Ohne Crowdfunding hättet ihr heute keines der Pillars-of-Eternity-Spiele in eurem (virtuellen) Regal stehen. Es ist eine klare Ansage, die zeigt, wie schwierig es klassische Rollenspiele heutzutage haben. Und das, wo sie doch in den letzten Jahren so was wie eine kleine Renaissance erlebten. Die Spieler glauben zwar an diese Titel und erfreuen sich an ihnen, mehr als eine Nische machen sie nicht aus. Publisher zeigen wenig Vertrauen in solche Projekte. Es spricht für sich, wenn erfolgreiche RPGs wie Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin oder Wasteland 2 dank Crowdfunding zustande kamen.

"Es war nahezu unmöglich, einen Publisher zu finden, der ein PC-Spiel dieser Art und mit diesem Budget finanziert", betont Obsidians Executive Producer Adam Brennecke im Gespräch mit Eurogamer.de. "Crowdfunding öffnet die Türen zur Finanzierung kleinerer Projekt wie Pillars of Eternity. Es war hilfreich, dass Wasteland und Double Fine Adventure [Broken Age] den Weg für uns in diesem Bereich ebneten. Wir erhielten so einen Maßstab für den Erfolg und es war ein zuvor nicht möglicher Weg, um finanzielle Mittel zu erhalten."

"Das Wiederaufleben von RPGs ist fantastisch", ergänzt er. "Wir bewerben uns gegenseitig, vergrößern unsere Fanbasis und finden Möglichkeiten für eine gemeinsame Vermarktung. Jüngere Spieler haben diese Art von Spiel nicht erlebt und jedes Jahr interessieren sich mehr und mehr Leute für solche Titel. Sie sind tiefgreifender, komplexer und ihre Themen sowie die Geschichten richten sich mehr an Erwachsene."

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Adam Brennecke, Executive Producer bei Obsidian.

Plattformen wie GOG oder Steam, die Entwicklern den Selbstvertrieb ermöglichen, erweisen sich dabei als hilfreich. Mit Spielen wie Pillars of Eternity spreche Obsidian einen kleinen Teil des gesamten Spielemarktes an. Einer, der groß genug sei, um mit den vorhandenen Budgets des Teams erfolgreich zu sein. Nach der erfolgreichen Kickstarter-Kampagne für Teil eins wechselte das Studio beim Nachfolger zur Plattform Fig.

Hier sei vor allem die Möglichkeit verlockend gewesen, durch Investments auf Fig mehr Geld für die Entwicklung zu erhalten. Im Grunde ähneln sich die Plattformen, Fig widmet sich alleine Videospielen. Fig unterstützte Obsidian bei der Vermarktung des Spiels und bieten spezielle Werkzeuge für Entwickler an. Greift Obsidian erneut darauf zurück? "Ich bin mir nicht sicher, ob wir in Zukunft Crowdfunding für ein weiteres Spiel benötigen - warten wir es ab!", sagt er. Im Hinblick auf die Gerüchte über eine Übernahme durch Microsoft eine interessante Aussage.

Ein Spiel wie Pillars of Eternity zu entwickeln, habe perfekt zu Obsidian und der Vergangenheit des Studios gepasst. Da die Studiogründer von den Black Isle Studios kamen und viele Mitarbeiter an Infinity-Engine-Titeln wie Baldur's Gate, Icewind Dale oder Planescape Torment beteiligt waren, war es die perfekte Kombination. Die Idee dahinter war, ein Spiel zu entwickeln, das sich wie die genannten Titel anfühlt. Eines, das den nach mehr verlangenden Fans das gibt, was sie sich wünschten.

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Ohne Crowdfunding gäbe es Pillars of Eternity nicht.

Wenig überraschend war das Ziel der Macher, das Spielerlebnis im Nachfolger besser zu gestalten. Dabei half das erhaltene Feedback nach der Veröffentlichung von Pillars of Eternity und The White March. Es brachte die Entwickler auf neue Ideen hinsichtlich der Spielsysteme und Technologien für den zweiten Teil. "Wir nehmen uns das Feedback zu Herzen, denken nach und diskutieren darüber, wie sich unsere Gameplay-Systeme verbessern lassen", betont Brennecke.

