Nach den bisherigen Fast-schon-Desaster Inhalten, die Destiny 2 versuchte an den Spieler zu bringen - oder den Käufer eines Season-Passes nicht glücklicher machten - ging ich nicht direkt mit Enthusiasmus an Forsaken heran. Aber scheinbar ist jemand bei Bungie aufgewacht oder das hier war der eigentlich erste DLC und weil er länger dauerte, bekamen wir die ersten Verlegenheitsrunden. Wie auch immer. Diesmal haben sie es für alle fast ideal getroffen, die Destiny mögen.

Bevor das große Geheule losgeht, dass Destiny ein leeres Stück Looting sei, in dem man ja nichts Sinnvolles tut und was auch immer ... Von mir aus, Forsaken wird niemanden konvertieren, der nichts - oder nichts mehr - mit Destiny anfangen kann. Es ist gut, aber nicht der große Game-Changer. Damit kann ich leben, denn ausgehend von den soliden Spielerzahlen bleiben neben mir wohl noch ein paar andere Guardians übrig, die sich daran erfreuen.

Was ihr bekommt, ist wie immer zweiteilig. Das eine ist ein großes Update, dass alle Destiny-2-Spieler betrifft, egal, ob sie nun Forsaken spielen oder nicht. Alle machen das große Um-Leveln mit, arbeiten sich von 30 bis 50 - und relativ locker bis auf Licht-Level 500. Wer dann fleißig ist und dabeibleibt, wird mit genug Raids und Strikes und allem High-Level-Zeugs, was es noch gibt, irgendwann die 600 sehen. Aber das ist kein kurzer Weg für Normale- oder gar Solo-Spieler. Dazu kommt, dass es deutlich schwerer wurde, alte, geliebte Waffen schnell mal eben mit Ramsch, den man findet, auf dem aktuellen Level zu halten. Es gibt eine neue Art von legendären Waffen, Meisterwerke, die entweder selbst schon ganz gut sind oder zerlegt werden können, um die Ressourcen zu bekommen. Diese nutzt ihr dann, um alte Lieblinge im Rennen zu halten oder dafür geeignete Waffen - oder natürlich Rüstungen - in Meisterwerke zu verwandeln. Das gibt ihnen mit jedem Upgrade ein paar Perks oder Punkte mehr und ist wohl auch eine Art der Individualisierung.

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Mein freundet sich mit der Zeit mit dem neuen Gebiet an und entdeckt seine hübschen Ecken.

Man kann natürlich sagen, dass der hohe Preis der Upgrades nervt - Meisterwerke droppen wirklich selten -, aber nach wie vor sehe ich es eher so, dass es am Ende von Vorteil ist. Anderenfalls hätte ich nie einen ganzen Schwung neuer Dinge ausprobiert und es war ja nicht so, dass die alten Sachen weg waren. Ich mottete sie ein, bis ich die 500 hinter mir ließ und fing dann an, einzelne Exoten, die mir lieb waren, auf Stand zu bringen. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich dann mehr als genug Kerne, um das zu tun, ohne weiter grinden zu müssen. Sicher, wenn ich dabeibleibe - was ich mir vorgenommen habe, aber es steht ein gut gefüllter Kalender ins Haus -, werde ich irgendwann nachlegen müssen, aber in den Level-500-Strikes habe ich jetzt schon gemerkt, dass die Drop-Rate für das gute Zeug sich so deutlich verbesserte, dass das wirklich kein Thema sein sollte. Zusammengefasst kann ich sagen, dass ich selten in einem (Pseudo-)MMO so viel Spaß hatte, den aktuellen Level zu erreichen, mit neuen Loadouts zu experimentieren und alles noch mal ein wenig zu überdenken.

Bei den wirklich neuen Waffen gibt es den Bogen zu vermelden, der in beiden Slots aufpoppt und zu den besten seiner Gattung in der Spielewelt zählt. Es ist wie eine Nahkampftaugliche Sniper-Waffe - vielleicht ohne die Extremreichweiten - mit 60 Schuss im Magazin. Ich hatte noch nie eine solche Rate bei den Präzisionstreffern, Alien und Roboterköpfe platzen damit im Sekundentakt. Jedes Spiel wird besser, wenn es einen Bogen hat, diese Regel hat sich mal wieder bestätigt.

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Wenn ihr beim Warden-Strike hier steht und der Lift hinten ist nicht an... Einmal alle Selbstmord bitte, danach geht es weiter.

