Der Tag kam also, an dem ich auch ein Bard's Tale besprechen darf und zu meiner immer noch nicht endenden Überraschung ist es ein Freudentag. Kein elendiges Etwas, das mit einem vor Äonen guten Namen aus einer schmuddeligen Kickstarter-Höhle kroch, um ... irgendwas abzuliefern. Kein zu sehr in der Vergangenheit verhafteter Versuch, etwas direkt zu rekreieren, was schon lange und aus gutem Grund verloren war. The Bard's Tale IV: Barrows Deep reiht sich in die Liste von Titeln wie Wasteland 2, Numenera und Divinity: Original Sin ein. Es zeigt, dass sich alte RPG-Ansätze sehr wohl in ein modernes Zeitalter bringen lassen und dabei geht Bard's Tale mit am Weitesten, ohne den Flair seiner Vorgänger opfern zu müssen. Es spielt sich wie '89. Aber auf eine gute Art.

Den Kern der alten Bard's Tales machen der Dungeon und die Party aus und daran hat sich nicht viel geändert. Ihr habt mit Skara Brae auch die Stadt, aber das ist es fast schon, was hier an echter Oberwelt wartet und es erweitert sich auch zart, je weiter ihr kommt. Aber der Brot und Butter des Spiels ist der Dungeon - und was für einer es ist. Es sind ausladende Unterwelten voller Gefahren. Nicht nur Monster, auch genug Fraktionen aller Art, von Wachmännern über Kultisten bis zu ganz eigenen Grüppchen sind hier zu finden, wobei man sich schon fragt, ob die ach so guten Bürger der Stadt oben auch nur entfernt ahnen, was dort unter ihnen vor sich geht. Mit manchen der Gruppen könnt ihr euch ein wenig anfreunden, mit anderen vielleicht an den Punkt kommen, an dem die gegenseitige Existenz toleriert wird und bei anderen werden die Waffen sprechen.

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Nicht nur, dass man sich sofort heimisch fühlt: Bei jedem Laden erzählt der Barde - abbrechbar - was zuletzt passierte.

All das erkundet ihr auf eine Art, die einen fast verleitet, einen Karo-Block zu zücken, um die Karte mitzuzeichnen. Nicht, dass es dank des zwar etwas rudimentären, aber vorhandenen Automappings wirklich nötig wäre. Aber der Aufbau der Gänge scheint für jeden, der viele Jahre in schrittweise springenden Pseudo-3D-Dungeons zubrachte - Dungeon Master, Eye of the Beholder oder eben Bard's Tale - hinter der modernen Fassade einen noch älteren Kern zu verstecken, der sich auf eine gute Art archaisch anfühlt. Da wir 2018 haben, gibt es mehrere Ebenen, Gänge die höher verlaufen, ein wenig Metroidvania in Form von Hindernissen, für die ihr nach und nach die richtigen Werkzeuge findet. Es ist ein geschickter Aufbau, der euch in den Bahnen einer glaubwürdigen subterranen Landschaft hält, euch genug Freiheiten gibt und das Timing, wann es Zeit für Rätsel, Kämpfe oder andere Intermezzos ist, fast perfektioniert hat. Der Weg durch diese Katakomben wurde nie langweilig, nie zu einseitig und es gab immer etwas, das noch ausprobiert und erkundet werden musste.

Dabei gibt euch Bard's Tale 4 sehr viele Freiheiten. Nicht unbedingt die eines Skyrim, der Weg durch die Geschichte ist zu einem guten Teil linear. An vielen Stellen aber könnt ihr kämpfen, den Weg freipuzzeln, auch mal mit einem rudimentären Stealth-System vorbeischleichen. Letzteres ist sicher nicht das Highlight des Spiels, aber es erfüllt hier und da seinen Zweck und sei es nur, um euch in eine bessere Position zu bringen und so die Initiative im Kampf zu bekommen. Sehr viel netter sind da schon die Puzzles. Mal habt ihr einfache mechanische Schlösser, wo ein paar Zahnräder zu verschieben sind, dann gibt es komplexere Runen-Rätsel und bei den Puzzle-Waffen, die über Rätsel erarbeitet werden müssen, scheiterte ich teilweise bisher einfach.

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Etwas generisch, etwas billig, aber charmant genug ist das neue Skara Brae allemal.

Was enttäuscht, sind die die Zauberlieder. Im simpelsten Fall trällert ihr auf Knopfdruck eine Melodie und eine versteckte Kiste poppt auf. Minimal ergiebiger wird es, wenn zum Beispiel getarnte Feinde durch Wände angezeigt werden, aber so richtig aufregend ist das Bardenträllern nicht. Simple Haushaltszauber, für ein Spiel, dass den Barden im Namen trägt, etwas zu konservativ. Trotzdem, Bard's Tale 4 ist deutlich zerebraler als viele seiner aktuellen Genrekollegen und überträgt das auch auf den Kampf.

