Wenn das geklappt hat, dann habe ich die Welt zu einem besseren Ort gemacht. Oder zumindest Starlink zu einem ein ganz klein wenig besseren Spiel für eine sehr spezifische Zielgruppe, für die das Spiel nicht unbedingt gedacht war. Ist doch auch was, oder? Nobelpreis? Nein? Na gut, dann halt nicht, darum geht es jedenfalls: Starlink ist, wenn ihr nicht auf einem Planeten seid, Wing Commander. Oder jeder andere Space-Action-Pseudo-Simulator. Ihr fliegt herum und ballert auf andere Raumschiffe. Kein unbekanntes Konzept, in 3D erprobt seit ... scheinbar 1977 und Ataris Starship 1? Ihr habt einen Stick zur Steuerung in die vier Himmelsrichtungen, einen Knopf zum Ballern und, als es dann komplexer wurde, einen zweiten Stick für Rollen und andere Manöver. Funktioniert, hat sich durch spontane Evolution seit den 80ern in meine DNA eingegraben und bleibt da wohl auch.

Wie sehr, das merkte ich in den ersten Minuten von Starlink, in denen ich komplett unfähig im Weltraum herumrollte. Um der auf Shooter getrimmten Jugend entgegenzukommen, konstruierte man die Steuerung wie eben bei einem Shooter. Mit dem linken Stick beschleunigt ihr und mit dem rechten bewegt ihr das Sichtfeld in alle Richtungen. Da der Pilot starr geradeausguckt, ist das dann auch die Richtung, in die ihr fliegt. Kein Problem, dachte ich in meinem nicht so jugendlichen Leichtsinn, ab ins Menü, Sticks getauscht und gut ist. Von wegen. An diese Option hat schlicht niemand gedacht. Neben mir stand einer der Entwickler, der mit am Design der Steuerung gearbeitet hat und ich musste sehr ausführlich erklären, warum ich gerne die Funktionen der beiden Sticks tauschen würde. Am Ende hielt er es für eine gute Idee und schien ernsthaft darüber nachzudenken, ob man diese Option nicht in Starlink einbringen könnte. Das oder er wollte die Debatte einfach beenden. Aber wenn es passiert, dann wisst ihr, wem ihr zu danken habt. Aber man ganz im Ernst: Ist es so seltsam, dass man einen Flug-Space-Sim mit dem linken Stick lenken möchte? Bin ich da eine eigene Gattung oder ein Relikt?

Schwamm drüber, was ist Starlink jetzt am Ende? Eine Mischung aus Open-World, Raumkampf und ein wenig Action-RPG. Ihr habt ein Sonnensystem mit etwas über einem halben Dutzend Planeten, von denen jeder ein wenig anders aussieht, ein paar eigene Feinde und Freunde mitbringt und die ihr vergleichbar mit No Man's Sky direkt ansteuern und nahtlos besuchen und verlassen könnt. Dazwischen ist ein wenig Weltraum, ein Heimatschiff für Ressourcen und Upgrades und jede Menge Feinde, die mit einer seltsamen Steuerung abgeschossen werden müssen, bevor sie einen zur nächsten Haupt- oder Nebenmission weiterlassen.

All das ist in eine Story eingebunden, die nicht mehr oder weniger kindisch daherkommt als viele andere Spiele auch. Von einigen offensichtlich im Marketing entstandenen Katastrophen abgesehen zumindest. Es gibt ein tolles Sonnensystem, darin gibt es viel vom mysteriösen Element X, das alle haben wollen. Unsere tapfere Crew für gute Sachen, die anderen für böse und die meisten Einwohner des Systems scheinen dem allem eher neutral bis desinteressiert gegenüberzustehen, solange sie keiner bei dem stört, was sie so tun. Hallo, Fraktionen. Euer Anführer wird in der ersten halben Stunde gekidnappt, wie es sich gehört und nun rafft sich der Rest der Crew zusammen, um das zu ändern. Wir haben dabei alle Klischees abgedeckt. Der junge, ernste Rookie, der sich beweisen muss, die beiden erfahrenen Space-Aces, natürlich gibt es einen Roboter und - siehe Abteilung Marketing-Unfall - zwei VBlogger der Sorte, die Youtube einen politisch neutral schlechten Ruf geben. Was bedeutet, dass es schlimmer sein könnte, aber beide Charaktere supernervig für jeden außerhalb der Zielgruppe von 10 bis 14 sind. Vielleicht auch für die, wer weiß schon, was junge Teenager mögen.