"Damit erhöhen wir die Herausforderungen im Kampf, verbessern das Feedback für die Spieler, geben ihnen bessere Optionen für das Rollenspiel und interessantere Möglichkeiten für die Charakterentwicklung", führt er aus. "Ebenso schauten wir uns Systeme an, die unserer Ansicht nach nervig oder langweilig waren, keinen Spaß machten. Wir diskutieren darüber, ob wir sie verändern oder nicht. Es ist ein Balanceakt. Josh Sawyer, unser Game Director, trifft die schwierige Entscheidung, wie sich unser Spiel von einem zum nächsten weiterentwickelt und verändert."

"Die Industrie bewegt sich schnell. Es gibt immer neue Technologien und Techniken zu erlernen."

Adam Brennecke

Mit der etablierten Basis von Pillars of Eternity war die Entwicklung von Teil 2 kein großes Problem für Obsidian. Das schützt die Macher nicht vor Überraschungen guter und schlechter Art. Für Schwierigkeiten sorgte der Wechsel zu neuen Shadern mit einer neuen Beleuchtungs-Pipeline. Es hatte eine Neugestaltung aller Charakter-Assets aus dem ersten Teil zur Folge, da diese mit dem neuen System nicht kompatibel waren. Am Ende habe sich das ausgezahlt, da die Protagonisten fantastisch aussahen. Das Team ging noch einen Schritt weiter und implementierte individuelle Animationen für Begleiter, mehr Frisuren, Posen und die Option zum Ändern der Augenfarbe.

In seiner langen Karriere arbeitete Brennecke an vielen Spielen, von Knights of the Old Republic 2 über Fallout: New Vegas bis hin zu Dungeon Siege 3. Er versuche, jeden Tag etwas zu lernen und ein besserer Spieleentwickler zu werden. "Es ist ein konstanter Lernprozess, um das Beste aus dir rauszuholen", erzählt er. "Die Industrie bewegt sich schnell. Es gibt immer neue Technologien und Techniken zu erlernen. Es ist wichtig, dass das Team über die Jahre effizienter und schneller arbeitet. Das führt zu mehr und besseren Inhalten. Schau dir Pillars of Eternity 2 im Vergleich zum ersten Teil an. Es gibt so viel mehr Inhalte, die Umgebungen sehen besser aus und Welt fühlt sich lebender an. Das ist möglich, weil wir uns immer weiter verbessern möchten."

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Die Industrie bewegt sich schnell und Obsidian muss mithalten.

Für ihn persönlich sei es eine spaßige und lohnende Erfahrung gewesen, in den letzten sechs Jahren den Umgang mit der Unity-Engine zu lernen. Das Grafik-Team nutzte neue Werkzeuge wie Substance Painter und Substance Designer und setzte in Pillars of Eternity 2 auf neue Rendering-Technologien wie PBR-Shader. "Was die Design-Seite betrifft, arbeiten wir an der Erzählung der Geschichte und wie wir den Spielern ihre Handlungsmacht vermitteln", fügt er hinzu. "Wir lernen neue Dinge darüber, was funktioniert und was nicht. Es gibt einige Herausforderungen bei der Entwicklung eines Open-World-Spiels, zum Beispiel das Ausbalancieren des Schwierigkeitsgrades. Wie das Spiel auf Ereignisse in der Welt reagiert, wie du eine bedeutsame Geschichte erzählst, den Spieler durch die Welt führst. Es gibt kein Buch, das dir das erklärt. Es ist ein Lernprozess während der Entwicklung."

"Es gibt kein Buch, das dir das erklärt. Es ist ein Lernprozess während der Entwicklung."

Adam Brennecke

Ein Beispiel für ein Aspekt, der den Entwicklern erst später aufgefallen ist, führt er die Stadt Neketaka an. Als Metropole an sich durchaus gelungen, fühle sie sich im Endeffekt ein wenig zu ausufernd an. "Es gab ein paar Pacing-Probleme, sobald die Spieler in der Stadt waren", verrät er. "Spieler verbringen Stunden darin, um all die Quest-Inhalte zu erfüllen, die sie dort finden. Es ist nichts falsch daran, es so zu spielen. Aber es wäre nett gewesen, die Quests mehr zu verteilen, mehr Dungeon-Inhalte zu implementieren oder einige der Inhalte auf die Inseln rund um Deadfire herum zu verteilen. Ein weitere Möglichkeit wäre gewesen, bestimmte Quests erst später freizuschalten, wenn du Hasongo oder Magran's Teeth abgeschlossen hast."

