenen Zonen ist es gar nicht so einfach, neue Bereiche nicht so aussehen zu lassen, als ob man eine alte Zone einfach kopiert und etwas verändert hat. Glücklicherweise zeigen sich die neuen Areale nicht weniger beeindruckend als die sehr ansehnlichen Gebiete von Legion.

World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Test___Dazar_alor
Dazar'alor - Die Hauptstadt der Trolle und neue Heimat der Horde zeigt sich besonders beeindruckend. Müsste ich sie mit einem Wort beschreiben, es wäre "Treppen". Ganz viele, nie enden wollende Treppen. Aber…

Zum Thema Quests: Nachdem ich mit meinem Druiden zwei Zonen der Horde-Insel nach rund 20 Stunden des gemütlichen Questens durchhatte, ploppte bereits die "du hast Stufe 120 erreicht" Glückwunschmeldung auf. Die dritte Zone hatte ich noch gar nicht angefangen, geschweige denn, einen Fuß auf die Allianz-Insel gesetzt. Nach drei Tagen Dauerquesten drängte sich mir langsam die Frage auf, ob es jemals ein Ende nimmt. Die verzweifelten "Es hört einfach nicht auf"-Rufe im Teamspeak machten mir da nicht wirklich Mut. Soll heißen: Mit grob überschlagen 2.500 Quests (zusammengerechnet für Horde und Allianz) gibt es in Battle for Azeroth mehr als genug zu tun und auch mehr Aufgaben, als beim Start von Legion.

Die Menge an Quests ist allerdings Fluch und Segen zugleich, denn man muss zumindest die Hauptquestlinie in jeder Zone abgeschlossen haben, um verschiedene Dinge wie Instanzen, Weltquests, Fraktionen und Händler freizuschalten. Und hat man die Maximalstufe erst einmal erreicht und den besagten Kram freigespielt, geht es erst richtig los. Bei sechs Fraktionen will der Ruf verbessert werden, ganze zehn Instanzen halten bessere Ausrüstung bereit, der erste Raid öffnet nächste Woche seine Tore und wer von all den Quest noch nicht die Nase voll hat, wird jeden Tag von Dutzenden neuen Weltquests in Beschlag genommen.

World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Test___Paku_Totem
…so schlimm wie es sich anhört, ist es nicht, denn es gibt verschiedene Transportmittel, für die man sich bei einer der ersten Quests in der Stadt entscheiden kann. Hier beispielsweise eines der "Totem von Pa'ku", die in der Stadt verteilt stehen und umständliche Wege per direkten Kurzflug überbrücken. (WoW: Battle for Azeroth - Test)

Raum für Verbesserungen

Bislang ist mir in Battle for Azeroth noch nichts unter die Augen gekommen, das mich im Ausmaße des "Legion-RNG-Faktors" dermaßen stören würde, dass ich Charaktere ohne Loot-Glück lösche. Das soll aber nicht bedeuten, dass es nicht Dinge gibt, die der Aufmerksamkeit der Entwickler bedürfen. Der wichtigste Punkt hier sind ein paar wenige Klassen, bei denen sich der Verlust der Artefaktwaffe stärker bemerkbar macht, als beim Rest.

Damit hier kein Missverständnis aufkommt: 95 % der Klassen spielen sich wunderbar. Beispielsweise haben mein Dämonenjäger, Magier und Schurke auch ohne Artefakt-Waffen gute Talentoptionen, die Rota macht Spaß und sie können wichtige Aufgaben in der Gruppe übernehmen. Man fühlt sich mit ihnen wirklich so, als ob man für die Mitspieler von Nutzen ist und den Ausschlag brenzligen Situationen geben kann. Sie gehören aber auch zu den Klassen, die in der Beta stark überarbeitet wurden, wobei der eine oder andere Artefakt-Bonus als Talent wiederbelebt, mit vorhandenen Fähigkeiten zusammengelegt oder als veränderter Azerit-Bonus neu aufgelegt wurde.

