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Spider-Man: Schweres Geschütz, Boss: Rhino und Scorpion

Spider-Man-Komplettlösung: So legt ihr Rhino und Scorpion das Handwerk und spielt die beiden gegeneinander aus.

Beschreibung: Ich muss Rhino aufhalten, bevor er die Hilfsaktionen der Stadt sabotiert.

Nun bekommt ihr es mit dem größten Gegner des Spiels zu tun: Rhino. Dafür braucht ihr auch entsprechend größeres Geschütz. Das hängt dort in Form eines Containers und einer gewaltigen Röhre. Stellt euch so auf, dass Rhino während seiner Rammattacke unter diesen Gegenständen hindurch muss. Befindet er sich in der Gefahrenzone, verlangsamt kurz die Zeit und ihr zieht Container oder Rohr mit L1 und R1 auf ihn herunter. Zieht euch dann mit Dreieck an ihn heran und schlagt auf ihn ein, bis er sich erholt.

Macht das dreimal und Scorpion schaltet sich in den Kampf ein. Nun weicht ihr die ganze Zeit Scorpions Giftschüssen und Sprungattacken aus, während ihr Rhino genauso weiterbearbeitet, wie zuvor. Es hängen und stehen in diesem Bereich noch reichlich Container herum. Wann immer sich die Gelegenheit bietet, lähmt ihr Scorpion kurz durch mehrere Schüsse aus dem Netzschießer oder mit dem Aufprallnetz. Auch er liegt dann wehrlos rum und wartet auf eine Netzschlag-Kombo von euch. Probiert ein wenig aus, wie euch dieser Kampf am ehesten liegt: primäres Augenmerk auf Scorpion oder auf Rhino. Aber für einen von beiden solltet ihr euch entscheiden.

Währenddessen müsst ihr sie sogar gegeneinander ausspielen. Wickelt Scorpion ein und lockt Rhino dann durch ihn hindurch. Auch das Gift oder Scorpions Sprungangriffe aus dem Hintergrund findet Rhino alles andere als prickelnd. Macht das für jeden ein paar Mal und der Kampf ist zu euren Gunsten entschieden.


Spider-Man: Immer rein in die gute Stube

Beschreibung: MJ hat eine Spur zum Teufelsatem-Antiserum gefunden - ich hoffe, sie kann es lokalisieren.

Nun geht es daran, in Norman Osborns persönliche Penthouse einzudringen, um dort möglicherweise das Heilmittel zu finden. Da Sable aber die Wohnung bewacht und direkt auf Spidey schießen würde, fällt die Entscheidung, dass MJ ihr glück versuchen soll. So sollen die Anwohner nicht gefährdet werden.

Deshalb spielt ihr jetzt als MJ. Sprecht mit dem Rezeptionisten. Geht dann nach hinten zu den Türen durch. Die sind aktuell unzugänglich, weil Sable die Wohneinheiten aus Sicherheitsgründen kontrolliert. Ihr sollt also für eine Ablenkung sorgen, damit ihr am Wachmann vorbeikommt. Redet an drei Stellen der Lobby mit den aufgebrachten Zivilisten, um eine Unruhe auszulösen. Dadurch bleibt die Tür des Sicherheitsraums offenstehen.

Huscht hinter den Sicherheitsleuten hindurch und nehmt im Regal rechts den Tazer an euch. Wie auf Kommando geht auch schon die nächste Tür auf und eine Sable Wache tritt auf den Gang. Nähert euch von hinten und legt sie schlafen, indem ihr Quadrat drückt.

Folgt dann dem Gang, werft einen Köder hinter die nächste Wache, damit sie sich umdreht und nutzt auch auf ihr den Elektroschocker. Dann in den Sicherheitsraum links, wo ihr die dritte Wache schlafenlegt und dann den Aufzug entriegeln könnt. Löst dazu am Computer den Feueralarm aus.

In der Lobby seht ihr dann Sable und Osborn aus dem Penthouse-Aufzug steigen. Schleicht hinein und fahrt nach oben.