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Bitte lasst es mich wir einen Space-Sim lenken und nicht wie einen Shooter. Bitte, bitte, bitte. Optionen, das ist alles, was ich will.

Der beste Part der Geschichte ist auch der, der die Switch-Version fast automatisch zu präferierten machen dürfte, selbst wenn es technisch die schwächste wird. Nur hier bekommt ihr Fox McCloud, besser bekannt als Starfox und seinen Arwing, inklusive einem eigenen Handlungsstrang. Nintendos Furrie-Team ist auf der Suche nach der eigenen Nemesis, als es über die andere Gruppe stolpert. Heldenhaft, wie sie nun mal sind, vergessen sie entgegen ihrer Befehle die Rettung ihres eigenen Universums und helfen der Starlink-Mannschaft aus, mit eigenen Dialogen und allem was dazugehört inklusive. Es geht also weit über ein Schiff mehr und einen dummen Skin hinaus, das ist mindestens DLC-Material, das hier extra eingebunden wurde und ein Switch-förmiger Mittelfinger in Richtung der anderen Konsolen. Zumindest so lange, bis es dort Crash-, Master-Chief- und Portal-Extras gibt. Die ich mir gerade ausdachte und von denen nichts angekündigt wurde.

Zurück zum Gameplay. Im Weltraum ist es so ziemlich das, was erwartet wurde und spielt sich auch aus so. Das ist sehr gut, zumindest, sobald man sich mit der Steuerung generell angefreundet hat. Fliegt ihr aber auf einen Planeten gibt es zwei Flugmodi. Der erste lässt euch durch die gesamte Atmosphäre und ins All entschweben. Seid ihr aber ein, zwei Meter über dem Boden, wechselt ihr den Antrieb und euer Schiff ist nun eine Art Gleiter, der stabil in dieser Höhe bleibt. Hier macht die Shooter-Steuerung dann sofort Sinn, denn genauso spielt es sich jetzt auch. Nur, dass ihr eben ein Raumschiff im Tiefflug habt, aber da es beweglicher ist als eine Harrier mit einem Apache gekreuzt, fliegt und ballert sich das alles sehr elegant.

Die Planeten sind weit kleiner als es zuerst den Anschein hat, am Boden könnt ihr ein Gestirn in wenigen Minuten komplett umrunden. Tut ihr das, seht ihr neue Bereiche auf der Karte aufpoppen, es gibt Questgeber, die euch auf die Suche nach Zeugs schicken, Areale, die von Gegnern befreit werden müssen und als Ubitowers halten diesmal Fabriken her, bei denen ihr erst drei Nebentürme wegballert, um den Kern freizulegen und sie so zu zerstören. Tut ihr dies, dann verschwindet der rote, bedrohliche Nebel der Anlage und die Umgebung sieht aus wie der Rest des Planeten. Es ist ein recht konventioneller Open-World-Mix, nur dass es eben eine Reihe von Welten gibt. Auf denen ihr auf den ersten Blick überall recht ähnliche Dinge tun werdet, nur eben in unterschiedlichen Farben und Landschaften.

Soweit wäre das alles ein netter Einstieg in die Welt des Open World mit mehr Weltraum dazwischen und der Variation, eben nicht zu Fuß, sondern das alles als Raumschiff zu erkunden. Technisch ansprechend, spielt sich solide genug, aber wäre noch nicht sooo sehr was Besonderes. Wären da nicht die Spielzeuge. Starlink ist das Toys-to-Life-Game, nicht zu enden alle Toys-to-Life-Games, sondern nachdem sie alle geendet waren. Es ist recht mutig einzusteigen, nachdem nicht mal Lego es mehr schaffte, den Leuten Plastik zu verkaufen - und darin sind sie normalerweise ziemlich gut - und ob es Erfolg haben wird, kann nur der Markt zeigen. An der Umsetzung jedoch wird es nicht scheitern.

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Die Designs der Planeten wirken schwer inspiriert und kollidieren deshalb gern mit den uninspirierten Figuren. (Die Ausnahme ist natürlich ein gewisser Space-Fuchs, Minimal-Polygon-Furries sind halt der Shit!)

