Planet Alpha: Wenn ein Entwickler sein Projekt in der Alpha-Phase komplett über den Haufen wirft

Im Gespräch mit Planet-Alpha-Schöpfer Adrian Lazar.

Nehmen wir einmal an, ihr entwickelt ein Videospiel. Ihr befindet euch in der Alpha-Phase, habt einiges an Entwicklungsarbeit hinter euch. Und dann kommt ihr zu dem Schluss, dass mit dem Spiel was nicht stimmt. Es fühlt sich nicht richtig an. Entspricht nicht mehr dem, was es ursprünglich in eurer Vorstellung war. Was macht ihr dann? Die Macher von Planet Alpha standen vor zwei Jahren vor diesem Problem.

Ihre Lösung war drastisch und konsequent. Sie warfen das komplette Spiel über den Haufen. "Obwohl Another World ein großer Teil unserer Inspiration war, fing Planet Alpha ohne Waffe oder Fähigkeiten für den Protagonisten an", sagt Planet-Alpha-Schöpfer Adrian Lazar im Gespräch mit Eurogamer.de. "Über die Jahre hinweg schlichen sich neue Features ein und wir hatten einen Blaster mit mehreren Feuermodi, einen virtuellen Schild und einen fliegenden Roboter als Begleiter, der dir Hinweise gab."

"Ende 2016 hatten wir eine Alpha-Version des Spiels und die Spieler waren in der Lage, all diese Dinge zu tun", fügt er hinzu. "Aber es fühlte sich nicht richtig an. Auf dem Weg dorthin hatten wir den Fokus verloren, uns vom Kern des Spiels entfernt. Dieses Gefühl, alleine auf einem fremden Planeten zu sein, ging abhanden. Und mit ihm ein großer Teil der Atmosphäre und dieser Eindruck, vor einer unmöglichen Aufgabe zu stehen."

1
Alleine auf einem fremden Planeten.

Mit Ausnahme einiger Assets verwarfen sie das komplette Projekt und fingen von vorne an. Mehr Geld war nötig, um die Veröffentlichung zu verschieben, und das Gameplay erforderte ein Redesign. "Das war es wert", findet er. "Das Lustige ist, dass wir am Ende die gleiche Art von Spiel hatten, mit dem wir anfingen. Es war aber fokussierter und polierter. Jeder Richtungswechsel hinterließ etwas, was in einem einzigartigen Spiel resultierte. Das hoffe ich jedenfalls. Ich finde es bald heraus."

Zu sagen, dass sich Dinge verändert hätten, sei eine Untertreibung. "Ich schaute mir vor kurzem den Pitch an, den ich im Jahr 2015 an unseren Investor schickte", sagt Lazar. Damals bestand das Spiel aus 25 Levels, spielte auf mehreren Planeten und es gab viele Dialoge. In der Geschichte ging es um das Terraforming des Planeten, die Roboterarmee gab es nicht und Kämpfe waren ein elementarer Teil des Spiels. "Vieles davon hat sich verändert, damit ich meiner ursprünglichen Vision für das Spiel treu blieb."

Planet Alpha entstand ursprünglich im Jahr 2013 als persönliches Projekt von Lazar. Damals arbeitete er bei IO Interactive an Hitman. Er suchte nach einer anderen Art von Spielerlebnis, um sich zu beschäftigen, und stieß dabei zufällig auf die iPad-Version von Another World. Das Spiel erschien erstmals im Jahr 1991 und Lazar hatte es zuvor nie gespielt. "Ich verliebte mich sofort in die Atmosphäre dieses Spiels", schwärmt er. "Ich hatte immer eine große Leidenschaft für den Weltraum, fremde Planeten und Science-Fiction im Allgemeinen. Es entfachte einen Funken in mir."

Die Geschichte wird durch die Umgebung erzählt.

Mit dem Spiel änderte sich dessen Name. Und das mehrfach. Der erste Titel lautete Growing Up. Damals unterschied sich die Geschichte des Spiels noch stark von dem, was sie heute ist. Ähnlichkeiten gab es in puncto Grafikstil und Atmosphäre. Als er zu einer SciFi-Thematik wechselte, kam er auf den Namen Planet Alpha 31. "Die 31 war eine schlechte Idee und der Gedanke hinter der 31 war noch schlimmer. Ich war damals 31 Jahre alt. Dämlich, ich weiß", merkt er an.

Letzten Endes landeten zwei Namen in der Endauswahl: The Planet und Planet Alpha. Er entschied sich für Letzteren, weil die Macher damit im Vorfeld ein wenig Marketing betrieben hatten. Bis heute sei er sich aber nicht sicher, welcher davon besser zum Spiel passe.

In Planet Alpha gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus. Darauf brachte ihn die Region, in der Lazar lebt. "Als ich vor einigen Jahren nach Skandinavien zog, war ich von der langen und farbenfrohen Dämmerung fasziniert, wenn die Sonne hinter dem Horizont verschwindet und der Himmel voller lebendiger Schattierungen ist", erzählt er. "Es ist ein gewaltiger, dramatischer Übergang. Als Künstler war mein Ziel, das im Spiel nachzubauen, daher implementierte ich einen Tag-Nacht-Zyklus."