World_of_Warcraft_Battle_for_Azeroth_Test___Azerit_System
Das neue Azerit-System soll den Verlust der Artefaktwaffen abfangen. Leider sind die Boni bis jetzt nicht so stark, wie die der Artefaktwaffen. In Zukunft sollen aber noch mächtigere Boni ins Spiel kommen, daher müssen noch nicht alle Hoffnungen begraben werden. (WoW: Battle for Azeroth - Test)

Auf der anderen Seite stehen ein paar wenige "Nachzügler", bei denen das Fehlen der Artefakt-Waffe nicht so spurlos vorbeiging. Ich beziehe mich jetzt nicht auf Schadenszahlen, denn die weichen zu Beginn jedes Add-ons mitunter erheblich ab. Das ist auch in Battle for Azeroth nicht anders (momentan sind Schattenpriester, Schamanen und Wildheit-Druiden hinten), doch daran wird bereits mit Patches und Hotfixes gearbeitet. Spätestens ein paar Wochen nach dem Start der Raids dürften sich hier die größten Differenzen erledigt haben.

Das, was ich meine, sind ein paar wenige Klassen respektive Spezialisierungen, die durch das Wegfallen der Artefakt-Waffe massiv an Spielspaß und Möglichkeiten im Kampf eingebüßt haben. Besonders laute Schreie hört man hier von Schattenpriestern, Elementarschamanen und Wächter-Druiden. Die ersten beiden kann ich noch nicht wirklich bestätigen, da ich noch keine Zeit hatte, sie auf Stufe 120 hochzuziehen, doch als arg gestutzter Bär kann ich mich dem Frust meiner felltragenden Kollegen nur anschließen.

Blizzards Aussage, dass auch diese Klassen und Spezialisierungen sämtliche Aufgaben bewältigen können, für die ihre Rolle gedacht ist, stimmt natürlich - es macht nur nicht besonders viel Spaß mit einem sechs-Tasten-Charakter ohne Abwechslung durch Procs oder harmonisierende Fähigkeiten. Die genauen Probleme weiter auszuführen würde jetzt den Rahmen sprengen und ist vielleicht auch nicht nötig, denn bis vor Kurzem gehörte auch der Wildheits-Druide zu den Problemkindern. Die Katze hat jedoch in den letzten Tagen ein paar Verbesserungen bekommen, daher ist die Hoffnung (nicht ganz unbegründet) gegeben, dass man sich bei Blizzard in nächster Zeit um die Nachzügler kümmert.

Minispiele haben sich in Legion als ziemlich beliebt erwiesen. Es ist also nicht verwunderlich, dass es davon in Battle for Azeroth noch mehr gibt. Dazu gehört beispielsweise eine Version von Memory oder das hier gezeigte "Na'logo muss wandern".

Unterm Strich ist Battle for Azeroth eine gelungene und würdige Fortsetzung für World of Warcraft. Es ist weniger der große "Legion"-Kuchen, den man vor zwei Jahren aus vielen neuen Zutaten gebacken hat, sondern eher der feine Schokoladenüberzug und die Zuckerstreusel obendrauf. Natürlich gibt es viel Neues (neue Zonen, Instanzen, Stufengrenze, Völker, Raids, Story und so weiter), doch das gehört ja auch zu einem neuen Add-on und wird erwartet. Wichtiger ist es, dass das Abgelieferte gut harmoniert und die Kritikpunkte des Vorgängers verschwinden, und genau liefert Battle for Azeroth. Die einzige Fliege auf dem Kuchen sind ein paar Klassenspezialisierungen, die nach dem Wegfallen der Artefaktwaffen noch etwas Liebe nötig haben. Aber da darf man wohl guter Dinge sein.

Entwickler/Publisher: Blizzard Entertainment - Erscheint für: PC, Mac - Preis: ab ca. 45 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch, weitere Sprachen - Mikrotransaktionen: Ja (Ingame-Shop) - Getestete Version: PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Markus Hensel

Markus Hensel

Editor Eurogamer.de

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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