Nehmen wir es gleich vorweg: Die Arkham-Asylum-Güte, auf die im Vorfeld so viele gehofft hatten, erreicht das neue Spider-Man nicht, so sehr es sich auch streckt. Und das, obwohl es die zentrale Herausforderung, "einmal Spidey sein", besser und vor allem lässiger meistert als je ein Spiel zuvor. Insomniac lässt einfach aussehen, woran Studios seit Spider-Man 2 - 2004 - immer wieder scheiterten.

Die zentralen Kräfte dieser Figur - das Schwingen, Springen, Wändehochkraxeln, die netzbasierten Prügeleien im schön fließenden Batman-Stil und das entwaffnend lose Mundwerk - sind den Kaliforniern wahnsinnig gut gelungen. Auch der Spektakelfaktor ist genau da, wo er sein sollte und mit wenigen Ausnahmen werden alle Charaktere mit gut getroffenen Entsprechungen ins Spiel übersetzt. Visuell und in Sachen Spielgefühl wird die Fantasie, dieser spezielle Superheld zu sein, einfach großartig eingefangen.

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Momente wie dieser sind unbezahlbar - und begleiten euch durch das komplette Abenteuer hindurch.

Es ist ein merkwürdiger Zwiespalt, in dem dieses Spiel steckt. Einen guten Teil dieser Großartigkeit erkaufte sich Insomniac nämlich dadurch, dass es ungezählte wohlbekannte Open-World-Maximen nahm und sie in das Kostüm des Wandkrabblers zwängte, bis es angemessen muskulös ausstaffiert war. Das ist ein valider Weg, ein nicht eben triviales System - wie zum Beispiel die so wichtige Mobilität eines Spider-Man - zu ermöglichen. Immerhin kann man sich besser auf wesentliche Aspekte konzentrieren, wenn man beim Rest auf bequeme Schnittmuster zurückgreift. Aber es bedeutet auch, dass wer den ikonischen Aufzug abpellt, darunter nur wenig Überraschendes findet.

So selbstverständlich, kraftvoll und unterhaltsam das alles auch wirkt, man bekommt an jeder Straßenecke das Gefühl, das alles (abzüglich des Schwingens) schon mal gemacht zu haben. Wenn auch in einem anderen Kostüm. Dieses Spiel ist durchsystematisiert bis in die hinterste Ecke. In der Story werden bis zur Mitte regelmäßig neue Mechanismen oder Mini-Spiele eingeführt, die dann an jedem seiner unzähligen Missions- oder Aktivitätensymbole auf der wahnsinnig großen Karte in Remix-Form von euch erneut abgerufen werden.

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Das ist die größte Pfütze, die ich finden konnte. Die Spiegelungen können sich auch sehen lassen.

Soll heißen: Ort und Kontext ändern sich, die Minispiel-Rätsel, Stealth-Einlagen, QTEs und die fast immer abschließenden Prügeleien mit unterschiedlichen Klassen an Gegnern verändern sich in der Sache nur selten. Hier schlägt nicht allzu spät einiges von der Beliebigkeit durch, die Assassin's Creed jüngst zu einem soften Reboot veranlasste. Die Parallelen zur Ubisoft-Reihe gehen so weit, dass bis tief in die hintere Hälfte des Spiels hinein im Rahmen angeblicher Hauptmissionen noch neue Sammel-Safaris eingeführt werden, die eigentlich nichts mit dem Rest des Spiels zu tun haben.

Das wäre das "Was". Aber zum Glück ist letzten Endes das "Wie" ausschlaggebend, wenn in so gut wie jeder Bewegung, jedem Schwungtritt und jedem "Thwip!" so viel Kraft und gute Laune stecken wie hier. Es ist jedes Mal aufs Neue eine Freude, Gegnerpulke für einen Moment so zu analysieren, dass man schon aus der Ferne ausmacht, wen man an welcher Wand festkleistern kann, wen man sich schon vorher aus dem Verborgenen krallt, um ihn in einem klebrigen Knäuel einzudrehen wie eine Kreuzspinne eine Stubenfliege.

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Die Stadtkarte hat einen schweren Fall von Nebenkram-Masern. Als Belohnung für jede der Aktivitäten erhaltet ihr eine von sechs Markenarten (hier: Rucksackmarken). Mit ihnen schaltet ihr neue Anzüge und Perks frei oder rüstet eure Gadgets auf.