Generell noch wichtiger ist aber die Abkehr von dem Kinetic/Energy-Waffen-Slot-Duett hin zu flexibleren Drops. Waffentypen, die bisher ausschließlich das eine waren, können nun auch das andere sein, was am Ende bedeutet, dass ihr zwei Bögen, zwei Auto-Rifles oder zwei was auch immer nutzen könnt, wenn ihr wirklich auf eine Kategorie festgelegt seid. Ich hatte zwischendurch viel Spaß mit zwei Sidearms, eine für extrem kurze Reichweiten und eine für den Sprint zu entfernteren Gegnern. Nichts, was ich als meine neue Lieblingskombi bezeichnen würde, aber das war schon Spaß. Dazu kommen die zufälligen Perks, sodass sich selbst ein Drop, den ihr prinzipiell schon habt, sich trotzdem lohnen kann, wenn dessen Eigenschaften mehr zu eurem Stil passen. Ob das am Ende alles irgendwo größere Haken hat, wird man sehen müssen, aber aktuell scheinen alle mehr oder weniger damit glücklich zu sein, meine Wenigkeit inklusive.

Eine fortgeschrittene Pay-to-win-Einstellung kann man Destiny 2 nicht vorwerfen, wobei es natürlich immer noch den Eververse-Shop gibt. Es gibt aber immer wieder ein paar der Engramme, die man da kaufen kann, auch so, also verpasst ihr hier ohne Investitionen nicht viel. Viel nerviger ist es, vor allem für alle, die zum Beispiel im Rahmen von PS Plus Destiny 2 gezogen haben, nun Forsaken nicht einzeln dazukaufen zu können. Ihr braucht das gesamte DLC-Paket und da die ersten Extrarunden nicht gerade glorreich waren, muss man ja fast schon eine Mischkalkulation aus ein wenig Schlechtigkeit älterer DLCs und der Glorie Forsakens aufmachen. Als Gesamtpaket lohnt sich das schon, aber trotzdem und wenn es schon aus dem Vorgänger bekannt ist: Es ist nie ideal, wenn ich Inhalte kaufen muss, die ich nicht haben will, um die zu spielen, die Spaß machen.

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Der Bogen ist das Sniper-Gewehr, nur, dass es keinen Mangel an Munition kennnt.

Kommen wir zum eigentlichen Inhalt von Forsaken und die Chancen stehen gut, dass dies die bisher beste Destiny-Kampagne sein könnte. Ich weiß, nicht die höchste Messlatte, aber immerhin. Das liegt vor allem daran, dass Bungie endlich einmal darauf verzichtete, einfach das nächste Super-Alien des Weges zu schicken, sondern eine persönliche Note einbringt. In erster Linie spielt ihr den Helden jedes Sylvester-Stallone-Plots, der sich immer darum dreht, dass er zurück in die Stadt kommt, um jemanden zu rächen. Nach wie vor bin ich nicht sicher, ob es der beste Zug war, den einzigen Charakter über die Klinge springen zu lassen, an den sich in Destiny überhaupt jemand erinnert, aber gut, es war auch der einzige, bei dem der Tod zumindest loses Interesse wecken konnte. Immerhin wird die Tragweite dessen mit einer sehr eigenen Aktion gewürdigt: Euer Guardian spricht. Er/Sie selbst, nicht der Ghost. Meiner Erinnerung nach das erste Mal. Zwar nur drei Worte am Stück und das auch nur drei Mal im Rahmen der Kampagne - die Stallone-Film-Vergleiche passen nach wie vor -, aber zumindest sind es sehr solide Oneliner.

Was folgt, ist ein wenig Erkundung des neuen Gebietes, das auf den ersten Blick zwar wirklich langweilig wirkt - eine trostlose Asteroiden-Landschaft - aber das ich im Laufe der Woche durchaus schätzen lernte. Es steckt hier mehr dahinter, ein paar nette Ecken und Tricks, verlorene Sektoren und mehr und die Erkundung all dessen hatte durchaus mehr Momente, als ich zunächst erwartet hatte. Nicht mein Lieblingsplanet, aber es ist okay. Ihr trefft einen neuen Quest-Geber und nachdem ihr mit ihm ein wenig warm wurdet, geht es in die zweite Hälfte der Kampagne, die ordentlich im Tempo anzieht. Im Grunde ist es ein Boss-Marathon. Mehr als ein halbes Dutzend kleine Level warten, die kaum mehr als ein Spaziergang zum Endgegner sind, und auf dem Weg lernt ihr immer die Eigenheiten eures Kontrahenten kennen. Der Scharfschütze nutzt Hologramme, um euch zu verwirren, der Bombenleger lässt seine Minen wie Munition aussehen, der Rider liebt Fahrzeuge so sehr, dass es sich für einen Moment mehr wie Halo als Destiny anfühlte. Jeder der Kämpfe ist ein kleines Highlight und leider hob man sich die Enttäuschung für das Finale auf. Der letzte Bosskampf ist einfach billig, inhaltlich gibt es einen seltsamen Bruch in der Story, aber ganz zum Ende passt es dann doch.

