Das große id Software Interview: "Versuche nicht, einem Trend hinterherzujagen!"

Tim Willits über Rage 2, Doom und ein knappes Vierteljahrhundert in der Branche.

Tim Willits ist ein id-Software-Urgestein. 1995 stieg er bei dem Doom-Entwickler ein. Die beste Bewerbungsmappe dürften trotz seines abgeschlossenen Informatik- und Wirtschaftsstudiums all die Maps gewesen sein, die er hobbymäßig für den berüchtigten Mars-Shooter erstellte. Mittlerweile ist der 47-jährige Studio Director und überwacht und koordiniert die Entwicklung von neuen Spielen klangvoller Marken wie Doom, Quake, Wolfenstein und Rage.

Auf der EGX Berlin hielt Willits die Eröffnungs-Keynote. Eine gute Gelegenheit, am Rande des Events mit ihm einen Plausch abzuhalten. Worum es gehen würde? Bei einem knappen Vierteljahrhundert in der Industrie konnte ich das vorher nicht so genau sagen. Weshalb ich direkt beim Offensichtlichsten anfing.

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Tim Willits, Studio Director, id Software.

Du bist schon sehr lange in der Industrie ...

Willits: Ja, Ich bin entweder der "Last man standing" oder zu dumm, um mich vom Acker zu machen.

Aber das gibt dir einen guten Blick auf die Branche als Ganzes. Was verblüfft dich am meisten?

Willits: Wie groß die Branche geworden ist. Sie ist einfach gewaltig. Die Filmindustrie zum Beispiel verdient in etwa zehn Milliarden Dollar im Jahr, wir 100 Milliarden. Ich glaube, viele begreifen gar nicht, wie groß Games eigentlich sind.

Ganz fair ist der Vergleich ja nicht, Spiele kosten im Allgemeinen deutlich mehr als eine Kinokarte ...

Willits: [Ganz leise] Stimmt [tut, als würde er dringend das Thema wechseln wollen]. Aber im Ernst: Ich liebe, wie sich alles immer verändert, immer neue Technologien erscheinen und die Welt kleiner wird. Videospiele haben die Welt näher zusammengebracht. Ich scherze immer, wann immer wir etwas Neues herausbringen: Was auch immer wir sagen, erreicht die Leute quer über den Globus. Das ist einfach etwas, das sich in den letzten 20 Jahren drastisch verändert hat.

Vor 20 Jahren hättest Du vermutlich nicht gewettet, dass irgendwann ein schwedisches Studio mit der Umsetzung eines eurer Spiele betraut sein würde ...

Willits: ... zwei unserer Spiele sogar! Wir lieben die Schweden, falls Du es noch nicht mitbekommen hast. Machine Games war fantastisch für Wolfenstein und die Partnerschaft war wirklich ausgezeichnet.

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Du, der Korridor und zwei Auto-Shotties - sonst niemand mehr.

Das ist so eine Sache mit diesen Schweden gerade, oder? All die Spiele scheinen einfach wahnsinnig.

Willits: Weißt du, ich sage immer, dass ich noch nie einen Schweden getroffen habe, den ich nicht mochte. Es ist wie das Kanada Europas. Sie sind alle so nett, auch wenn man mir immer wieder versichert, dass es bestimmt ein paar Schweden gebe, die ich nicht ausstehen können würde.

Aber ich glaube, es liegt daran, dass die Regierung jahrelang Schulcomputer subventionierte und das führte zu dieser PC-Kultur, die wiederum bewirkte, dass die Leute anfingen, Spiele zu entwickeln. Das beweist mal wieder, wenn man seine Bevölkerung zu Erfolg befähigt, wird sich das in den Jahren danach auszahlen. Ich weiß, das klingt sehr sozialistisch für einen Amerikaner.

Aber ich glaube daran, dass es so ist. Junge Leute in Schweden hatten so lange Zeit guten Zugang zu Computern, das steht im direkten Zusammenhang mit der Anzahl guter Entwicklungsstudios in Schweden.