Dieser ist im Grunde wie Schach, nur dass der Gegner praktisch immer mehr Figuren auf das Feld bringt. Und wenn nicht das, dann zumindest sehr viel mehr Trefferpunkte. Man stolpert durchaus schon mal in einen Kampf, der viel zu schwer ist. Was wiederum bedeutet, dass ihr euch irgendwo herumgetrieben habt, wo ihr eigentlich erst später sein solltet. Dieses gute alte Gefühl gehört zu diesem Spiel dazu. Der Rest ist aber strikt rundenbasiert und abzählbar. Ihr habt eine Handvoll Punkte, wobei jede Aktion ein Punkt ist, egal, ob ihr nur einen Schritt auf der nur zwei mal vier Felder messenden Fläche tut oder einen mächtigen Angriff auslöst. Ihr dürft aber jede Aktion eines Charakters nur einmal pro Runde nutzen, das gilt für einfache Schwerthiebe ebenso wie vernichtende AoE-Attacken. Letztere sind zusätzlich dadurch begrenzt, dass sie sich nach einer Nutzung erst für manchmal mehrere Runden wieder aufladen müssen.

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Unter ihm stehen dann die Ruinen, durch die Abenteuer vor 30 realen und 150 virtuellen Jahren schlichen.

Der richtige Einsatz der richtigen Truppe mit den richtigen Fertigkeiten ist also der Schlüssel und wie eine solide gemixte Party aussehen kann, zeigt euch das Spiel auf sehr gefällige Art. Ihr startet mit der Bardin Melody, dürft sie aber schon nach den ersten Schritten des Tutorials gegen einen eigens erschaffenen Charakter austauschen. Weitere Figuren findet ihr im Laufe des Spiels und entweder nehmt ihr sie in die Party, wie sie des Weges kommen oder ihr tauscht sie gegen frei erschaffene Figuren aus. Das hat dann den Nachteil, dass diese keine eigenen und gesprochenen Story-Zeilen in Unterhaltungen einbringen, aber der Verlust hält sich in Grenzen. Nicht, dass das Party-Geplausche schlecht wäre, aber persönlich bevorzuge ich dann eben doch den eigenen Party-Mix und es gibt ja hier und da immer noch genug NPCs, die das Geschehen kommentieren.

Was den Mix angeht, da erfindet Bard's Tale nichts neu. Ein Tank holt die Feinde ran, Krieger prügeln auf sie ein, Magier und Barden haben ihre Buffs und Angriffszauber, Fernkämpfer ihre Bögen. Alles heißt ein wenig anders und das Fertigkeitenbrett baut das alles in verschiedene Karrierebahnen auf, aber am Ende sind es eben diese Klassen, a warrior by any other name would hit as hard. Der Kniff ist eben die sehr beschränkte Zahl der Züge und die Enge des Brettes, auf dem sich Helden schnell mal auf die Füße treten, wenn die Gegenseite ihre eigenen Spezialangriffe auspackt. Es ist ein System, bei dem man den Eindruck hat, dass es sich selbst etwas den Spielraum nimmt, seine eigenen Fertigkeiten zu wenig ins Spiel lässt und das sich zum Beispiel ein Das Schwarze Auge: Blackguards da auf einem ganz anderen Level bewegt. Das war auch der Grund, warum viele Kämpfe irgendwann zu sehr in die Routine verfallen. Ihr habt gewisse Loadouts - jeder Charakter kann aus seinem Repertoire nur vier Fertigkeiten gleichzeitig nutzen - und wenn die erst mal eingespielt sind, gibt es wenig Grund, wirklich etwas daran zu ändern. Es ist etwas unklar, was damit bezweckt werden sollte, denn statt den Kampfablauf taktischer zu gestalten, hindert es einen nur daran, mal was auszuprobieren. Nun, der Kampf ist, was er ist, was es ist, andere zeigten, dass da mehr geht, aber Spaß bleibt trotzdem genug übrig.

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Wenn ihr wollt, könnt ihr Karopapier nehmen, aber das bleibt jetzt euch überlassen.

Das Speichersystem ist eigen: Ihr habt Monolithe verteilt, an denen ihr speichern könnt oder die euch einen Erfahrungspunktebonus geben, sodass euch die nächsten Monster schneller voranbringen. Solltet ihr aber streben, werdet ihr weiter zurückgesetzt, womit das Ganze zu einer Nutzen-Risiko-Abwägung wird. Da die Kämpfe oft nicht ohne sind, habe ich selten den Bonus genutzt, aber wer sich der Fertigkeiten seiner Truppe sicher ist, für den ist es da.

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Ein paar Übersetzungen fehlen noch.

