"Das ist unser drittes Darksiders", eröffnet Gunfire Games' Senior Designer Richard Vorodi seine Präsentation der bis vor Kurzem noch überaus unwahrscheinlichen Fortsetzung. Eigentlich will er damit unterstreichen, dass das Team bei Gunfire Games selbst mit den nur 35 mit diesem Projekt betrauten Leuten gut vorankommt, weil man im Studio die Sprache dieser Reihe einfach fließend beherrscht. Für nicht wenige interessierte, mit seinem Studio aber nicht weiter vertraute Fans der Serie übergeht er damit aber beinahe ein wichtiges Detail: Über den Umweg unter anderem über Crytek USA kamen tatsächlich insgesamt 35 Entwickler des alten Darksiders-Teams zu Gunfire Games.

Von leitendem Schlüsselpersonal bis hinunter zu talentierten Artists im Hintergrund fand sich also eine große Portion von den Leuten hier ein, die nicht nur wissen wie es geht. Sie scharrten auch mit den Hufen, die Chance zu bekommen, diese Trilogie zu Ende zu führen. Das merkte man der Präsentation durchweg an, ebenso wie den Willen, dem nächsten Kapitel dieser Pseudo-Biblischen Postpostapokalypse seinen eigenen Stempel aufzudrücken, anstatt nur die besten Tricks der ersten beiden Teile zu remixen.

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Tat ich mich vor einer Weile noch mit ihrem Design schwer, kann ich Fury mittlerweile besser mit dem Darksiders-Universum vereinbaren. Ein paar dezente Änderungen machen's möglich.

Vorodi stellt zunächst seine Protagonistin Fury als Magierin vor. Als solche arbeite sie nicht härter als sie muss, um im Kampf zu triumphieren und geht nicht mit dem Kopf durch die Wand, wie es ihre beiden Vorgänger gerne taten. Zudem ist Fury dem Rat gegenüber loyal, was man von War und Death nicht durchweg sagen konnte. Allerdings verspricht Vorodi bereits jetzt, dass die Geschichte deutlich persönlicher werden und Fury eine echte Charakterentwicklung durchmachen soll. Gut möglich, dass auch sie noch vor dem Ende der Handlung eine Wandlung diesbezüglich durchmacht. Aber ja: Es ist schön zu sehen, dass man mehr Wert auf die Entwicklung der Figur legen will.

In der Praxis gibt es trotz Furys vom Rest der Reiter abweichender Job-Bezeichnung natürlich immer noch God-of-War-artig fließende, schnelle Nahkampf-Kombos und Juggles, die die Gegner in die Luft prügeln. Was hingegen neu ist, ist der Aufbau der Welt, der sich ein Stückchen von Zelda Breath of the Wild anschaut, was im Übrigen einer der aktuellen Trends schlechthin zu sein scheint. Anstatt diverse kleinere offene Bereiche zu liefern, führt eure Reise in Darksiders 3 durch eine zusammenhängende und ohne Ladebildschirme zu bereisende Welt. Nicht nur das, ihr sucht den Horizont auch mit bloßen Augen nach Punkten von Interesse ab, anstatt alles vorgekaut und in Form von Symbolen auf die Karte gespuckt zu bekommen.

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Erinnert nicht ohne Grund an den ersten Teil. Nummer drei spielt parallel zu dessen Ereignissen.

"Wenn Darksiders 1 ein frühes Zelda war, dann ist Darksiders 3 Metroid", zieht Vorodi trotzdem einen eher klassischen Vergleich heran. Zwar gebe es wie auch im zweiten Teil noch immer Rollenspielelemente, aber der Fokus liegt dem Senior-Entwickler klar auf Erkundung und Entdeckung. Viele Orte soll man auch in seiner Wunschreihenfolge finden und ergründen können. "Die Spieler werden sich verirren", eine Tatsache, die Vorodi und Team begrüßen.

Ich muss sagen, es stand dem Spiel auf eine Weise gut zu Gesicht, die die Bilder nicht wirklich wiedergeben. Aus der Ferne schon eine Art alles überragenden Weltenbaum zu sehen und sich dann dorthin aufzumachen, übt vor diesen teilweise wirklich schönen Panoramen, eine ganz eigene Art von Faszination aus. Faszination der Sorte, die uns traditionellere und auf Wegmarken basierende Action-Adventures lange vorenthielten - bis eben Breath of the Wild mutig voranschritt. Schön, dass dessen Design-Maxime, die Erschließung des Raumes mehr dem Spieler zu überlassen offenbar größere Wellen schlägt als erwartet.

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Der personifizierte Neid, oder wie die Spielbeschreibung die Todsünde auf den Punkt bringt: 'Resentment made flesh'.

Dramaturgischer Höhepunkt der Präsentation war der Bosskampf gegen Envy (also "Neid"), eine der Sieben Todsünden, die dieses Spiel wie jedes der pseudobiblischen Konzepte des Darksiders-Universums stilecht in einem farbenfrohen Charakterdesign personifiziert, wenngleich nicht anthropomorphisiert. Die gebückte, vogelartige Kreatur erinnert eher an die Skekse aus Jim Hensons unterbewerteten Film Der Dunkle Kristall.

Der Bosskampf selbst war die von Darksiders bekannte Barrage aus kunterbunt visualisierten Druckwellen, punktgenauen Ausweichmanövern (die hier kurz, aber optisch effektvoll die Zeit verlangsamen) und klassisch in drei Phasen abgewickelt ist. Sah gut aus, die Dialoge waren angemessen martialisch und Furys andauernde Abschätzigkeit macht Lust darauf, ihre Heldenwerdung im November zu begleiten.

Gestalterisch wirkten einige Stellen noch ein wenig karg, fast als wären sie parallel zum ersten Teil entstanden, was chronologisch zwar passt (Darksiders 3 spielt gleichzeitig zu deren Ereignissen), aber hier und da auch ein wenig wie aus der Zeit gefallen wirkt. Das Gute ist allerdings, dass das Spiel auf der Präsentation unfassbar flüssig lief, an den richtigen Stellen visuelle Glanzpunkte setzte und damit einiges wieder gut machte. Irgendwann ist wohl die Grenze dessen erreicht, was 35 Paar Hände auf die Beine stellen können. Ein wenig Zeit ist bis November ja noch.

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Auch hier denkt man unweigerlich an Breath of the Wild, auch wenn das Spiel in Bewegung deutlich besser aussah als auf diesen Screenshots ...

Bei Darksiders 3 habe ich ein gutes Gefühl. Nicht nur, weil hier Leute am Werk sind, die gewissermaßen dazu vorherbestimmt sind, dieses Spiel zu machen, sondern weil schon eines ihrer letzten Werke, der VR-Titel Chronos, so verdammt gut war. Das Spiel bewies bereits, hier sitzen Menschen, die Welten bauen wollen, die zu überraschen Willens und in der Lage sind. Wenn jetzt noch der Wille dazukommt, etwas zu Ende zu bringen, was vor so vielen Jahren begann - und die Dankbarkeit, die Chance dazu zu bekommen -, könnte uns etwas wirklich Großes ins Haus stehen.

Entwickler/Publisher: Gunfire Games/THQ Nordic - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 27. November - Angespielt auf Plattform: -

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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