Bevor ich einiges zu Shadow of the Tomb Raider sage, was das die Schatten des Spiels beleuchtet - einer musste sein -, erst einmal ein paar warme Worte schon vorweg. Es ist auch im dritten Teil der aktuellen Croft-Saga ein ausgereiftes Action-Adventure mit ein paar großartigen Momenten, vielfältigen Mechaniken und ein paar wirklich netten Rätseln. Insgesamt bietet es für seine 15 bis 20 Stunden, die man im Schnitt für den ersten Durchgang brauchen dürfte, eine wirklich gute Zeit, die das Geld allemal wert ist. Ich mag dieses Spiel, ich halte es für gut bis sogar sehr gut in gewissen Momenten. All das sei gesagt, aber auch dies: Es ist der schwächste der drei Teile.

Wenn man nicht wüsste, dass Shadow von einem anderen Team kommt, man würde sich das die ganze Zeit denken können. Es ist durchgehend so, dass ich den Eindruck hatte, das neue Team beherrschte zwar die Werkzeuge, die ihm gegeben wurden, sie konnten diese sogar ergänzen und ein wenig ausbauen. Aber im Umgang sind sie weniger meisterlich als es Crystal Dynamics' "A-Team" war. Das Timing der Abschnitte von Kampf, Erkundung und Puzzle wirken mitunter fast hektisch und in der Abfolge unausgereift. Es wird nicht weniger gekämpft als es zuvor der Fall war, es ist hier nur so, dass ihr kaum Zeit habt, geistig auf das Fertigkeiten-Set für den Kampf umzuschalten, bevor es schon wieder vorbei ist. Genauso in den Erkundungen. Ein wenig dem relativ linearen Weg durch eine Höhle gefolgt, schon wird was gefunden oder gesagt, was das Spiel in ein anderes Tempo überleitet, bevor wirklich Stimmung aufkommen konnte. Shadow stolpert relativ oft über seine Füße, um ein bis zur Mitte inkonsistentes, unnötig hohes Tempo aufrechtzuerhalten - bei dem gleichzeitig subjektiven Eindruck, dass man inhaltlich auf der Stelle tritt. Irgendwie schon wieder eine Leistung. Immerhin, in der zweiten Hälfte bessert sich das alles deutlich.

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Der Look passt perfekt. Und wer will, kann auch klassische Kostüme und bei einigen von denen sogar klassische Polygonzahlen nutzen. (Shadow of the Tomb Raider: Test)

Offene Gebiete scheinen eher ein Sammelort für Goodies als ein Jagdgebiet für die mal wieder ausgesprochen martialische Lara. Wenn es denn mal Gegner gibt, macht es wirklich Spaß, diese von Bäumen, aus dem Dickicht oder anderen Stealth-Gelegenheiten heraus zu jagen. Aber selbst auf dem hohen Schwierigkeitsgrad, der euch in dem ein oder anderen großen Gefecht in Schwitzen bringt, haben die paar verstreuten Feinde sonst eine reine Opferrolle für eine hoffnungslos überlegene Lara. Das senkt das Gefühl, die Sammelaufgaben unter wenigstens dem Anschein von Gefahr zu erledigen und diese damit zu spannenderer Beute zu machen, deutlich. Die ersten beiden Teile waren darin auch keine Meister, aber sie gaben sich deutlich mehr Mühe. Gleiches gilt für Kletterpassagen, die hier oft etwas generisch angelegt sind und zu gleichmäßig die Handvoll Grundmechaniken durchexerzieren, ohne dass es im Laufe des Spiels vergleichbar gelänge den Metroivania-Reiz neuer Items und Fertigkeiten aufzubauen.

