Life is Strange 2 und die schwierige Aufgabe, in die Fußstapfen des Vorgängers zu treten

Im Gespräch mit Dontnods Michel Koch und Jean-Luc Cano.

Beim französischen Entwicklerstudio Dontnod Entertainment steigt wahrscheinlich Tag für Tag die Nervosität. Mit jedem neuen Morgen rückt der Tag der Veröffentlichung der ersten Episode von Life is Strange 2 näher. Nachdem die Franzosen vor drei Jahren mit der ersten Staffel einen echten Überraschungshit landeten, der eine treue Fan-Gemeinde um sich scharte, stehen sie jetzt vor der großen Aufgabe, in dessen Fußstapfen zu treten.

Kein einfaches Vorhaben. Vor allem nicht, wenn ihr bedenkt, dass die Geschichte der beiden Fan-Favoriten Chloe und Max abgeschlossen ist. Für die Fortsetzung entstanden mit den Brüdern Sean und Daniel zwei neue Hauptprotagonisten, die sich nach einem tragischen Vorfall in einem Vorort von Seattle auf der Flucht vor der Polizei befinden und sich auf den Weg nach Mexiko machen.

Der Druck sei gewaltig, betont Lead Writer Jean-Luc Cano im Gespräch mit Eurogamer.de. "Das Feedback zum ersten Life is Strange war sehr schön, die Leute waren nett zu uns. Als wir mit der Arbeit an Life is Strange 2 begannen, verspürten wir mehr Druck, weil wir die Fans nicht enttäuschen möchten. Es war eine Zeit der Einkehr. Unser Ziel war, mit Life is Strange 2 was anderes zu machen, aber mit der gleichen Stimmung. Damit die Leute das bekommen, was sie brauchen und wollen."

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Auf der Flucht vor der Polizei.

Mit der Arbeit an der Fortsetzung habe das Team direkt nach der Fertigstellung von Life is Strange begonnen. Der Entwicklungsprozess sei dabei nahezu identisch verlaufen. "Wir dachten darüber nach, welche Art von Geschichten wir erzählen und welche Themen wir in einem neuen Life is Strange berücksichtigen möchten", eklärt Co-Game-Director und Art Director Michel Koch. "Es schwirrten viele Ideen und Möglichkeiten in unseren Köpfen herum, bis wir die Idee mit Sean und Daniel auf einem Roadtrip hatten. Sie leben als Ausgestoßene und dann gibt es da noch diese übernatürlichen Elemente."

Diese Idee reifte ein paar Monate lang, bevor Dontnod sich entschied, sie zu verwenden. Dann begannen die Macher damit, die gesamte Story auszuarbeiten. Wie schon im Vorgänger wird auch die Geschichte von Life is Strange 2 nach fünf Episoden abgeschlossen sein. Chloe und Max ließen sie seinerzeit mit gemischten Gefühlen hinter sich.

"Wir lieben Max und Chloe", sagt Cano. "Es war unser erstes Spiel als Director und Autor, daher haben wir eine enge Bindung zu diesen Charakteren. Als wir mit der Arbeit an Life is Strange 2 begannen, hatten wir das Gefühl, dass wir für immer in Arcadia Bay festhängen, wenn wir an Max und Chloe festhalten. Für uns ist ihre Geschichte zu Ende erzählt, es gibt nichts weiter zu sagen. Es gibt einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Es ist vorbei. Aber es war echt schwierig."

Bei der Erschaffung von Sean und Daniel als neue Protagonisten sei es den Entwicklern nicht darum gegangen, einen Ersatz für Max und Chloe zu finden. Ihre Absicht war, Charaktere zu erschaffen, die der Geschichte dienen und dabei miteinander harmonieren. Beide bräuchten eine starke Bindung zueinander, um sich innerhalb der Grenzen der Story zu bewegen und diese den Spielern zu vermitteln. Das Team behalte immer das Gesamtbild im Auge und denke nicht, dass ein Charakter dieses oder jenes sein müsse, damit er beliebt ist.

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Die Protagonisten der Fortsetzung.

"Wir erschaffen keine Charaktere, die dazu gedacht sind, geliebt zu werden", führt Cano aus. "Sondern welche, die einen Bezug zum echten Leben haben. Bei Life is Strange machten wir uns zuerst Gedanken über die Thematik, darüber, was wir erzählen möchten. Eine universelle Geschichte. Beim ersten Teil ging es um das Erwachsenwerden, im zweiten Teil geht es um die Erziehung. Du kümmerst dich um deinen Bruder, bringst ihm Sachen bei und beschützt ihn. Diese beiden sind die besten Charaktere für das, was wir erzählen möchten."

