Da ist er also, der große Umbruch. Call of Duty kippt seine Michael-Bay-artige Rambazamba-Kampagne aus dem Konzept und wird zu einem reinen Mehrspielertitel. Im Grunde war das für die meisten seiner Spieler schon länger wahr. Die Kampagne war meist nach fünf bis sechs Stunden gegessen. Von dem Moment an existierte jedes neue CoD in erster Linie auf seiner vernetzten Ebene weiter: in seinen Zombie-Modi und seiner Arcade-Version von Counter-Strike. Bis der Nachfolger erschien, waren die Geschichten, die hier erzählt wurden, eine mal mehr, mal weniger blasse Erinnerung.

Diese Entwicklung war insofern keine größere Überraschung, sondern ein durchaus natürlicher, wenngleich sicher nicht irreversibler Lauf der Dinge. Sehr wohl auf dem falschen Fuß erwischte mich dennoch, dass nicht nur die Story, sondern auch gleich die ganzen anderen Modi, die eigentlich das Stunden fressende Herzstück dieses Spiels ausmachen, in der Wahrnehmung ein Stück weit hinter den neuen Modus - Blackout - zurücktreten, ganz egal, wie gleichberechtigt sie sich auch im übersichtlichen Hauptmenü präsentieren. Viel von der aufgeregten Neugierde, die dem Spiel entgegen schlägt, ist gerade auf Treyarchs Battle-Royale-Entwurf zurückzuführen. Die Leute scheinen deswegen hier, wegen nichts anderem. Gut möglich, dass Call of Duty nach BLOPS 4 nie wieder so sein wird wie zuvor.

Call of Duty: Black Ops 4 Blackout

Warum auch nicht? So gut das Geschäft auch immer noch lief, die Entwicklung der letzten Jahre legte nahe, dass sich die für Call of Duty zuständigen Studios von ihrem üblichen Modell verabschieden mussten. Die neue Popularität des Battle-Royale-Subgenres bot beste Chancen nicht nur für eine Fingerübung, sondern auch dafür, eines der älteren Häuser unter den kompetitiven Shootern mal wieder richtig durchzulüften. Und um das schon mal vorweg zu nehmen: Treyarchs Experiment ging besser auf, als man erwarten durfte.

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Black Ops 4 findet mit seinem Blackout-Modus wie selbstverständlich eine Nische in dieser Sparte Ballerspiel, in die eigentlich nur ein Call of Duty passen kann. Rückblickend ist das umso bemerkenswerter, weil das Spiel in seinen Grundzügen kaum vom Pionier in dieser Richtung - PUBG - zu unterscheiden ist: Bis zu 100 Leute springen über einer großen Insel aus einem Fluggerät, sammeln Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge und werden von einer immer kleiner werdenden Kuppel aus tödlichem ... irgendwas stetig zusammengetrieben. Selbst das HUD und die Karte gleichen dem Vorbild frappierend. Dennoch ist das Erlebnis Blackout sein eigenes Ding. Es ist unverkennbar derselbe Beat, nur in höherem Tempo - und mit unverbindlicherer, mehr auf Spaß ausgerichteter Instrumentierung.

Das beginnt schon damit, dass alles sehr viel schneller passiert. In Sachen Fortbewegung dominieren dynamische Sprints, Fußbodenschlittern und eingängiges Klettern und springen. Der Wingsuit ist ein wunderbar zu steuernder Traum und die Waffen liegen gleichermaßen schwer, aber bestens beherrschbar in den Händen. Vom Steuerungsgefühl hier ist es einfach "tight" wie PUBG niemals sein konnte oder wollte. Wie schon im Vergleich zu Counter-Strike weiter oben: Das hier ist die eingängigere, kindsköpfigere Spielhallen-Version, die sich "schnell rein, schnell wieder raus" auf die Fahnen geschrieben hat.

Von der Lobby bis zum Sprung aus dem Bananenhubschrauber vergeht gefühlt keine Minute, das erste Sturmgewehr muss man nach der Landung selten länger als 30 Sekunden suchen. Und weil die Karte bei aller Größe ebenfalls deutlich kleiner ist als die Standard-Map von PUBG, Erangel, fliegen einem kurz darauf auch schon die ersten Kugeln um die Ohren. Es ist wahnsinnig temporeich, spiegelt damit in seinem Ablauf gut die flinke Handhabung wieder und erreicht in seinen besten Momenten fast dieselbe nervenzerreißende Spannung, wie man sie aus seinen besten Matches in PUBG kennt. Ich schreibe "fast", weil euch Playerunknowns Spiel aufgrund seiner Weite auf den meisten seiner Maps ausgedehntere Ruhephasen gönnt. Die Schiffschaukel mit trügerischer Stille auf der einen und Es-kann-nur-einen-geben-Gewaltexplosionen auf der anderen Seite schwingt sich dadurch noch in etwas drastischere Höhen hinauf. Aber man kann ja nicht alles haben und was Blackout so an Spannung mitbringt, spielt definitiv oben mit.