Ihr habt eine sehr stabile Basis, die ihr an den entsprechenden Controller aufsteckt. Drauf setzt ihr einen Piloten. Auf diesen wird dann der Rumpf eines Schiffes monntiert, sodass der Pilot darunter im Cockpit sitzt. Dann noch ein paar Flügel - nicht mehr als drei pro Seite - und daran ein paar Waffen und fertig ist das Raumschiff. Der spielerische Witz dabei ist natürlich, dass sowohl die Piloten, wie auch alle Schiffsteile unterschiedliche Werte haben. Manche helfen, schneller zu sein, andere lassen euch besser manövrieren, Waffen haben unterschiedliche Elemente und sind damit für unterschiedliche Feinde geeignet und so weiter. Das alles passiert im Spiel nahtlos. Zieht ihr ein Teil ab, wird pausiert, und ihr seht direkt auf dem Screen, was ihr da zusammensteckt und wie die Werte sich verändern. Absolut Lag-frei, ohne Ladepausen oder ähnliches. Komplett tadellos. Dazu kommt, dass die Materialien selbst Weltraumcharakter haben. Sie sind leicht, sodass der Controller sich nur wenig schwerer und nicht anstrengender anfühlt und machten doch einen stabilen Eindruck. Als mir der Controller - Ubisoft; ich schwöre euch, es war ein Versehen! - aus der Hand fiel, brach trotz unglücklicher Landung nichts ab, ich musste nur ein wenig die Teile suchen und da sie alle zu groß für normale Staubsauger sind, sind aus dieser Richtung keine Familientragödien zu erwarten.

Je mehr Teile ihr also habt, desto mehr könnt ihr variieren, wenn ihr euch das perfekte Schiff für jede Situation zusammensteckt. Was natürlich eine gewisse Investition voraussetzt, die man ein klein wenig auch "Pay to Win" nennen könnte. Zumindest die Raumschiffe solltet ihr haben, denn wenn ein Schiff im Kampf zerstört wird, kann man sofort einen neuen Rumpf aufsetzen und direkt weitermachen. Habt ihr keinen weiteren Rumpf, sind praktisch alle Leben verbraucht und ihr werdet zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt. Ein Pilot kostet etwa 8 Euro, zwei Ansteckwaffen 12 und ein Schiff mit Pilot und ein paar Waffen 30 Euro. Im Starterset findet ihr ein Schiff, zwei Piloten und drei Waffen. Das kann ganz schön ins Geld gehen, denn natürlich möchte man schon möglichst viele der Schiffe haben, auch um zu sehen, wie sie sich spielen.

Dass nichts davon wirklich nötig ist, zeigt die Switch-Version. Da sie natürlich auch portabel spielbar sein muss und es schwierig wird, den Screen auch noch einzubinden, wird hier in den portablen Modus umgeschaltet und alle einmal in eurem Sortiment aufgenommenen Teile sind so zum Umschalten digital verfügbar. Es könnte also sein, dass Switch-Freunde ihre Teile untereinander verleihen und dann portabel mehr nutzen können als sie eigentlich selbst besitzen. Was natürlich im Dock-Betrieb endet, wenn dann wieder das Plastik eingefordert wird. Aber ja, es zeigt einmal mehr, dass all das Plastik wie immer ein Gimmick mit der grundlegenden Funktionalität von nicht mehr als einem Menü darstellt.

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Damit fängt der Spaß erst an.

Ich kann hier so zynisch sein wie ich will und bei dem Design einiger der Figuren werde ich mich da sicher auch nicht zurückhalten, aber jenseits von der Eigenheit, eine Weltraum-Action-Sim wie einen Shooter lenken zu müssen, hatte ich hier eine ganze Menge Spaß. Dieses Sonnensystem sieht gut und interessant genug aus, die Planeten haben Charme und gerade am Boden macht der schnelle Mix aus Raumschiff mit Shootersteuerung auch für mich Sinn und spielt sich fantastisch. Das Missionsdesign selbst schien jetzt nicht übertrieben kreativ, aber da ich davon auch noch nicht so viel sah, kann durchaus noch was kommen. Es ist vielleicht nicht das Spiel für den Hardcore-Gamer, der eine erwachsene Handlung mit Herausforderungen an den Geist sucht, aber dafür ist Starlink auch nicht erdacht worden. Die Qualität der Technik und der Spielzeuge zeigt aber auf jeden Fall, dass Ubisoft das alles ernst meint, dass dies hier kein Schnellschuss ist und dass die Franzosen an den Erfolg von Starlink glauben. Nun, in einem Monat wissen wir mehr. Und ich dann auch, ob es die Option gibt, die Stickfunktionen zu switchen und ich es schaffte, die Welt ein Stückchen besser zu machen.

Entwickler/Publisher: Ubisoft Toronto / Ubisoft - Erscheint für: PS4, Xbox One, Switch - Erscheint am: 16.10.18

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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