Im Penthouse findet ihr auf einem der Holztische eine Notiz mit einem Hinweis auf einen Code. "Harrys letzter Tag" lautet er und meint sicher den Tag, an dem Harry nach Europa abgereist ist, wie MJ bemerkt. Auf dem Couchtisch gib es eine Reihe wissenschaftlicher Berichte zu sehen.

Ein weiterer Couchtisch zeigt einen Grundriss des Penthouse, mit dem Hinweis viel Raum hinter der Wand mit dem Familienbild zu lassen. Dann hinüber zum Schreibtisch.

Auf dem Schreibtisch liegt eine Blaupause für einen Helm. Schaut ihn euch genauer an und ihr bemerkt, dass das Visier des Helms eine "strukturelle Anomalie" an der Wand erkennt. Eine Geheimtür?

Schaut euch noch das Bild von Harry und Norman an und checkt dann die Wand daneben aus, indem ihr an dem Schild zieht. Ihr braucht immer noch den genauen Tag von Harrys Abreise, um den richtigen Code herauszufinden. Da die Schutztüren wieder geöffnet wurden, dürfte Norman jeden Moment zurückkommen. Aber ihr gelangt nun auch in andere Bereiche des Penthouse'.

Im Ess- und Kochbereich liegt am Ende der Tafel ein Zettel auf dem steht, dass Norman Harrys Zimmer bis zu dessen Rückkehr hat versiegeln lassen. Im Gang rechts hört ihr dann den Anrufbeantworter ab, auf dem eine Nachricht von Harry zu finden ist. Schaut euch noch ein wenig um, es gibt viele Objekte hier, zu denen MJ einen Kommentar ablässt. Der Schlüssel zu Harrys Zimmer ist allerdings hinter dem Bild seiner Mutter versteckt. Es ist dieses hier:

Dreht es um und ihr werdet fündig. Geht zu Harrys Zimmertür und öffnet sie.

Was ihr dort findet, dürfte eine Überraschung sein. Lest rechts das Tagebuch.

Nun kehren Norman und Sable samt Geleitschutz zurück. Schleicht hinter der zahlreich vorhandenen Deckung dem Ziel entgegen, nutzt eure Köder, um Sable-Wachen abzulenken und den Tazer, um sie auszuknocken, falls nötig. Am Keypad angekommen, gibt MJ den Code ein und der geheime Raum öffnet sich.

Im Geheimraum sucht ihr als erstes die hintere rechte Ecke auf. Ihr seht das Röntgenbild eines Kindes, das MJ für Martin Li hält und hört eine Audio-Aufnahme. Schaut euch dann den markierten Spinnenkäfig an, dann die Prototyp-Handgranaten auf dem Schreibtisch links des Einganges (in den Raum hineinblickend). Untersucht dann den schwarzen Kasten an der Wand links (vom Eingang aus gesehen) und werft dann einen Blick auf den Kartentisch in der Mitte des Raumes.

Rätsel: Standort des Heilmittels bestimmen

Hier könnt ihr nun den Standort des Heilmittels bestimmen, indem ihr schaut, wo sich die entscheidenden Faktoren überschneiden. Dr. Michaels ist der Forscher, der für das Projekt zuständig ist, Datengebäude wären eine gute Tarnung für geheime Forschung und jetzt müsst ihr nur noch schauen, welches Gebäude, sowohl von Dr. Michaels besucht wird, ein Datengebäude ist und von Sable-Patrouillen bewacht wird. Das hier ist die Lösung, ihr braucht nur draufzuklicken:

Nach der Zwischensequenz müsst ihr nur noch herausschleichen, was etwas kniffliger ist als bisher, denn jetzt sind die Sable-Leut alarmiert. Lasst euch Zeit, leitet die Sable-Männer mit den Ködern so um, dass sie immer von euch wegschauen, und wenn es gar nicht anders geht, nutzt ihr den Tazer. Nun müsst ihr nur noch auf dem Balkon die letzte Wache ausschalten. Danach ist die Mission geschafft.


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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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