Damit ist die Existenz zweier eleganterer Vorgänger auch die größte Sünde, derer sich Shadow schuldig macht, was natürlich ein wenig gemein ist. Aber so ist das Leben halt. Das und dass Lara ruhig mal lachen dürfte. Wenn sie nicht gerade wie Sam Fishers Lehrmeister im Unterholz morden geht, dann brütet sie, heult sie oder knirscht die Zähne über das Schicksal. Ja, ich weiß. Es soll alles ganz dramatisch und wichtig sein, der Abschluss der Saga um den Gegenspieler Trinity. Aber in Namen aller Oneliner, das hier ist doch Popcorn-Action. Hab Humor! Oder überhaupt eine interessante Regung. Ihr seid nicht mit dem einen Ring auf den letzten Metern zum Schicksalsberg hier. Das Reboot der Reihe nahm sich schon immer viel zu ernst und der dritte Teil setzt dem die Krone auf. Immerhin gab es den einen Helden-Badass-Moment, der hängen blieb.

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In den Gräbern wird wieder gepuzzelt. Viel schwieriger als zuvor, selbst auf den hohen der sehr variablen Schiwerigkeitsgrade, sind sie aber nicht. (Shadow of the Tomb Raider: Test)

Die Geschichte an sich hat die undankbare Aufgabe, alles irgendwie zu einem Ende zu bringen und das tut sie auch. Trinity, Laras Vergangenheit und der Tod ihres Vaters, all das wird am Ende zu einem netten kleinen Paket geschnürt und im Eilverfahren beim Spieler vor die Tür geworfen, ganz so, dass man nicht umhinkommt, wehmütig an Nathan Drake zu denken, dem das alles so viel leichter und eleganter gelang. Das war immer der Maßstab für das Abenteurer-Genre und das bleibt auch so, zumindest bis zum nächsten Lara-Reboot. Vor allem die erste Hälfte des Spiels scheint gar nichts zu passieren, dann findet Shadow sein Tempo und obwohl das Finale kracht, Spaß macht, sich gut spielt, als Abschluss von etwas Größerem scheitert es ein wenig an der Maßgabe. Wenn Uncharted das Äquivalent zu "Indiana Jones" ist, dann bleibt die aktuelle Tomb-Raider-Trilogie "Auf der Jagd nach dem grünen Diamanten". Auch teuer produziert, trotzdem nicht ganz so gut, aber immer noch sehr unterhaltsam. Was Shadow am Ende auch ziemlich gut zusammenfasst.

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Aber auch so, einige der Gräber machen schon deshalb Spaß, weil es einfach beeindruckende Orte sind. (Shadow of the Tomb Raider: Test)

Denn überbewertet das alles nicht: Shadow baut auf einem der tragfähigsten Gerüste der Gaming-Gegenwart auf. Crystal Dynamics Mix aus Erkundung und Kampf gehört immer noch zum Geschliffensten in Sachen Mainstream-Action-Adventure und es spielt sich einfach verdammt gut weg. Laras Bewegungen könnten im Nahkampf endlich mal ein Update vertragen, aber ansonsten habt ihr fließenderen Übergänge von Stealth zu Attentat, zu ein bisschen Deckungsballerei, ein paar Hüpfern in eine neue Position, über die die Feinde nur spekulieren können, und weiter zu mehr toten Bösewichtern. Genauso das Klettern, welches sich deutlich besser anfühlt als in Uncharted - etwas muss Tomb Raider ja auch haben. Es ist natürlich immer noch kein Weg zurück zu dem ursprünglichen Raster-Prince-of-Persia-Aufbau der allerersten Titel, sondern die übliche Kommunikation über dezent farblich markierte Haltepunkte, Sprungmarken und Hangelplätze. Wer den Kick eines kleinen Parcours durch eine totenkopfgespickte Höhle sucht, wird fündig, wer die Herausforderung haben möchte, wo man wie überhaupt weiterkommt - was nicht weniger reizvoll sein kann -, wird hier nach wie vor nicht viel finden.