"Der Weg nach Ukaizo war als schwierigere Herausforderung gedacht", fügt er hinzu. "Darüber sprechen wir nach wie vor. Eventuell verschieben wir einige der benötigten Schiffsupgrades an andere Orte in der Spielwelt. Oder lassen den Spieler ein paar Quests erledigen, damit er diese Upgrades erhält, um den Weg dorthin interessanter und herausfordernder zu gestalten."

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Einige Dinge hätten die Entwickler gerne anders gemacht.

Zufrieden ist Obsidian mit den erhaltenen Kritiken für das Spiel, ebenso verkaufe es sich gut. Es gebe viel zu entdecken und das Team erfreue sich daran, die Reaktionen der Fans auf Dialoge und Geschehnisse in der Story zu lesen. Brennecke bemühe sich zudem darum, alle Tests und Diskussionen rund um das Spiel zu verfolgen, damit er einen Überblick darüber habe, was die Leute denken. Obsidians Designer schauen sich seinen Angaben nach regelmäßig Steam-Reviews an, andere Teammitglieder lesen täglich Beiträge in Foren oder auf Reddit.

"Wir versuchen einen allgemeinen Eindruck davon zu erhalten, was die Spieler langweilig finden oder wovon sie mehr möchten", sagt Brennecke. "Für uns ist wichtig, ein gutes Verständnis davon zu gewinnen, womit sie Spaß haben und wovon sie gerne mehr hätten." Was die Post-Launch-Pläne für Pillars of Eternity 2 betrifft, habe das Studio viel vor - annähernd "zu viel", merkt er an. Jeder größere DLC bringe eine neue Region, Götter und Antworten auf Fragen der Spieler mit sich. Zudem versuche das Team, seine während der Entwicklung des Hauptspiels gesammelten Erfahrungen in den Feinschliff des Spielerlebnisses einfließen zu lassen.

Dabei greifen die Entwickler auf frühere, verworfene Ideen zurück. Eine große Eisberg-Insel strich Obsidian früh in der Produktionsphase, weil es zeitlich nicht machbar gewesen sei. Als sich Brandon Adler, der für den DLC zuständige Game Director, Gedanken über Ideen für Erweiterungen machte, empfahl das Team ihm die Nutzung dieser Insel. Artworks und Layout dienten später als Basis für einen Dungeon in Beast of Winter. Es war eine komplette Überarbeitung der ersten Entwürfe, sparte den Machern aber Zeit bei der Erstellung der Eis-Assets.

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Das Studio versorgt Pillars of Eternity 2 mit diversen Post-Launch-Inhalten.

Hinzu kommen kleinere, kostenlose DLC-Pakete, die zum Beispiel einen neuen Schiffshändler oder weitere Gegenstände hinzufügen. "Wir sitzen nicht tatenlos da und drehen Däumchen", betont er. Ein großes Team arbeite an DLCs für Pillars of Eternity 2 und dann gibt es da noch andere Dinge, mit denen sich das Studio beschäftigt.

"Wir haben ein paar andere Sachen, die derzeit bei Obsidian laufen", verrät er. "Es ist ein neues Rollenspiel in Arbeit, die Leitung über dieses Projekt haben die Fallout-Schöpfer Tim Cain und Leonard Boyarsky. Ich bin echt begeistert davon und ich denke, die Leute flippen aus, wenn sie es ankündigen. Es sieht fantastisch aus."

Bis es soweit ist, habt ihr mit Pillars of Eternity 2 und seinen Erweiterungen noch ein wenig zu tun. Zudem sind Konsolenversionen des Spiels für Xbox One, PlayStation 4 und Switch in Arbeit. Deren Veröffentlichungstermin steht noch aus.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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