Taktischer VR-Shooter, der gut aussieht und sich gerade mit Aim-Controller ordentlich steuern lässt. Leider mit nur geringem Spielumfang.

VR-Spiele werden nicht gerade selten als reine Tech-Demos verunglimpft, die kaum echtes Gameplay enthalten und stattdessen nur die Vorzüge von VR demonstrieren wollen. Mit Firewall: Zero Hour will Sony diese Stimmen einmal mehr zum Schweigen bringen, denn dabei handelt es sich um einen reinen Online-Shooter. Keine Geschichte, kein unnötiger Schnickschnack, einfach taktisches Ballern in VR. Das funktioniert überraschend gut, vor allem, weil die Entwickler den Aim-Controller unterstützen. Das Plastikgewehr mit Leuchtkugel passt zu Firewall: Zero Hour wie die Faust aufs Auge, obwohl ihr prinzipiell auch mit dem Dualshock-4-Controller steuern dürft. Die Move-Controller werden nicht unterstützt - wohl aus Mangel an Analog-Sticks.

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Immer schön zielen - am besten über Kimme und Korn eures Plastikgewehrs. (Firewall: Zero Hour - Test)

Firewall: Zero Hour setzt auf kurze und schnelle Matches im Stil eines Rainbow Six Siege. Ihr verkörpert ein Mitglied eines Viererteams und eure Aufgabe ist es, die Firewall eines Laptops zu durchbrechen, den Computer zu hacken und die Daten darauf zu erbeuten - zumindest dann, wenn ihr als Angreifer spielt. Seid ihr im Team der Verteidiger, ist es eure Aufgabe, genau das zu verhindern. Währenddessen tickt ein Zeitlimit von fünf Minuten nach unten - ist es bei null angekommen, gewinnen automatisch die Verteidiger, sind alle Verteidiger tot, die Angreifer. Sie können sich allerdings einen Aufschub verschaffen, wenn sie zuvor einen Signalstörer ausgelegt haben - das verschafft ihnen eine zusätzliche Minute Zeit. Schaffen die Angreifer es dann nicht, das Notebook zu finden, gewinnen trotzdem die Verteidiger. Ein sehr simples Gameplay - und das einzige, das das Spiel zu bieten hat. Klassische Modi wie Death Match oder Team Death Match sucht ihr vergebens. Warum, das will sich mir nicht so ganz erklären. Die Steuerung jedenfalls hätte sich für weitere Modi durchaus geeignet.

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Klar hilft so ein Laser beim Zielen. Verräterisch ist er aber natürlich auch. (Firewall: Zero Hour - Test)

Fortbewegen könnt ihr euch nämlich ganz simpel, indem ihr euch mit dem hinteren Analog-Stick (auf dem Aim-Controller) fortbewegt und euch mit dem vorderen schrittweise dreht. Wie es sich auch in anderen VR-Spielen bewährt hat, wird auch in Firewall: Zero Hour euer Sichtfeld in der Bewegung verkleinert, was vor allem bei VR-Einsteigern Übelkeitsanfällen vorbeugen soll. Diese Komfortoptionen könnt ihr aber auch ausstellen. Das hat in meinem Fall meistens auch funktioniert, das Spiel aber insgesamt deutlich anstrengender gemacht ... und nach rund einer halben Stunde dann auch zu einem Unwohlsein in der Magengegend geführt. Das muss natürlich nicht bei jedem so sein - so oder so bietet euch der Shooter genug Möglichkeiten, dem entgegenzuwirken. Im Vergleich zum Aim Controller fühlt sich die Steuerung wie Dualshock 4 natürlich nicht ganz so realistisch an, spielerisch funktioniert das aber immerhin auch gut.

Hervorheben möchte ich eine kleine Spielerei, nämlich das Arm-Tablet. Das ist ein etwa Smartphone-großes Gerät, das euch auf eurem virtuellen Arm klebt. Genutzt wird das Ding hauptsächlich als Karte und das funktioniert ziemlich gut. Ich konnte selbst in etwas stressigeren Feuergefechten immer einen schiefen Blick darauf werfen und habe in den neun verschiedenen Schauplätzen nie groß die Orientierung verloren. Was vielleicht aber auch daran liegen mag, dass die nicht sonderlich groß sind. Und im Übrigen auch nicht besonders kreativ. Bunker, Lagerhalle und Trainingsgelände sehen zwar von einer technischen Perspektive aus betrachtet toll aus, erst recht für ein VR-Spiel. Aber sie bleiben eben Bunker, Lagerhalle und Trainingsgelände, die vorherrschenden Farben sind grau und braun.