Die große Anzahl an Gadgets - Elektronetze, Netzbomben und -minen, Schockwellen, Drohnen, und so weiter verleiten zwar meiner Meinung nach ein zu etwas zu viel Kreismenü-Fummelei, sind aber allesamt nützlich und spaßig zu nutzen. Aus dem Kampf heraus einen Feind in die Luft zu prügeln, per Schwungtritt wegzukatapultieren und noch im Flug Netze hinter ihm her zu schießen, die ihn schließlich zappelnd an dem Lastwagen hinter ihm festtackern - mit wunderbar ekliger Netzphysik - wird genauso wenig alt, wie die Batman-inspirierten, schön rhythmischen Kämpfe. Einige der Finisher hier gehören zu meinen Highlight-Momenten dieses Jahres.

Nicht weniger faszinierend ist jeder einzelne Ausflug auf einen der größeren Wolkenkratzer. In einer Stadt, in der man kaum glauben kann, dass man tatsächlich immer noch ein größeres Hochhaus findet, von dem man sich kopfüber hinunterwerfen kann, hat das einiges zu bedeuten. Die Größenverhältnisse sind stimmig, der Übergang aus Höhen von bis zu einem halben Kilometer auf Straßen-Level ist ebenso überzeugend kribblig umgesetzt wie das Geschwindigkeitsgefühl, auch wenn ich mir manches Mal wünschen würde, dass Spider-Man sich nicht ganz so idiotensicher spielte. Ich bin sicher, Insomniac hat mit Fall- und Kollisionsschaden experimentiert und dann diverse Gegenargumente dafür ausgemacht. Trotzdem kann ich mir vorstellen, dass ein gewisses Gefühl von Gefahr dem Spiel nicht schlechtgetan hätte. Nun gut, im Comic sieht man Spidey auch selten als Brei an einer Hauswand enden, insofern: Schwamm drüber und weitergeschwungen. Fällt leicht genug, wenn es so unterhaltsam abläuft wie hier.

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Die Hubschrauberszene von der E3 ist auch 'live' gespielt ein echtes Glanzstück.

Wie gut dieser Spidey geworden ist, wird nirgends deutlicher als in den Szenen, in denen ihr jemand anderes spielt, den ich aus Spoilergründen nicht verraten möchte. Hier verlässt sich das Spiel Mal um Mal auf simpelste Schleich- und Adventure-Passagen, die zwar die Handlung gut vorantrieben, aber mit einer Ausnahme nullkommagarnichts zum Spielgenuss beizutragen hatten. Zum Glück bleibt es bei einer Handvoll kurzer Zwischenpassagen.

Nein, dieses Spiel ist über den Dächern der Stadt zuhause, die im Übrigen nach dem Aussehen und den Dimensionen nach eine der überzeugendsten Abbildungen New Yorks ist, die wir in Spielen jemals sahen. Alle Wahrzeichen - sogar der Stark-Tower - sind, wo man sie vermuten würde, wer schon mal im Big Apple war, wird das brummige Grundrauschen und die Lichtstimmungen direkt wiedererkennen und in einem netten Touch gaukeln viele der Fenster mit einem (wenngleich simpel möblierten) Raum dahinter sogar ein Leben hinter den Fassaden vor, das in anderen Open-World-Spielen einfach nicht stattfindet.

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Als Peter seht ihr in seichten Adventure-Abschnitten eine andere Seite von New York.

Was das Leben auf Straßenebene angeht, zeigt sich Insomniac weniger ambitioniert als ein GTA oder Watch Dogs 2. Ein paar individuelle Animationen erblickt man zwar schon: Leute wirbeln Werbeschilder, rufen Taxis sitzen auf Parkbänken, aber wenn man genau hinsieht merkt man auch, wie sie im Kreis laufen, ineinander Clippen und auf bestimmte Ereignisse - fliegende Mülltonnen zum Beispiel - nicht reagieren, weil sie erst ihre Bewegungsroutine durchlaufen müssen. Kinder sieht man nirgends, nicht mal in Parks oder auf Spielplätzen und das, obwohl diese Welt keinerlei Form von spielerverursachtem Chaos ermöglicht oder vorsieht.

Besonders deutlich wurde das bei einer Zufallsbegegnung mit einem der allgemein ganz lustig auf Spidey reagierenden Passanten. "Heb' mal was Schweres" bittet mich jemand, der angesichts meines Anblicks total aus dem Häuschen ist. Würde ich gerne. Nur sieht dieses New York derartige Kraftdemonstrationen nicht vor. Vielleicht, weil Insomniac Angst hatte, die Spieler würden dann eh nur gefährlichen und nicht zum Charakter passenden Unfug anrichten. Aber dass diese Welt so gar nicht darauf vorbereitet ist, dass Spidey vielleicht auch mal eines der allgemein wie auf Schienen dahintuckernden Autos auf seine Gegner werfen möchte das ist schon ein bisschen schade.