Aber warum sind die Spiele so irre?

Willits: Vielleicht, weil die Sonne so selten scheint. [lacht] Ich glaube es ist eine kreative Kultur mit Leuten von großer Akzeptanz. Sie wachsen in einem Umfeld auf, in dem man man selbst sein kann und das schlägt sich auf die Spiele nieder. Wir hatten aber auch eine Menge Glück. Hatten wir wirklich. Die Machine-Games-Leute sind Genies.

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An wilden Momenten war Wolfensteins Handlung nicht arm.

Als ich Machine Games besuchte, während sie an der Geschichte zu The New Colossus arbeiteten, sagten sie mir, "ok, es gibt da so ein paar verrückte Sachen im Spiel ... [macht eine beschwichtigende Geste mit den Händen] wart's ab". Als er dann anfing zu erzählen, sagte ich mehrmals, "oh, das meintest du also!?", woraufhin er entgegnete, "Oh, nein, nein. Das Verrückte kommt erst noch". Und so ging das noch ein bisschen weiter.

Wolfenstein Youngblood, das wir bereits angekündigt haben, dürfte auch sehr, sehr lustig werden.

Das erste Rage wurde nicht so brüllend positiv aufgenommen und viele Spieler waren ein bisschen überrascht, dass ein neues herauskommen soll. Kannst du darüber sprechen, weshalb es nach all der Zeit doch weitergeht?

Willits: Der Erste hat sich gut genug verkauft, um einen Nachfolger zu rechtfertigen. Heute früh auf meinem Vortrag auf der EGX Berlin sagte ich bereits, wir haben mit Rage vieles richtig gemacht. Aber weil es so separiert war, mit all den Ladezeiten, die das Spiel so aufbrachen, fühlte es sich unzusammenhängend an. In unserer Arbeit mit Avalanche mit ihrer echten Open-World-Technologie existiert all das Gunplay, die Fahrzeuge, die Charaktere, in diesem nahtlosen, niemals nachladenden Level. So erfüllen wir nun das Versprechen der Reihe.

Wir mochten Rage immer, waren große Fans. Wenn man sich unsere vier großen Titel anschaut - Machine Games mit ihrem Wolfenstein, die fantastischen neuen Dooms, Quake Champions ist ebenfalls neu ... Rage 2 passt da gut rein. Es ist deutlich anders gelagert und einzigartig, verfügt aber über diese id-Software-DNS, die alles verbindet. Wir hatten den richtigen Partner, eine Welt, mit der die Leute mehr oder weniger vertraut waren, die uns gleichzeitig aber für den Nachfolger viel Freiheiten ließ. Und Avalanche freute sich sehr darauf, an diesem Spiel zu arbeiten. Wir haben ihnen keinerlei Limits auferlegt. Wenn sie irgendeine verrückte Idee umsetzen wollten, sprangen wir direkt darauf an und sagten ihnen, "ja, lasst uns das auf jeden Fall machen". Sie genossen diese kreative Freiheit sehr.

Rage passt auch sehr gut zu der Marke Spiel, die Avalanche bisher machte, diese freidrehende Chaos-Action.

Willits: Es war auch für uns toll, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Ich habe so viel über Open-World-Spiele gelernt und wie man um sie herum designt. Das war Neuland für uns.

Ich mochte an Rage meist eher Einzelpassagen, die einzelnen Elemente existierten nebeneinander, flossen aber nicht so gut ineinander. Das scheint mit dem zweiten Teil nun der Fall zu sein ...

Willits: Exakt. Du triffst den Nagel auf den Kopf.

Sprich doch ein wenig über die Zusammenarbeit. Wer macht was, welche Aufgabe erfüllt ihr?