Das sieht nicht alleine hübsch aus, es hat spielerische Auswirkungen und ist ein Teil der Spielmechaniken. Der Wechsel vom Tag zur Nacht und umgekehrt beeinflusse das Platforming, die Rätsel, die Stealth-Aspekte und die Erkundung. Ein Beispiel: Strahlt die Sonne vom Himmel, strecken sich die Pilze in einem dunklen Wald dem glühenden Stern entgegen und ihr verwendete diese dann als Plattformen. Oder Pflanzen, die Giftbomben ausspucken, wenn sie sich in Gefahr befinden. Diese nutzt ihr, um Feinde abzulenken oder zu vernichten.

Ihr lauft, springt und löst Rätsel.

Im Gegensatz zu dem, was Planet Alpha einmal war, transportiert das Spiel seine Geschichte mittlerweile ohne Worte. "Vor dem Neustart des Projekts hatten wir eine Menge Dialoge im Spiel", reflektiert er. "Diese kamen überwiegend von einem kleinen Roboter, der euch durch die Gegend folgte. Dass ihr eine menschliche Stimme - auch wenn sie wie ein Roboter klingt - hört, war einer der Gründe dafür, warum wir die Dialoge entfernten. Es wirkte dem Gefühl entgegen, alleine auf einem fremden Planeten zu sein, das im Vordergrund stehen sollte."

Ohne Dialoge und Text schlüpft die Spielwelt in die Rolle des Geschichtenerzählers. Dabei sei es wichtig, dass Ereignisse direkt vor den Augen des Spielers stattfinden, was neue Herausforderungen mit sich brachte. Die Entwickler dachten sich verschiedene Tricks aus, damit der Spieler an einem bestimmten Ort bleibt, um nichts zu verpassen. Das Schwierige daran sei gewesen, es so aussehen zu lassen, dass es nicht erzwungen wirkt. Dabei, das alles gut zu vermitteln, leisten ebenso das Sounddesign von Jesper Krogh Kristiansen und die Musik von Siddhartha Barnhoom ihren Beitrag. Lazar empfiehlt, Planet Alpha mit Kopfhörern zu spielen, um Nuancen zu erfassen.

Für die Macher war die Entwicklung des Spiels eine Zeit voller Herausforderungen. Es ist das Debütprojekt des Studios und die Entwickler arbeiten erstmals mit der Unreal Engine. Daraus ergaben sich technische Hürden und sie lernten mehr als das Programmieren mit diesem Grafikgrundgerüst, und zwar wie sie als Team zusammenarbeiten. Hilfe erhielten sie von Epic Games und Mitgliedern der Unreal-Engine-Community.

"Eine Herausforderung sticht dabei hervor", erläutert Lazar. "Und zwar, wie du dich bei deinem Projekt so fokussierst, dass es nicht zu stark von der ursprünglichen Idee abweicht. Gleichzeitig brauchst du Freiheiten, um verschiedene Ideen, Spielmechaniken, Features und so weiter auszuprobieren. Ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass es eine perfekte Lösung dafür gibt. Bleibst du dem eingeschlagenen Weg von Beginn an treu und experimentierst nicht, entgehen dir mit Sicherheit einige tolle Ideen, die in einem besseren Spiel resultieren würden. Ich habe an Spielen gearbeitet, die das Game-Design-Dokument wie eine Art heilige Bibel behandelten und die Resultate waren nicht gut. Ich strebte danach, so viel Freiheiten wie möglich zu haben."

Feinde umgeht ihr, sonst schießen sie auf euch.

"Auf der anderen Seite sind zu viele Richtungswechsel der Grund dafür, warum viele kleine Indie-Entwickler es nicht schaffen, ihr erstes Projekt zu beenden", ergänzt er. "Das betrifft auch mich persönlich. Ein Mittelweg zwischen Fokus und Freiheit ist ideal. Das Problem ist, dass dieses Gleichgewicht am schwierigsten zu erreichen ist. Wie gesagt glaube ich nicht, dass es eine perfekte Lösung dafür gibt. Die Erfahrung macht es im Laufe der Zeit einfacher."

Den Entwicklungsprozess von Planet Alpha bezeichnet Lazar als emotionale Achterbahnfahrt. Das sagen viele Spieleentwickler und es stimme. In schwierigen Momenten habe er an der Ausrichtung des Spiels und an sich als Entwickler gezweifelt. "Gedanken über das Spiel schwirren durch deinen Kopf. Gefällt es den Leuten? Sind wir ein gutes Entwicklerstudio?", führt er aus.

Aufgrund der Größe des Teams - drei Mitarbeiter im Kernteam plus vier Freischaffende - sei Planet Alpha immer als Singleplayer-Spiel geplant gewesen. Mehr war im Hinblick auf das Budget nicht möglich. Den Entwicklern war wichtig, bei ihrem ersten Titel mit dem Gameplay den Nagel auf den Kopf zu treffen. Abgeneigt sind sie einem Koop-Modus gegenüber nicht. Das sei ein Feature, das man für die Zukunft im Auge behalten werde.

"Ich hoffe, wir haben ein interessantes Universum erschaffen, zu dem die Leute zurückkehren möchten", schließt er ab. "Wenn das der Fall ist, haben wir auf jeden Fall Ideen für Dinge, die unserer Ansicht nach ein tolles Spielerlebnis ergeben würden. Wir finden es bald heraus."

Erhältlich ist Planet Alpha seit dieser Woche für PC, Xbox One, PlayStation 4 und Switch.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (3)

Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (3)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading