Dying Light: Bad Blood - Mini-Royale

Schnell rein, schnell wieder raus. Diese Sorte Tempo hat uns noch gefehlt.

Ich bin nicht sicher, ob das so clever war, Dying Light: Bad Blood als kostenpflichtiges Early-Access-Spiel an den Start zu schicken. Schließlich handelt es sich bei dem "Mini-Royale" um ein Spin-off, das in nicht allzu ferner Zukunft als Free-to-play-Titel Spieler locken soll.

Dabei ist das nicht einmal eine unlautere Praxis, 20 Euro für den Zugang zu etwas zu erhalten, das sich später allein über optionale Kosmetika finanzieren soll. Jeder weiß, worauf er sich hier einlässt. Alles ist offen und transparent dargelegt und Techland gewährt seinen Unterstützern sogenanntes Founder-Zubehör und fast 20 Euro an Spielgeld. Die Frage ist nur, ob man so eine Basis an Leuten anlockt, die genügend Feedback gibt und - nicht zu vergessen - eine ausreichend wirksame Mundpropaganda ins Rollen bringt.

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Schon spannend, auch wenn einem vieles bekannt vorkommt.

Das sind nun mal zwei Schlüsselelemente moderner Spielentwicklung, die sich nicht zu knapp gegenseitig bedingen und heute maßgeblich für den Erfolg eines neuen Titels mitverantwortlich sind. Aber nun gut, wir werden sehen, wie die Spieler das Early-Access-Modell aufnehmen. Aktuell setzt das Spiel die Steam-Charts zwar noch nicht in Brand. Das, was ich bisher spielen konnte, scheint aber durchaus in der Lage, das irgendwann zu ändern - und wenn es erst mit dem Start in die Free-to-play-Phase ist.

Bad Blood wird häufig als kleineres Battle Royale beschrieben. Ein treffenderer Vergleich wäre aber Cryteks Hunt: Showdown. Das weist ebenfalls Parallelen zu PUBG und Konsorten auf, verfügt aber über PVE-Elemente und einen zentralen Gameplay-Zyklus, der deutlich darüber hinausgeht, am Ende als letzter Spieler noch auf den Beinen zu sein. Auch Bad Blood greift Hunts Gedanken auf, eine kleinere Gruppe - hier sind's zwölf Spieler - auf einer monsterverseuchten Karte auf die Suche nach Gegenständen zu schicken (in diesem Fall Blutproben, die jeder auf der Karte sehen kann). Die werden meist zusätzlich von Zombies bewacht, die man mithilfe des tauglichen Nahkampfsystems aus dem Weg räumt und währenddessen darauf achtgibt, nicht von hinten von einem menschlichen Konkurrenten aus dem Verkehr gezogen zu werden.

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Tödlicher Wettlauf. Es kann nur einen geben und wer seine Battle Royales eher heimlich, still und leise spielt, dürfte hier nicht weit kommen.

Hat man einen bestimmte Menge an Blut gesammelt, sollte man die Beine in die Hand nehmen und versuchen, per Helikopter zu evakuieren. Auf dem Weg zum Landeplatz machen alle verbleibenden Spieler natürlich Jagd auf euch, in der Hoffnung, euch die Proben abzujagen und sich so den natürlich einzigen Platz im offenbar engsten Hubschrauber der Welt zu sichern.

Die Karte, auf der all das passiert, dürfte Kennern von Techlands Output bekannt vorkommen, ebenso die Waffengattungen, ihre Elektro-, Blutungs-, Eis- oder Feuerschaden-Upgrades und die Gadgets von Tellermine bis zur Granate. Ein paar neue Dinge kamen aber hinzu: Die Möglichkeit, Nahkampfangriffe zu parieren, und so die Initiative im Kampf zu bekommen zum Beispiel. Auch neue Gadgets - von denen man immer nur vier zugleich mitschleppen kann und sich dabei zwischen Wehrhaftigkeit, Flexibilität und Heilmitteln entscheiden muss, bringen eine taktische Komponente ins Spiel.

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Schon gut. Ich komme später wieder, entschuldigen sie die Störung ...

Star des Erlebnisses ist aber das fantastische Parkour-System, das einfach wunderbar intuitiv funktioniert und vor allem auf der Flucht zum Hubschrauber einen geradezu berauschenden Tunnelblick erzeugt, während Pfeile, Kugeln und als Wurfobjekte geschleuderte Nahkampfwaffen an einem vorbeisausen. Oft genug gelang es mir, durch die Wahl einer cleveren Route einen Feind abzuhängen oder in einen Engpass zu locken, in dem ein platzierter Molotow mir wertvolle Sekunden schenkte. Einmal brachte ich zwei meiner Verfolger bewusst auf Kollisionskurs und wurde am Ende auf die kompromissloseste Art Nutznießer der Situation. Oft genug aber muss man am Landeplatz des Helis seine Beute gegen den einen oder anderen Nachzügler verteidigen.

Und hier kommt das Kampfsystem einem nicht unspannenden Poker gleich. Die Wahl der Waffen bestimmt die Schnelligkeit der Attacken. Bleibt man auf Abstand - vielleicht nur zum Schein, um die Axt dann doch zu werfen!? - oder nähert man sich, um mit einem Tritt die nervigen Blocks des Gegners zu durchbrechen?

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Schusswaffen spielen eindeutig die zweite Geige. Allerdings fliegt einem auch so genug Metall um die Ohren, denn jede Waffe darf geworfen werden.

Bad Blood definiert sich als verdichtete BR-Vision - mehr als Hunt beispielsweise - durch seinen unnachgiebigen Zug nach vorne. Ich habe kein Match gespielt, das länger ging als eine Viertelstunde und das Tempo tut dem Spiel gut. Blutproben-Camper sieht man bei Techland offenbar nicht gern, denn mit jeder Probe, die ihr nehmt, setzt es reichlich Erfahrungspunkte, die euch binnen eines Matches immer stärker und widerstandskräftiger machen.

Wer das Spiel spielt, wie es gedacht ist, steht also auch in den unweigerlichen Duellen besser da. Auch kommt durch das MOBA-artige Per-Match-Aufleveln eine zusätzliche Taktikebene ins Spiel, die bestimmt wie man sich über die Karte bewegt, denn einige Blutproben werden stärker bewacht als andere. Steht also irgendwo ein schwergepanzerter Quasi-Tyrant herum, sollte man sich vielleicht erst einmal an anderen Proben orientieren und dann später wiederkommen.

Insgesamt gefielen mir meine Probestunden mit Dying Light: Bad Blood - das Techland auf jeden Fall auch in Deutschland anbieten will, nachdem das Hauptspiel noch indiziert wurde - recht gut. Allerdings muss sich das Studio die Nachfragen gefallen lassen, ob das alles nicht doch ein bisschen zu sehr wie recycelt rüberkommt. Aber auch diese Sorte Kritik dürfte verstummen, sobald der Titel allenthalben kostenfrei zugänglich ist. Geschenkter Gaul und so. Spielerisch steckt hierin eine Menge Qualität und ein interessanter Remix vertrauter, bewährter Elemente, der in diesem Zwischendurch-Format eine attraktive, temporeiche und unverbindliche Sparte für sich schaffen könnte.

Entwickler/Publisher: Techland - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Geplante Veröffentlichung: Early Access auf PC erhältlich - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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