Besonders, weil die Karte sich deutlich individueller anfühlt: Dass Treyarch sich für die verschiedenen Ortschaften der Map von bekannten CoD-Maps inspirieren ließ, ist ein großer Pluspunkt. Anders als die etwas beliebigen Aneinanderreihungen von Häusern merkt man jeder dieser Siedlungen und Anlagen an, dass sie von Leuten gestaltet wurden, die wissen, wie man im Kleinen eine gute Deathmatch-Karte gestaltet. Man hat jeden dieser Orte schnell intus und bewegt sich schon nach wenig Übung recht zielstrebig durch sie hindurch. Auch der Wiedererkennungswert vieler der Lokalitäten ist etwas, das PUBG allgemein abgeht.

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Clever ist auch die Integration der Zombies an bestimmten Punkten auf der Karte. Wer mag, kann dort seinen Hals riskieren und sich als Untotenkammerjäger verdingen. Ist man erfolgreich, öffnet sich eine Kiste mit (neben anderen Goodies) einer besonders guten Waffe und meist auch dem besten Körperpanzer, den man bekommen kann. Das Risiko ist natürlich, dass ihr durch das Geballer eure Position an andere Spieler telegrafiert. Es ist in jedem Fall ein gutes Mittel, um den Spielern auf ihrem Weg über die Karte attraktive sekundäre Angebote zu machen, anstatt sie einfach nur dem schrumpfenden Kreis hinterherjagen zu lassen.

Eine der Stärken von Battle Royale arbeitet Blackout mithilfe der Gadgets und Perks weiter heraus. Diese Sorte Spielmodus versammelt gerade deshalb so viele Fans hinter sich, weil nicht allein der beste Schütze oder der am schnellsten reagierende Spieler gewinnt. Wer sich klug über die Karte bewegt, sich mit etwaigen Partnern gut abspricht, den rechten Moment abwartet und weiß, wann er nicht zu schießen hat, kommt auch ohne katzenhafte Reflexe und irre CS-Skills weit. Der schrumpfende Kreis und die zufällige Waffenverteilung sind weitere "Gleichmacher", die in gewissen Momenten das Zünglein an der Waage darstellen können.

In Blackout kommen nun noch Werkzeuge wie Granatenfänger, mobile Barrikaden, ferngesteuerte Autos, Sensornadeln, die Gegner in einem bestimmten Umkreis anzeigen, oder Stolperminen hinzu, die auch Spielern ohne Hobbyschützenambitionen helfen, das Schlachtfeld ein wenig zu ihren Gunsten zu beeinflussen. Die Perks sind erstmals in einem Call of Duty Verbrauchsgegenstände und hier sind mit lautloser Fortbewegung, gesteigerter Mobilität und blitzschneller geduckter Bewegung ein paar echte Highlights dabei.

Lasst euch beim Looten helfen, indem ihr alle Beute auch durch Wände hindurchsehen könnt, werft einen Perk ein, mit dem ihr beim Zielen länger die Luft anhaltet, oder einen, der euch darüber informiert, wenn man auf euch zielt. Bessere Lauscher für gegnerische Schritte sind ebenso mit im Angebot, wie ein Boost, der euch zum nächsten Fahrzeug führt, solltet ihr mal zu weit vom Zielbereich entfernt sein - und wenn es mit dem ATV nicht klappt, gibt es ja noch den Outlander-Perk, der den Schaden durch die schrumpfende Zone drastisch minimiert. Die Gadgets und Perks verleihen Blackout ein verspielteres Antlitz und willkommene, zusätzliche taktische Optionen. Natürlich werden die besten Teilnehmer in der Regel das bessere Ende für sich haben. Viel schwieriger als hier können es ihnen prinzipiell unterlegene Spieler aber in wenigen anderen Spielen machen.