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Euren Zugriff bereitet ihr hier am besten im Voice Chat vor. (Firewall: Zero Hour - Test)

Für einen Shooter wie diesen ist aber vielleicht auch weniger das kreative Leveldesign als vielmehr die generelle taktische Tiefe wichtig. Die hat Firewall: Zero Hour durchaus und die Entwickler geben sich Mühe, eure Erfolge zu belohnen. Neben den Standardwaffen habt ihr auch Annäherungsminen oder Rauchgranaten zur Verfügung, die umso mehr taktische Möglichkeiten entfalten, je besser ihr euch mit euren Kollegen abstimmt. Für eure Erfolge bekommt ihr Credits und steigt im Level auf, dafür bekommt ihr neue Skins, könnt euch aber auch bestimmte Perks zulegen, beispielsweise schnelleres Nachladen, mehr Muniton oder, ganz wichtig, eine in der Hitze des Gefechts sehr hilfreiche Verschnellerung der Heil-Fähigkeit. Letztere ist vor allem deshalb wichtig, weil eure Kameraden lediglich zweimal wiederbelebt werden können, wenn sie wehrlos auf dem Boden liegen. Verstreicht ein gewisses Zeitlimit, sind sie tot und das bis zum Ende der aktuellen Partie. Danach können sie höchstens noch als taktische Hilfe dienen. Denn: Der gestorbene Söldner hat Zugriff auf die in den Levels überall vorhandenen Überwachungskameras.

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Offenes Geballer ohne Deckung ist in Firewall: Zero Hour selten eine gute Idee ... (Firewall: Zero Hour - Test)

Wer seinen noch lebendigen Kameraden helfen will, kann zwischen den verschiedenen Perspektiven hin- und herschalten und die Positionen der Gegner preisgeben. Nett zwar, aber trotzdem hatte ich das Gefühl, dass ich zu viel Zeit in Lade- und Wartebildschirmen verbracht habe. Das liegt einerseits daran, dass die Partien recht kurz sind und ihr danach zurück in die Lobby geworfen werdet. Andererseits aber auch daran, dass es in meinem Fall trotz aktuellem Patch recht lange gedauert hat, bis überhaupt ein Match zu Stande kam. Andere Spieler berichten hierzu auch Gegenteiliges, aber mein Spielerlebnis war geprägt von Tagen, an denen das Spiel nur sechs von acht Spielern für ein Match gefunden hat, aber auf Gedeih und Verderb keinen siebten und erst recht keinen achten.

Klar: Die Verbreitung der PSVR ist vielleicht nicht so groß - aber wenn ihr 40 Euro für Firewall: Zero Hour ausgebt, dann wollt ihr es natürlich auch spielen und das könnt ihr nun einmal nur im Multiplayer. Eine Singleplayer-Kampagne gibt es nicht, lediglich ein paar Tutorials. Auch die Option, nicht vorhandene menschliche Spieler vorübergehend durch Bots zu ersetzen, existiert aktuell nicht. Sie wäre aber auch nur eine Krücke, denn natürlich kommt es bei einem Spiel wie diesem darauf an, dass ihr im Team spielt, euch also idealerweise absprecht und konzentriert vorgeht. Könnt ihr das nicht, weil sich eure zufällig zugelosten Mitspieler verhalten wie die Oma auf dem Motorrad im Hühnerstall, stehen eure Chancen schlecht, die Partie zu gewinnen. Zumindest dann, wenn das gegnerische Team nicht den gleichen Malus mit sich herumtragen muss.

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... genauso wenig übrigens wie das gemeinsame, offene Herumstehen auf Containern unter freiem Himmel. (Firewall: Zero Hour - Test)

Eingangs habe ich noch gelobt, dass Firewall: Zero Hour eben gerade keine Tech-Demo ist, sondern pures Gameplay bietet. Stimmt auch, selbst wenn es nicht gerade ein Rainbow Six ist. Es könnte eben gern noch mehr Gameplay sein. Genau einen Modus hat das Spiel und zwischen den einzelnen Partien viel Wartezeit. Klar, es gibt zwischendurch neue Waffen und Perks, aber dieses (übrigens recht langsame) Progressionssystem allein reicht nicht, mich langfristig bei der Stange zu halten. Firewall: Zero Hour ist nett für eine Partie zwischendurch, gerade mit dem Aim-Controller ist es ein großer Spaß. Aber eben nicht langfristig. So hat Firewall: Zero Hour letztlich doch ein typisches VR-Problem: kurzes Vergnügen und dafür relativ hoher Preis. Sollte es euch nach einem Multiplayer-Shooter in VR dürsten, ist das hier auf der PSVR trotzdem eure einzige und auch keine ganz schlechte Möglichkeit. Nur eben eine ziemlich schlanke.

Entwickler/Publisher: First Contact Entertainment/Sony - Erscheint für: PSVR - Preis: 39,99 Euro - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: PSVR - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Redakteur

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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