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Hier unten haltet ihr euch nur selten auf. Umso schöner sind Details, wie das Schaufenster links.

Irgendwo aber auch nur verständlich: Diese Welt und ihre Bewohner sehen auch im Detail wirklich toll und auf der Höhe der Zeit aus, was angesichts der extrem vertikal ausgelegten Spielwelt schon ein kleines Wunder ist. Aber in Wirklichkeit sind sie nur dazu da, eine beiläufige Illusion von Geschäftigkeit zu erzeugen, während man im Affenzahn über sie hinwegsaust.

Erfreulich ist unterdessen, wie Buch und Regie zwischenmenschliche Wärme und Rapport zwischen etablierten Figuren inszenieren. Tatsächlich fühlt man sich über weite Strecken der ersten Hälfte wie in einem guten neuen Spider-Man-Film und bis zum Ende setzt das Spiel immer wieder gekonnt auch dramatische Highlights. Deshalb wunderte es mich umso mehr, wie sträflich die für diese Heldencomic-Reihe üblichen drastischen Charakterwendungen in der Geschichte vernachlässigt werden.

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Ganz bestimmt kommt er mit ein paar blauen Flecken davon. (Tatsächlich pappen Leute, die man von Häusern schmeißt, immer irgendwie an der Wand eines Nachbarhauses, im Netz von Spidey gefangen.)

Kein anderer Superheld hat so viele väterliche Freunde oder alte Weggefährten, die durch mal mehr mal weniger tragische Umstände zu Todfeinden werden. Das kennt man von Spider-Man nicht anders, weshalb es für das Spiel ebenfalls unabdinglich war und man es auch meilenweit kommen sieht, was hier passieren muss. Insomniac macht bis zu jeder dieser Wendungen so gut wie alles richtig, stellt alle Personen und ihre Verhältnisse zueinander nachvollziehbar und fesselnd dar - und wirft all das mit ihrem unvermeidlichen Verderb über Bord, weil weder ihre Motivation noch Peter Parkers Reaktion darauf angemessen thematisiert werden. Zum Ende setzt es dann schon noch ein paar konfrontative Szenen, die retten, was zu retten ist. Aber gewisse Charakterentwicklungen ließen mich trotzdem dezent unbefriedigt zurück.

Vielleicht ist es das alte Open-World-Problem, wenn Charaktermotivationen und -transformationen hier und da je nach Spielweise über lange Strecken komplett unter den Tisch fallen. Aber gerade im Fall von Mr. Negative, der in den Trailern ausgiebig zu sehen war, entsetzt es im Kontext der Geschichte schon ein wenig, wie wenig entsetzt sich Spidey von der finsteren Seite Martin Lis zeigt. Vielleicht hat er aber auch selbst den einen oder anderen Comic aus der Reihe gelesen und wusste vorher, was kommen würde?

So oder so: Insgesamt überwogen in der sicher nicht ganz unvorhersehbaren Handlung die guten Momente, gerade die Chemie mit MJ und Tante May stimmt und die allgemeine Struktur hat Hand und Fuß, was man viel zu selten von Videospielen sagen kann. Allein, dass J. Jonah Jameson als groteske Alex-Jones-Kopie mit einer irrsinnigen Radiosendung herhalten musste, bürstete mich richtig gegen den Strich.

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Die Ladebildschirme, wenn man die Schnellreise benutzt, sind einfach köstlich.

Wenn das alles jetzt in der Tendenz ein wenig negativer klingt, als man sich das wünschen würde, liegt das daran, dass dieses Spiel so nah am Optimum ist - man sieht die wahre, zeitlose Größe eines Arkham Asylum nur eine Armläge entfernt vorbeisausen. Ich meckere auf einem Niveau, das Freunde dieser Figur immer noch vollauf zufrieden stellen dürfte, wenn sie das frühe Ticket nach New York lösen.

Denn sind wir mal ehrlich: Spider-Man 2 war, vom Schwingen einmal abgesehen, kein besonders gutes Spiel. Doch die wichtigen Dinge gelangen ihm gut genug, dass wir auch 14 Jahre später noch voller Wonne auf einen eigentlich recht windigen Lizenztitel zurückblicken. Spider-Man 2018 macht alles, wofür wir Treyarchs Spiel schätzten - nur sehr viel besser. Es beherrscht all die Basics, die man dieser Figur nur wünschen kann, und ergänzt sie um blendende Technik, inszenatorischen Pepp und eine Identität abseits eines parallel laufenden Film-Kanons. Die Chancen stehen gut, dass uns das für die nächsten 14 Jahre reicht.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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