Willits: Nun, Avalanche ist der Entwickler. Wir geben die kreative Richtung vor und ließen ihre Experten für die verschiedenen Systeme einfliegen - sei es nun Animation, Steuerung, Physik oder etwas anderes - und tauschten uns mit ihnen aus. Die Effizienz moderner, digitaler Meeting-Technologie ermöglicht endlich eine fruchtbare Zusammenarbeit [auch über die große Entfernung hinweg]. Videomeetings funktionieren heute wie sie sollen. Der Zeitunterschied ist heute insgesamt ein kleineres Problem als damals.

Ich arbeite jeden Tag mit diesen Leuten zusammen. Das läuft sehr gut. Aber sie sind der Entwickler, machen einen Großteil der Arbeit.

Aber ihr schaut euch regelmäßig neue Builds des Spiels an ...

Willits: Natürlich. Es arbeiten sogar einige unserer Leute bei id Software in Dallas an Rage 2.

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Die neueste Schweden-Dallas-Kollaboration: Rage 2.

Kannst du ein Beispiel geben, was ihr in Texas erledigt?

Willits: Ja, Charaktere, Animationen, einige der Steuerungsgeschichten zum Beispiel.

Das überrascht mich. War das bei Wolfenstein 2 auch schon so?

Willits: Das war bei Wolfenstein auch schon so. Da betreuten wir auch das Leveldesign und andere Dinge.

Interessant, ich erinnere mich nicht, euer Logo dort gesehen zu haben, irre mich aber wahrscheinlich. Es hilft allerdings nicht, dass euch weder der Steam Store noch Wikipedia erwähnt.

Willits: Sollten sie aber wohl. Ich hasse Wikipedia. Da kannst du mich gern zitieren. Weißt Du warum? Weil jeder Arsch es editieren kann [lacht]. Jon Stewart hat in der Daily Show einmal Weihnachten gelöscht, um das Problem mit Wikipedia zu demonstrieren.

Aber das war bestimmt schnell rückgängig gemacht.

Willits: Ja, vermutlich. Aber zurück zur Frage: Ja, wir haben einige Leute am Design, an den Levels und so weiter arbeiten lassen. id Software hat ja ein Büro in Frankfurt, das ist hauptsächlich technisch orientiert und sitzt in derselben Zeitzone [wie Uppsala, Schweden], was wirklich gut funktioniert. Außerdem gehören wir alle zu Bethesda, wir sind also alle [er meint Machine Games und id Software] Teil der Familie. Brüder und Schwestern gewissermaßen.

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Avalanches Magnus Nedfors, Game Director von Rage 2.

Gehen wir noch mal zum Anfang zurück. Ich habe dich vorhin gefragt, was dich am meisten an der Spieleindustrie heute überrascht. Gibt es etwas, was dich nervt, etwas, worauf du dankend verzichten könntest?

Willits: Weißt du, ja. Ich könnte gut ohne Leute von außen, die alles beurteilen, was wir tun ...

... das ist halt irgendwo mein Job.

Willits: Ich meinte das Medium allgemein. Das wird am härtesten von Leuten kritisiert, die es nicht verstehen. Ein Beispiel: Diejenigen von uns, die Kinder haben und in der Industrie arbeiten, sind sehr viel besser darin, darauf zu achten, was unser Nachwuchs spielt, als Leute, die nicht in dieser Branche tätig sind. Ich bin schockiert teilweise. Ich rede über Leute, die in meiner Straße wohnen und ihre Kids Dinge zocken lassen, die für sie nicht angemessen sind. Aber meine Mitarbeiter und ich, alle, die Eltern sind, schätzen das viel besser sein.

Und wir Spieler müssen uns immer noch mit dem unfairen Vorurteil herumschlagen, dass wir alle nur antisoziale Jungs sind, die bei ihrer Mutter im Keller wohnen. Dabei sind Spieler sehr sozial und Gaming bringt die Welt näher zusammen, daran glaube ich. Eines Tages, wenn jedes Staatsoberhaupt mit einer PlayStation Zuhause aufgewachsen ist, ist die Welt ein besserer Ort. Darauf lege ich mich fest.

