Dragon-Quest-Schöpfer Yuji Horii über Vergangenheit und Zukunft der Serie

… und über die Eroberung westlicher Märkte

Dragon Quest XI macht so gut wie nichts falsch - es geht aber auch kein Risiko ein, das zu irgendeiner Fehlentscheidung führen könnte. Wie kaum eine andere Reihe ist Dragon Quest stets seinen Wurzeln treu geblieben, was nicht zuletzt daran liegt, dass Serienschöpfer Yuji Horii bisher bei jedem Hauptteil der Reihe an der Entwicklung beteiligt war. Im Rahmen der Gamescom hatte ich die (leider nur relativ kurze) Gelegenheit, ihm ein paar Fragen über die Vergangenheit und die Zukunft der Dragon-Quest-Reihe zu stellen.

Mehr zu Dragon Quest XI als Spiel erfahrt ihr im Test.

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Eurogamer.de: Horii-San, die Dragon-Quest-Reihe ist inzwischen über 30 Jahre alt. Wie haben Sie es geschafft, die Wurzeln der Reihe zu bewahren?

Yuji Horii: Das fiel mir gar nicht schwer. Meine ursprüngliche Idee zu Dragon Quest ist immer noch tief in mir verwurzelt und ich weiß, wie so ein Spiel aussehen muss. Wenn ich an einem neuen Dragon Quest arbeite, nehme ich diese Wurzeln und füge hier und da neue Ideen hinzu, aber ich lasse die Wurzeln selbst unangetastet. Auch deshalb, weil es sonst kein Dragon Quest mehr wäre, wie es die Fans mögen.

Eurogamer.de: Was sind denn diese Wurzeln, die die Fans mögen?

Yuji Horii: Die stärksten Erinnerungen haben die älteren Fans wohl an die frühen Spiele der Reihe. In denen war der Protagonist eine echte Heldenfigur und so wollten wir ihn auch in Dragon Quest XI wieder darstellen. Eine echte Heldengeschichte eben. Und das ist toll für den Spieler, denn er kann dann gewissermaßen selbst zur Hauptfigur, zu diesem Helden werden und er erlebt über die Entwicklung des Charakters das Gefühl, immer stärker zu werden.

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Eurogamer.de: In Japan hat Dragon Quest XI keine Sprachausgabe, für den Release im Westen wurde jetzt die englische Vertonung ergänzt. Warum ist das so?

Yuji Horii: Sprachausgabe nachträglich zu ergänzen braucht viel Zeit und wir wollten in Japan unseren ursprünglichen Release-Termin nicht gefährden. Bis zu Ende des Spiels kommen immer wieder neue Dialoge hinzu und wir hätten zusätzliche Zeit gebraucht, die auch nachzuvertonen. Für den Release im Westen hatten wir schlichtweg ein bisschen mehr Zeit. Natürlich wissen wir aber auch, dass die Spieler in Europa und den USA Sprachausgabe gewohnt sind. In Japan hat die Dragon-Quest-Reihe schon traditionell keine Sprachausgabe.

Eurogamer.de: Hat Ihr Team sonst noch etwas am Spiel verändert, um es für den westlichen Markt anzupassen?

Yuji Horii: Extra groß etwas geändert haben wir nicht, aber wir haben das Spiel von Anfang an so entwickelt, dass es für den westlichen Markt passt. Wir haben beispielsweise in den Menüs eher auf grafische Darstellung und weniger auf bloßen Text gesetzt, wie das bei japanischen Entwicklungen sonst oft üblich ist. Und auch sonst haben wir bei den Menüs versucht, dass sie sich schneller und simpler bedienen lassen.

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Eurogamer.de: Viele andere Spielereihen haben im Laufe der Zeit ihren Grafikstil immer wieder verändert, allen voran Final Fantasy. Dragon Quest präsentiert sich eher als stete Weiterentwicklung des immer gleichen Animé-Stils. Warum gab es da nie Experimente?

Yuji Horii: Das liegt vor allem daran, dass wir mit Akira Toriyama immer den gleichen Charakter- und Monsterdesigner hatten. (Lacht, und dreht sich zu ihm um, Anm. d. Red.) Nein, im Ernst: Wir haben einfach keinen Anlass gesehen, den Grafikstil zu ändern. Er ist bei den Fans beliebt so wie er ist und wir haben das Gefühl, sie würden ein Dragon Quest mit einem anderen Stil nicht akzeptieren. Wir begreifen den Animé-Stil des Spiels auch nicht als besonders kindlich - zumindest in Japan mögen den Erwachsene genauso wie Kinder.

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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