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Ein seltsames Bild muss sein: Lara sollte in dieser Menschenmenge nicht so einfach unerkannt untertauchen können, wie es im Spiel der Fall ist... (Shadow of the Tomb Raider: Test)

Hofftet ihr dabei auf die neuen Tombs, die im Vorfeld als deutlich tödlicher angekündigt wurden, dann stimmt das wohl. Sie fielen auch etwas größer aus, aber während kleine Action-Passagen in ihnen sauber Hand in Hand mit dem Rest des Spiels gehen, könnten die Puzzles etwas weniger gradlinig sein. Das Baba-Yaga-Add-on des zweiten Teils hatte ein paar sehr solide große Raum-Puzzles, von denen ich hoffte, dass man sie als Grundlage nimmt. Doch anscheinend erschien das allen als etwas zu viel des Guten und so habt ihr nun Puzzles, die zwar viele Variablen haben, diese sind aber in einer weitestgehend linearen Reihe angeordnet. Das bedeutet, dass wenn ihr erst mal auf dem richtigen Weg seid - und es war nie so schwer, zu ihm zu finden -, der Rest mehr oder weniger unausweichlich wird. Wiederum, ich hatte in fast allen Tombs und auch den kleiner ausgefallenen Krypten meinen Spaß, habe jede einzelne gerne gelöst und war manchmal auch mit der Belohnung in Form sonst nicht zu bekommender Fertigkeiten zufrieden. Ich hatte Spaß und irgendwie ist das ja auch nicht unwichtig, oder?

Ein neues großes Element bei der Erkundung ist das Wasser und zum größten Teil funktioniert das auch gut. Die Kamera erledigt ihren Job weit besser als bei immer noch vielen Konkurrenten, selbst wenn es durch engere Passagen geht. Lara lenkt sich im Nass fast so natürlich wie an Land und hier und da wird das Tauchen auch nett in Puzzles eingebunden. Was nicht funktioniert ist natürlich die suggerierte Panik, ob man rechtzeitig auftaucht. 'Türlich tut ihr das, da geht das Spiel sogar sicherer als es müsste. Und habt ihr dann ein oder zwei Upgrades für das Lungenvolumen freigeschaltet, kann Lara mit Blauwalen um die Wette tauchen. Das sind halt die Grenzen eines Videospiels, aber sonst ist es eine willkommene Ergänzung.

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Es wird viel getaucht. (Shadow of the Tomb Raider: Test)

Neu sind einige der Stealth-Möglichkeiten und sie funktionieren alle tadellos. So gut, dass es jedes mal ärgerlich ist, wenn euch das Spiel in einen offenen Kampf zwingt. Das klappt zwar nach wie vor ordentlich, aber Psycho-Lara ist erst als Schattenkiller so richtig in ihrem Element. Schmiert sie mit Schlamm ein und lasst sie sich in eine überwucherte, matschige Wand drücken. Von hier kann sie dem Predator selbst auflauern, denn selbst wenn ein paar Gegner Wärmesichtgeräte haben und sie im hohen Gras entdecken würden, gegen Schlamm-Lara haben sie keine Chance. Das, plus das restliche Repertoire aus Klassikern wie Wahn-Pfeilen - Gegner greifen sich gegenseitig an -, ergibt ein spaßiges Versteckspiel, zu dem das Spiel ruhig ein paar mal mehr und vor allem ausführlicher hätte einladen dürfen. Aber kaum ist man in Schwung gekommen, hängt auch schon der letzte im Baum aufgeknüpft und Lara hat fünf bis zehn Gründe mehr ihren moralischen Kompass zu überdenken. Nicht-tödliche Angriffe kennt sie nämlich nicht. Nicht, dass Frau Croft da jemals zimperlich gewesen wäre.

Das Crafting ist immer noch ein großer Teil von allem, aber da es so viele Materialien überall verstreut gibt und so wenige Waffen oder Outfits, die man wirklich braucht, lässt es sich auf ein Minimum reduzieren, sollte euch nicht danach sein. Eine gute Waffe aus jeder der unveränderten Abteilungen von Schrotflinte, Pistole und MG und ihr seid auf der sicheren Seite. Bei den Bögen waren sie etwas lieblos. Habt ihr erst einmal den Universalbogen ausgebaut, ist er in keinem der Punkte wie Reichweite oder Durchschlagskraft nennenswert schwächer als die Spezialistenbögen und ist es völlig okay, einfach die ganze Zeit nur den Startbogen zu nutzen. Nicht gecraftet werden dagegen Munitionstaschen und Aufsätze für die Waffen, die kauft ihr hier ein.