Dass Max und Chloe in Life is Strange 2 nicht dabei sind und es um eine neue Geschichte geht, hatten die Entwickler lange im Vorfeld verdeutlicht. Was aber allem Anschein nach nicht bei allen ankam. Als der erste Trailer zum Spiel über die Bildschirme der Spieler flimmerte, gab es einige Kommentare zu diesem Thema. "Uns war klar, dass es so kommt", sagt Koch. "Obwohl wir vor drei Jahren in Interviews sagten, dass Life is Strange für uns eine abgeschlossene Geschichte ist. Es ging um das Erwachsenwerden von Max und an einem bestimmten Punkt triffst du eine Entscheidung. Es ist nicht immer möglich, die Zeit zurückzudrehen und die Dinge zu ändern. Also triffst du am Ende des Spiels diese gewaltige Entscheidung. Diese Geschichte von Max, die wir erzählen wollten, ist vorbei."

"Es liegt an den Spielern, ihre Geschichten nach dem Ende für sich weiterzuspinnen", ergänzt er. "Uns war bewusst, dass die Leute mehr von ihnen haben möchten. Wir hoffen, dass die Geschichte von Sean und Daniel stark genug ist und die Spieler diese Charaktere ins Herz schließen. Ich denke nicht, dass sie Max und Chloe vergessen, das möchten wir nicht. Für uns ist es besser, zwei tolle Geschichten zu haben statt eine."

Abseits solcher Reaktionen seien beide zufrieden mit dem Feedback der Spieler auf das, was bisher zu sehen war. Sie hoffen, dass die Fans Sean und Daniel am Ende genauso lieben wie Max und Chloe.

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Ihr kümmert euch um euren kleinen Bruder und beschützt ihn.

Schauplatz beider Teile von Life is Strange sind die USA. Dabei gäbe es viele andere Möglichkeiten als immer nur das. Warum nicht zum Beispiel ein Life is Strange, das in der französischen Heimat der Entwickler spielt? "Vielleicht liegt das daran, dass wir in den 80ern auf die Welt kamen", erklärt Cano. "Wir wuchsen mit TV-Serien auf, die uns die amerikanische Kultur und amerikanische Themen vermittelten. Als wir mit dem ersten Life is Strange begannen, war das unsere Geschichte. Ich fing die gleiche Stimmung wie bei den Sachen ein, die ich an der amerikanischen Kultur liebte. Obwohl wir keine Amerikaner sind. Wir schätzen es. Wir waren nie auf einem Schulball, aber haben es so häufig in Filmen gesehen und dachten uns, dass wir eine solche Szene zeigen möchten. Bei Life is Strange 2 war unsere Denkweise ähnlich."

Koch ergänzt, dass es so viele Staaten in den USA gäbe, wodurch das Team viele verschiedene Facetten der Gesellschaft und Kultur zeigen könne. Die Größe des Landes eigne sich aufgrund der langen Straßen und weiten Landschaften gut dafür, das Gefühl eines Road-Trips zu vermitteln. Gleichzeitig ist es für die Entwickler eine Umstellung. Hatten sie im ersten Teil noch fünf Episoden Zeit, um Arcadia Bay auszuarbeiten, wechseln im Nachfolger die Schauplätze mit jeder Folge.

"Es ist eine große Herausforderung, weil wir die Struktur des Spiels verändern", erzählt Cano. "Unsere Absicht war, die Geschichte nicht auf die gleiche Art zu erzählen. In Life is Strange ging es um eine kleine Stadt mit einer Gruppe an Charakteren. Stück für Stück hast du mehr über diese feste Gruppe erfahren. In der Fortsetzung nutzen wir die Struktur eines Road-Movies, die Charaktere sind immer in Bewegung. Du triffst ständig neue Leute. Es ist interessant und gleichzeitig herausfordernd zu schreiben, weil die Beziehungen untereinander sich schneller entwickeln und stärker sind. In Filmen funktioniert es so gut und daher wollten wir das genauso anpacken."

Bisher Geschehenes lässt Dontnod dabei nicht außer Acht. Das Spiel berücksichtigt die Entscheidungen, die ihr in The Awesome Adventures of Captain Spirit getroffen habt. "Mit den Entscheidungen, die du dort getroffen hast, wirst du in Life is Strange 2 erneut konfrontiert", deutet Cano an. Es ist nicht nötig, die Vorgänger gespielt zu haben. Da beide Teile im gleichen Universum spielen, findet ihr hier und da Hinweise. Und das ist nicht alles. Beim Start von Life is Strange 2 habt ihr die Möglichkeit, einige Fragen im Hinblick auf den ersten Teil und was ihr dort getan habt zu beantworten, was der Nachfolger dann berücksichtigt.

Die bisher für Life is Strange verwendete Struktur ermöglicht es den Entwicklern, sich in Zukunft immer neue Geschichten auszudenken. Ideen dafür habe das Studio, verrät Cano. Derzeit ist das Team verständlicherweise ganz mit Life is Strange 2 beschäftigt und macht sich darüber wenig Gedanken. Das gelte ebenso für einen weiteren potenziellen Ableger à la Before the Storm.

Der Auftakt der fünf Episoden umfassenden Staffel von Life is Strange 2 erscheint am 27. September für Xbox One, PlayStation 4 und PC.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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