Kommen wir zur kritischen Seite: Ich mag, wie sich die Waffen hier anfühlen. Spieler, die nach Hunderten Stunden PUBG prinzipiell wechselwillig wären, dürfte das vergleichsweise primitive Ballistikmodell aber gegen den Strich bürsten. Gleichermaßen gelingt es den Waffen von PUBG irgendwie, sich deutlicher voneinander abzusetzen. Die von Blackout verschwimmen für mich selbst nach all den Stunden in der Beta und mit der Release-Fassung für immer noch ein wenig miteinander. Es gibt einige sehr coole Ausnahmen, aber das ist der vorherrschende Eindruck.

Auch liebe ich den Grundgedanken des UI: Am PC haltet ihr Tab, um das schlanke Inventar für die Dauer des Tastendrucks zu öffnen. Hier befördert ihr die unterschiedlichen Heilgegenstände und Gadgets auf je einen Hotkey, setzt Perks ein und steckt Waffenaufsätze auf oder nehmt sie ab. Wer mit der mittleren Maustaste auf eine Waffe klickt, legt sie in ihre Einzelteile montiert an Ort und Stelle ab, was den Umstieg auf einen anderen Schießprügel massiv erleichtert. Ich bekam es trotzdem hin, regelmäßig ein Zielfernrohr oder ein besseres Magazin auf die falsche von beiden Waffen zu stecken oder sie sogar zu verlieren - keine Ahnung warum - und war damit nicht alleine. Auch eine Taste, um einen Aufsatz vom einen auf das andere Schießeisen umzustöpseln, wäre mehr als nur willkommen, zumal bei vollem Inventar ein entferntes Gadget einfach auf dem Boden landet und dann schon mal schwer auffindbar ist. Das UI folgt also einem guten Ansatz, könnte aber noch etwas Feinarbeit vertragen.

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Ebenfalls etwas irritierend ist die Tatsache, dass man mit der Wingsuit nach dem Absprung im Grunde die komplette Karte erreicht. Das macht Spaß und ist ein attraktiver Gedanke, macht die Flugbahn des Helis zu Beginn aber zu einer taktisch weniger relevanten Überlegung. Wie aus dem nichts kann man in Blackout noch am Arsch der Welt™ auf Gegner treffen, die man nicht sah, weil man selbst und die anderen schnell wie Pfeile durch die Lüfte schossen. Ich denke, das ist so gewollt, muss es aber nicht gut finden. Ebenso wie die Tatsache, dass das Spiel zwar ordentlich läuft - besser als PUBG jemals lief -, ich aber so manches Mal noch tot zu Boden sacke, obwohl ich mich eigentlich längst hinter einer Mauer wähnte.

Aber dennoch: der Battle-Royale-Poker hat sich in meinen Augen gelohnt. Blackout ist eine gute Spielart dieser speziellen Sorte Deathmatch und ich bin gespannt, wie die Entwickler den Modus mit den kommenden Patches verfeinern und im Gespräch halten.

(Alexander Bohn-Elias)

Call of Duty: Black Ops 4 Multiplayer ("Classic")

Der klassische Multiplayer drohte daneben ein wenig zu verblassen und die Sorge, dass er aus diesem Grund vernachlässigt würde, war vorhanden. Zu Unrecht, wie sich herausstellt. Wenn euch WWII etwas zu lahm war und Infinite zu Parcours, dann müsste Black Ops 4 genau passen. Es ist alles schneller, aber ohne das Sci-Fi-Tempo und schon die erste Runde im Free-for-all-Shootout als Solo-Spieler zeigte eine schmerzliche Erkenntnis: Die Time-to-kill ging dramatisch hoch. Das kommt in Verbindung mit der nun nicht mehr automatischen Heilung. Ihr habt eine Heilspritze, die sich auflädt und sie zu benutzen dauert wertvolle Sekunden. Mit anderen Worten: Auch wenn ihr zwar etwas mehr einstecken könnt, ein paar gute Treffer eines gefällten Gegners können euch immer noch in riesige Schwierigkeiten bringen, denn der nächste weiß, dass ihr nicht so schnell heilt, selbst wenn ihr ein paar Haken schlagt.

Damit ist Teamwork noch viel wichtiger geworden als zuvor und ich muss ehrlich sagen, dass ich in meinem üblichen "Spiele nett mit Fremden"-Modus schnell den Spaß verlor. Erst in einer festeren Gruppe mit Kommunikation zeigte sich dann, was in Black Ops 4 und seinen Spezialisten steckt. Manche der Specials klingen jetzt erst mal nicht so toll, wie zum Beispiel der Stacheldrahtzaun. Na toll, ich kann zwei Meter absperren und Feind stoppen ... Die anderen haben eine Cluster-Granate. Aber wenn man dann erst mal weiß, wo die guten Punkte sind, um den Draht zu spannen und dem Rest der Bande sagen kann, wo man das macht, wird diese Fertigkeit plötzlich sehr viel wertvoller. So wie alles.