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Gambit: 4 gegen 4 in hektisch, ein wenig chaotisch, nicht ganz ausbalanciert, aber unglaublich spaßig.

Eine Würdigung extra geht dabei an die neue Feind-Fraktion, eine Gruppe irrer Pyromanen, die alle mehr oder weniger wie Mini-Saurons aussehen, explosive Fackeln schwingen - die bei Beschuss gern vorzeitig explodieren - und auch sonst den ein oder anderen Trick beherrschen. Es sind am Ende auch nur Fallen in einem anderen Skin, aber ihr archaischer Look und ihre grobschlächtige Art ergänzt sehr nett das Feind-Portfolio.

Mit dem Ende der Kampagne - etwa acht bis zehn Stunden solo mit ein wenig Grinding - geht es natürlich erst los, mit Level 500, die ihr dann erreicht habt oder zumindest nah dran seid, werden Massen an High-Level-Content freigeschaltet, inklusive des Raids, den ich selbst noch nicht beendet habe. Aber zumindest durfte ich eine Runde dem Ende als Augenzeuge beiwohnen und ja, ohne etwas zu spoilern, das kann sich sehen lassen, das ist die Art von Herausforderung, die Leute suchen, die es ernst meinen. Die große Neuerung im Vs.-Bereich ist der Gambit und es ist der vielleicht coolste Modus bisher für Leute wie mich, die keinen großen Wert auf PvP in Destiny legen. Ihr habt zwei Teams, die in ihrer eigenen Paralleldimension Gegner töteten, um Punkte zu sammeln. Das Team, das am Ende mehr Punkte hat, gewinnt. Ein wenig PvP kommt ins Spiel, wenn es einem Team gelingt, ein Portal auszulösen, mit dem sie zur anderen Seite wechseln können. Wenn es ihnen gelingt, die gegnerische Truppe zu dezimieren, dann ... Ich nehme an, dass das für die Verlierer nicht gut ist, aber ich war bisher in keiner Runde, bei dem das in dem engen Zeitfenster des Portals gelang. Dafür war ich praktisch nur in Runden, die innerhalb des ersten Drittels entschieden schienen. Aufzuholen scheint außerordentlich schwer, entweder wir waren schnell solide in Führung oder weit abgeschlagen, es gab nur wenige Runden, in denen es ein knappes Rennen war. Gambit kann ein ganz großer MP-Gewinner sein, aber derzeit, so viel Spaß man auch schon damit haben kann, braucht es noch ein wenig mehr Balance. Trotzdem, ein sehr willkommener Neuzugang.

Die größte und vielleicht einzige echte Schwäche von Forsaken sind bisher die Strikes. Sie sind zwar ganz nett - wenn auch ein wenig buggy, mehrmals mussten wir uns kollektiv im Prison of Elders umbringen, bevor ein Fahrstuhl sich endlich an seinen Einsatz erinnerte -, aber es ist alles schon mal sehr dagewesen. Ich bin nicht sicher, ob es gut ist, dass ich in dem Prison-Strike Mond-Flashbacks zurück zu Destiny 1 hatte. Das war zwar damals ein spaßiger Raid, aber auch ein klares Zeichen, dass hier nicht viel Frisches geboten wird. Nett, kann man spielen, zwei mehr in der Rotation tun nicht weh, aber da geht mehr.

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Fragen, die man nicht stellen sollte: Wieso sieht es unter einem Asteroiden aus wie im Auenland? Egal, hinten wartet ein netter Boss mit Loot.

Als wäre das nicht genug, wartet hinter all dem noch mehr Destiny 2. Neue Abenteuer poppen auf, der Raid ist ein wachsendes Monster, das bezwungen werden will, Gambit wird sich entwickeln, verlorene Sektoren in anderen Gebieten wurden neu mit Hochlevel-Gegnern gefüllt, es gibt noch so viel zu tun. Nach einem sehr enttäuschenden Jahr ist Forsaken jetzt endlich das große Paket inklusive fälliges Update, das fast alle Bereiche des Spiels auf die richtige Art anpackt. Ja, manches erfordert einen erneuten Grind, manche alte Waffe wird in erzwungene Ungnade fallen, aber es gibt so viel hier, was euch leicht darüber hinwegkommen lassen wird. Natürlich nur, wenn ihr generell Destiny-affin seid, denn nichts davon wird einen Hater zum Lover umpolen. Aber an diesem Punkt sind die Lager eh sortiert und so erfreue ich mich an diesem zweiten Frühling für Destiny 2.

Entwickler/Publisher: Bungie / Activision - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC- Preis: DLC ca. 40 Euro / Legendary Komplettpaket ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsche, Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Ja - Getestete Version: Xbox One

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chief Editor - Eurogamer.de

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