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Die Tapeten der Wände, an denen ihr euch verstecken könnt, hätte man für die Detektiv-Sicht ruhig noch mal etwas dezenter anpassen können. (Shadow of the Tomb Raider: Test)

Shadow hat drei Dörfer, die eigentlich keine echten Hubs sind. Das Schnellreisesystem lässt euch eh überall hinspringen, wo ihr schon wart, insoweit gibt es keine Notwendigkeit für Hubs. Es sind anderthalb kleine Orte und eine verlorene Inka-artige Zivilisation, wobei es bei letzterer schon ein paar unfreiwillig lustige Momente gibt. "Hi, ich bin die mystische alte Weise, die Dir Weisheiten über das Leben, das Universum und den ganzen Rest mitgibt, und außerdem, möchtest Du nicht diesen Schalldämpfer und ein Schnelllademagazin kaufen?". Auch findet ihr hier diesmal Nebenmissionen, die zwar inhaltlich recht eng mit der Hauptgeschichte verbunden sind und auch durchaus unterhaltsam zu spielen, aber eine Auswirkung auf den Verlauf gibt es nicht, wenn ihr sie links liegen lasst. Trotzdem, nett dass sie da sind und auch liebevoll genug ausgestaltet wurden.

Wo man weitestgehend stehenblieb, das ist die Technik. Erst einmal fällt schon auf, dass es relativ wenig verschiedene Umgebungstypen gibt. Ihr habt Dschungel, Dschungelstadt, Dorf im Dschungel und dunkle Höhlen aller Arten. Die bisher typischen radikalen Veränderungen der Umgebung im Laufe des Spiels sieht man hier jedoch nicht, es spielt nun mal alles in zwei Tälern im mittelamerikanischen Dschungel. In diesen habt ihr allerdings ein paar atemberaubende Einstellungen und Weitwinkel-Blicke in das Land, die die Reise schon fast alleine rechtfertigen. Aus der Nähe ist es dann alles nett genug, aber jenseits von ein paar neuen Captures für Laras Animationen gibt es hier nicht so viel zu bestaunen. Es scheint alles auf der Technik des Vorgängers zu beruhen, sieht immer noch sehr gut aus, aber einen Sprung in die Regionen eines Uncharted oder weit weg vom Vorgänger solltet ihr nicht erwarten.

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Am Ende war ich froh, dort gewesen zu sein. Auch wenn ich mich schon auf den nächsten Reboot freue. (Shadow of the Tomb Raider: Test)

Die meiste Zeit über hinterlässt Lara in ihrem neuen Abenteuer weniger den Eindruck einer Getriebenen, sondern scheint mehr müde der Aufregung. Es war eine großartige Reise seit 2013 und es ist ein wenig schade, dass die Trilogie nicht mit dem großen Hammerschlag endet, sondern "nur" als solides Finale dieses Kapitel der Traditionsreihe abschließt. Es ist ein ausgesprochen unterhaltsames Action-Abenteuer, das sicher mehr glänzen würde, hätte man nicht zwei Mal schon das im Gameplay sehr vertraute Konzept in insgesamt handwerklich und dramaturgisch besserer Ausführung gesehen. Erneut, Shadow of the Tomb Raider ist ein ausgezeichneter Zeitvertreib für ein langes Wochenende, es hat die Momente, die Puzzles und die Action, die es dafür braucht und ist ein wirklich gutes Spiel. Es hat nur das Pech, dass ihm direkt zwei bessere unter dem gleichen Namen vorangingen. Aber ganz ehrlich, das sollte euch von nichts abhalten, wenn ihr auch mit diesen euren Spaß hattet.

Entwickler/Publisher: Crystal Dynamics / Square Enix - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One- Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: PC und PS4: 14.9.18 - Getestete Version: Xbox One - Sprache: deutsch, englisch und mehr Mikrotransaktionen: Nein (Season Pass erhältlich)

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chief Editor - Eurogamer.de

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