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Die Bandbreite dieser Spezialdinge ist wirklich beachtlich. Nomad bringt als Superwaffe - diese laden sich langsam auf, etwas schneller, wenn ihr gut spielt - einen Bluthund mit, während Recon mit seiner Spezialbrille Gegner enttarnt, damit Prophet sie mit seinem Supergewehr Tempest abräumt. Jeder hat was, das man eigentlich auch haben möchte, kein Spezialist scheint langweilig und ich habe definitiv noch keinen Favoriten gefunden, auch wenn ich eine gewisse Affinität zu Torques Stacheldraht entwickle. Um diese Klassen kennenzulernen, gibt es für jede auch eine kleine Hintergrundgeschichte und eine Trainingsmission - wobei es nicht für jede eine ganz eigene ist, sondern mehr ein Universal-Tutorial.

Natürlich gibt es darüber hinaus das übliche, endlose Definieren des eigenen Loadouts. Waffengattung und Waffe, primär und sekundär, Waffenmodifikationen, Wildcards, Perks, es ist alles da, um euch wie gehabt endlos zu spezialisieren und genau das zu finden, womit ihr in die Schlacht ziehen wollt. Ich muss sagen, ich war zunächst etwas enttäuscht, dass die verrückten Wall-Run-Moves und ähnliches keinen Platz hier fanden, aber die Balance, die Black Ops 4 schlägt, ist praktisch perfekt und sollte durch derartige Gimmicks nicht gefährdet werden. Wenn es hier im Team klickt und sich die richtigen Spezialisten im rechten Moment ergänzen, dann fühlt sich das an, wie es im Trailer aussieht.

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Zwei neue Modi gibt es, der erste ist Heist und letztlich eine Punkte-Schlacht. Ihr startet mit nicht viel Geld und schwacher Bewaffnung und um das zu ändern, sammelt ihr Geldsäcke ein. Schafft diese zu Abholpunkten und ihr habt mehr Geld in der nächsten Runde. Kills bringen auch Geld, aber nichts bringt in Heist so viel Geld wie, nun, Geld. Was ihr nicht habt, sind die Spezialfertigkeiten der Spezialisten, aber nach jeder Runde könnt ihr besser ausgerüstet in die nächste starten, zumindest, wenn ihr lange genug überlebt habt, um euch einen Teil der Beute zu sichern. Wer hier stirbt, scheidet die laufende Runde aus, ist aber in der nächsten der insgesamt vier wieder dabei. Das kann wiederum sehr frustig sein, mehr als sonst, wenn das Team kein Teamwork kennt, jeder allein herumflitzt und euch keiner den Rücken freihält. Heist ist wie so vieles in Black Ops 4 ein Traum, wenn ihr die Gruppe habt und ein Frustfest, wenn ihr euch allein durchschlagen müsst.

Das gilt auch für den zweiten neuen Modus, Control. Ein Team muss zwei Punkte verteidigen, das andere sie erobern. Das geht über drei Runden und jedes Team hat nur 25 Respawns, die schnell aufgebraucht sein können. Hier zeigt sich besonders, wie wichtig es bei der langen Time-to-kill ist, dass zwei, drei Spieler immer als Team auf die Jagd gehen. Wiederum, wenn alles richtig ineinandergreift, ist es ein spaßiger Modus, auch wenn ich definitiv Heist als aufregender und frischer empfand. Weitere Modi sind bekannte Klassiker wie Team Deathmatch, Search & Destroy, Hardpoint, Domination, die immer unterhaltsamen Kill Confirmed und Free-for-all. 14 Maps bieten einen guten Mix aus neuem Material und neu arrangierten Black-Ops-Klassikern und jede hat ihre Tricks und Geheimnisse. Auf komplette Umwälzungen wurde verzichtet, was aber auch zu den eher klassischen, schnellen Matches passt.

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Für die Maps gilt, was der gesamte "normale" Multiplayer von Black Ops 4 für sich in Anspruch nehmen kann: Es fühlt sich oft auf eine gute Art ein wenig retro an, nämlich nach dem, was CoDs Multiplayer an erster Stelle so groß und erfolgreich machte und das auf die bestmögliche Art. Keine übertriebenen Extras. Stattdessen intelligente Gimmicks in übersichtlicher Art verteilt, die aber im Team für tiefgründige Spielzüge sorgen können. Ansonsten ist es schnell, direkt und genau das CoD-Feeling, das manche in den letzten Jahren wohl vermissten.