In Sachen Erzählung habe ich jetzt noch nicht viel gesagt und das hat leider den Grund, dass die Haupthandlung des Spiels eine der Schwachstellen ist. Generell spielt alles 150 Jahre nach den ersten Teilen, aber so viel hat sich nicht getan. Nur, dass gerade Fabelwesen nicht gefragt sind und übereifrige Licht-Faschisten in Paladin-Form die Straßen beherrschen und der Abenteurergilde zu schaffen machen. Es ist ein üblicher Plot um Machtpoker, altes Böses irgendwoher und Kultisten, die die Welt nicht besser machen. Die Stärken liegen in den nett geschriebenen Gesprächen, vielen Details, auch in den Nebenquests, in der Welt in und um Skara Brae und der losen Nostalgie. Aber nicht in der eigentlichen Handlung, bei der ich das konstante Gefühl von Déjà-vu nie abschüttelte, bis mir klar wurde, dass das im Grunde jeder Plot der späten 80er sein könnte. Es passt sicher irgendwie hierher, aber gleichzeitig ist es halt nicht sonderlich aufregend.

Und dann ist da die Technik. Sie ist okay. Schön ist was anderes und vor allem fehlt es hier und da schlicht an einem signifikant erkennbaren Artdesign. So liebevoll der Titelscreen zu Leben erwacht und an das Original erinnert, so austauschbar wirken die Gesichter und Umgebungen. Bard's Tale 4 ist bei weitem kein hässliches Spiel. Nur ein sehr Durchschnittliches. Klanglich sieht es etwas besser aus, wobei mir damals nie bewusst war, dass Skara Brae so nah an Schottland liegt. Aber ja, der Name, macht wohl Sinn und so sprechen im Original alle mit mal mehr, mal weniger starkem Schottenakzent, was auch okay ist, denn alle Sprecher sind wohl Schotten. Na dann. Die Lieder, die in den Straßen erklingen, könnten Clannads frühe Tage sein, ansonsten ist die Musik so nett wie dezent. Nichts, wo ich sofort zum Soundtrack greifen würde, aber etwas, was im Spiel tadellos funktioniert.

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Der Kampf macht Spaß und ist durchdacht, aber er könnte sich ruhig etwas mehr trauen.

Andere Aspekte dürfen auch gerne noch ein wenig in die Gegenwart aufholen, so wirkt das Interface etwas umständlich und die Mauswege sind lang - Tastaturkürzel helfen aber zum Glück. Alles ist prinzipiell für eine Controllersteuerung bereit, das merkt man, aber da ist sie noch nicht, im nächsten Update vielleicht. Dieses darf sich auch gern noch mal ein wenig um die deutschen Texte kümmern. Im Großen und Ganzen sind diese ausgezeichnet übersetzt, da gibt es auch in den Gesprächen wenig zu meckern. Aber zum Beispiel werden die geeigneten Klassen bei Waffen und Rüstungen noch auf Englisch angezeigt. Solche Kleinigkeiten finden sich hier und da, sind kein Drama, aber wissen solltet ihr es. Abstürze hatte ich keine, nur den Umstand, dass ich nach dem Update von der Presse-Vorab-Version auf die finale keine Spielstände mehr hatte. Daher auch die etwas magere Screenshot-Auswahl und natürlich die Hoffnung, dass so etwas niemals bei einem normalen Update passiert.

Bard's Tale 4: Barrows Deep ist eine moderne Interpretation eines Spät-80er-Dungeon-Crawlers mit Party. Wenn das das Ziel war und nicht ein hundertprozentig modernes Rollenspiel auf die Beine zu stellen, kann man inXile vollen Erfolg bescheinigen. Als wäre es '89 und das Spiel wäre zu dem Zeitpunkt erscheinen an dem es ursprünglich mal erscheinen sollte, marodiert man fröhlich durch endlose Dungeons, löst Puzzles, levelt ein klein wenig auf und freut sich über jeden Trefferpunkt extra, um die knackigen Rundenkämpfe zu überleben. Gleichzeitig scheint in dem Spiel aber mehr Potenzial zu stecken als es sich zu nutzen traut. Das kleine Kampfschachbrett fühlt sich eingeschränkter an als es sein müsste, so wie auch die magere Zahl an Fertigkeiten, die man in den Kampf mitnehmen kann. Das sind Limitierungen, die eigentlich nicht sein müssten in einem Spiel, das viele seiner Systeme gut durchdachte. Wer allerdings Rollenspiele für eine aufregende Geschichte und spannende Charakterentwicklungen spielt, der darf sich darauf einstellen, mit Brot und Butter des Fantasy-Geschäfts konfrontiert zu werden. Trotzdem, die Rückkehr nach Skara Brae zeigt, dass zwar nicht jeder ein Divinity: Original Sin sein kann, aber dass links und rechts davon noch genug Platz für ein paar erprobte Konzepte bleibt.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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