(Martin Woger)

Call of Duty: Black Ops 4 Zombies

Keinen Solo-Modus, aber eine Zombie-Apokalypse. Da sieht man mal, wo inzwischen das ehemals versteckte Easter-Egg in der Wichtigkeit rangiert. Und nicht zu Unrecht, denn CoDs traditionelle Beengtheit eignet sich für solche endzeitlichen Bedrängungsszenarien seit jeher perfekt. Das hat sich nicht geändert, nur weil ein Modus in die Weite schaut. Wer den Geschichten der Zombies folgt: die Aether-Kampagne wird fortgesetzt, aber den Löwenanteil nimmt diesmal die Chaos-Kampagne ein. Was das bedeutet? Schaut auf Reddit nach, im Grunde müsst ihr nur wissen, dass in der Hölle kein Platz mehr ist, also wandeln die Toten auf Erden.

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Hier tun sie das, weil ein Geheimkult ein Artefakt auf der Titanic benutzt, sich alle Menschen, die in unmittelbarer Nähe dieses Ereignisses standen, in Zombies verwandeln und Zombies bekanntlich schlechte Steuermänner sind. Also donnert das Schiff gegen den Eisberg, aber das soll euch nicht kümmern. Bis zum Sinken vergeht ein wenig Zeit und die lässt sich gut mit dem Töten von Zombies verbringen. Diese Aufgabe fällt vier wundervollen 30s-Pulp-Novel-Stereotypen zu. Der Schönling, der Professor, der Starke und die Schnelle - alle haben Namen und durchaus unterhaltsame Persönlichkeiten in Form von Onelinern. Ich sagte "unterhaltsam", nicht "ausgeprägt". Das Ganze dreht sich dann noch weiter, wenn eine Zeitreise dazukommt und so jedes Szenario möglich wird. Ein antikes Kolosseum macht hier den Anfang, wer weiß, wohin die Reise später geht. Dazu kommt noch ein Setting mit etwas anderen Figuren, die dann zu besagtem Aether-Szenario aus den Vorgängern gehören und ein geheimes Labor unter den Ruinen von Alcatraz suchen. Sicher, warum nicht. Inhaltlich etwas anders, spielerisch das Gleiche.

Das ist erst mal schon deutlich mehr Substanz als in vorigen CoDs. Fühlte sich Zombies dort wie ein liebevoll gepflegter Bonus mit in der Regel einem Szenario an, das dann mit DLCs erweitert wurde, hat das hier Umfang. Bis ihr alle Settings gesehen habt, wird viel Zeit vergehen, denn der Ablauf baut erst einmal darauf, dass ihr sterbt. Das Ende hinauszuzögern, ist das Ziel, und das tut ihr, indem ihr möglichst viele Wellen an Zombies beseitigt. Das ist anfangs sehr einfach, logisch. Dann aber reichen irgendwann die Startwaffen nicht mehr, die Bastarde werden stärker und hoffentlich habt ihr jetzt schon ordentlich Geld angehäuft. Dieses bekommt ihr für Kills und mitunter auch hier und da satte Boni. Mit dem Geld kauft ihr Waffen, die an den Wänden verteilt sind und schließt neue Bereiche in einem Szenario auf.

Das ist auch der Schlüssel zum Überleben. Je weiter ihr vordringt, desto besser werden die Perks und Waffen, die ihr findet und freischalten könnt. Ihr dürft auch Welle um Welle auf dem ersten Startpunkt abwarten, aber das wird nicht lange gut gehen. Spätestens wenn Boss-Zombies auftauchen und Element-Monster, dann reicht an Waffen lange nicht mehr, was ihr in diesen Anfangsgebieten findet. Also arbeitet ihr euch immer weiter vor, findet Teleporter, Schmieden, an denen ein wenig gecraftet werden darf, und natürlich viele, viele immer bessere Waffen. Es gibt sogar eine Waffentombola in den hinteren Abschnitten und hier gibt es alles, inklusive Dinge, die ihr lange noch nicht haben solltet. Es ist sowas von cool, sich mit einer Future-Cyber-Schrotflinte durchzumarodieren, während der Rest sich an viel teurere und schwächere gezielt gekaufte Waffen klammert. Die hebt man sich sogar leer noch auf - immer zwei Waffen, egal welcher Art, sind erlaubt -, schließlich könnte einer den "volle Munition"-Bonus einsammeln.

Vier Spieler sind das Ideal und dank des sehr zuverlässigen Netcodes auch kein Problem, aber auch zu Dritt könnt ihr losziehen. Trotzdem, je mehr, desto besser, denn die Klassen ergänzen sich durchaus. Ihr habt den üblichen Mix aus direktem Kampf, mehr Support oder eher die Fernkampfrichtung, aber jede der Klassen muss auch in der Lage sein, sich allein über Wasser zu halten und so gibt es keine kompletten Extreme. Ihr levelt dabei auch auf und je weiter ihr kommt, desto besser dürft ihr euch zum Start ausrüsten, desto schneller sind die Pflichtwellen aus dem Weg geräumt. Wichtiger als die Bewaffnung der Klassen sind aber die Perks, die ihr sehr frei verteilen könnt, um sie an vier verschiedenen Statuen - Getränkeautomaten in Aether - zu kaufen.

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Dazu kommen wiederum vier Tränke pro Klasse, die euch Boosts aller Art geben. Ein ganzer Schwung Perks und Tränke steht vom Start weg zur Verfügung, mit dem Aufleveln werden mehr freigeschaltet und es ist eine Wissenschaft für sich, genau den Charakter zusammenzubasteln, den ihr haben möchtet. Am Ende ist die Klasse wenig mehr als eine Hülle für eure eigene Kreation und es steckt viel Tiefe im Detail. Und wenn ihr wirklich weit kommen möchtet, dann müsst ihr euch auch damit befassen. Das Ballern ist simpel genug, aber hier steckt inzwischen weit mehr Tiefe drin als man meinen sollte.

Aussehen tut das Ganze auch ausgezeichnet. Besonders verliebt schienen die Entwickler in die Titanic, aber auch das Kolosseum hat viel Charme. Das ist mehr als nur schick, es hilft ungemein bei der Orientierung. Bereits nach zwei, drei Runden findet ihr euch grundsätzlich zurecht, was die Überlebenschancen dramatisch steigert. Leider setzt auch eine gewisse Gewöhnung ein, was die Sprüche angeht. Die Oneliner der Figuren und ihre Kommentare untereinander sind ebenso gut geschrieben wie gesprochen, aber natürlich nicht endlos unterhaltsam. Da der Spielablauf genug variiert, stört es wenig, man hört halt irgendwann nicht mehr hin. Aber ja, im Rahmen der ewigen Wiederholungen der Apokalypse bleibt das nicht aus.

CoD Zombies ist endgültig mehr als ein simpler kleiner Bonus, es hat als Koop-Fest eine Qualität erreicht, die sowohl im Umfang als auch in den durchdachten Mechaniken locker mit den anderen Aspekten Call of Dutys konkurriert. Es ist ein wunderbarer Spaß zum Abschalten, sei es mit Fremden oder mit Freunden, es gibt Raum für Experimente und das solide Waffenfeedback zusammen mit platzenden Zombie-Köpfen ist halt etwas, das nicht so schnell alt wird.

(Martin Woger)

Black Ops 4 überzeugt trotz der gestrichenen Kampagne vor allem in Sachen Umfang und Selbstbewusstsein. Drei grundlegend unterschiedliche Arten, sich mit Freunden in die Schlacht zu begeben, vereinten wenig andere Spiele vor ihm unter einem Dach. Jeder Modus überzeugt auf seine Weise, weshalb es leicht fällt, das jüngste Mitglied der Call-of-Duty-Familie jedem wärmstens ans Herz zu legen, dem der Sinn nach einem veritablen Alleinunterhalter in Sachen Multiplayer steht. Alle anderen Antworten muss die Zeit liefern: Ob eine Vollpreisveröffentlichung für einen Battle-Royale-Titel bei so viel günstigerer Konkurrenz die richtige Wahl war ebenso wie auf die Frage, ob ein derart einnehmender Modus wie Blackout den Rest des Pakets nicht über die Maßen kannibalisiert.

Niemand hat Zeit, alles in BLOPS 4 mit derselben Hingabe zu spielen. Aber dass ich mir den Spieler, der das als echtes Problem identifiziert, sehr gut vorstellen kann, spricht wohl dafür, dass Treyarch das Allermeiste richtig gemacht hat.

Entwickler/Publisher: Treyarch/Activision - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch, Englisch, andere - Mikrotransaktionen: Ja, Inhalte und Kosmetisches - Getestete Version: Xbox One X, PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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