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Der durchschnittliche Gamer?

Wir haben gelernt, Probleme zu lösen und mit Leuten rund um den Globus zusammenzuarbeiten. Egal, aus welchem Land du kommst oder welcher Religion man angehört, man löst dieselben Probleme. Diese jungen Menschen werden irgendwann unsere Anführer. Vielleicht bin ich da zu blauäugig. Aber ich glaube daran, dass wir wegen Videospielen irgendwann in einer besseren Welt leben werden.

Gibt es etwas, wovon wir in der Industrie nicht genug haben?

Willits: [überlegt] Wir, als Branche, die Spieleentwickler - wir müssen immer noch für mehr Diversität sorgen. Unsere Spielerschaft ist unfassbar vielfältig, unglücklicherweise sind die Leute, die die Spiele machen, längst nicht von so unterschiedlichem Hintergrund wie ihre Adressaten. Außerdem haben wir ein Altersproblem, wir werden allmählich grau. Ich glaube wir steigern uns in Sachen Diversität, haben aber noch ein Stück vor uns.

Ich schätze, da wären wir wieder bei den Kids in Schweden, die schon in früh in der Schule Zugang zu Computern bekommen. Je früher man die Grundlagen dafür legt, desto besser.

Willits: Richtig.

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Quake Champions' Slipgate-Modus greift einige Design-Paradigmen auf, die den Leuten an Battle Royale gefallen.

Wolfenstein 2 war vermutlich mein Lieblingsspiel im letzten Jahr, verkaufte sich aber trotz toller Kritiken nicht so gut wie man hätte vermuten können. Dann sind da Spiele wie Unreal Tournament und Quake Champions, bei denen ich vor ein paar Jahren noch gewettet hätte, dass sie größer wären, als sie es gerade sind. Irgendeine Idee, woran es liegt, dass diese traditionellen Shooter-Konzepte gerade nicht den gewohnten Andrang finden? Das kann nicht alles an PUBG und Fortnite liegen.

Willits: Nein, nein. Das sind nun mal Trends, Verschiebungen in ... Wenn Dir ein Spielentwickler erzählt, dass er ein Spiel macht, das unfassbar erfolgreich wird und zig Millionen Einheiten verkauft, dann lügt er. Niemand hat eine Ahnung, was die Leute mögen werden und wozu sie sich letztlich hingezogen fühlen. Als Spielentwickler tust du einfach dein Bestes, auf wackligem Boden trotzdem stabil zu stehen. Versuche nicht, einem Trend hinterherzujagen, so gewinnst du nie ...

Es gibt einige, die gerade das versuchen ...

Willits: Ja, [lacht] die gibt es auf jeden Fall. Oh ja ...

Habe ich zumindest gehört ...

Willits: Ich meine, das weiß man doch, diese Leute gab es immer.

Stichwort Doom-Klon ...

Willits: Genau. Ich bin seit 23 Jahren in dieser Branche und habe gelernt: Mach das Spiel, das du selbst spielen willst. Und wenn du es gut hinbekommst, werden auch andere Leute das spielen wollen. Aber wirklich wissen tut man es nie. Es ist ein kreatives Feld. Und ich meine, es kommt ja auch alles wieder. Ich werde öfters gefragt, ob ich ein gutes Battle-Royale-Spiel kenne und sage dann: 'klar: heißt Rocket Arena oder Clan Arena'. Jeder Spieler nur ein Leben, Last Man Standing. Kurzum: Wir wissen es nie [, was Erfolg haben wird]. Wir versuchen nur, gute Spiele zu machen.

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Duke Nukem 3D, neben Spielen wie Hexen oder Dark Forces damals der Inbegriff eines Doom-Klons. Heute würde man 'First-Person-Shooter' sagen.

Machst du dir manchmal sorgen, dass die Leute diese Sorte Spiele nicht mehr mögen? Wolfenstein 2 war so eine gute Geschichte und es gab schon lange keinen richtig guten Tournament-Shooter mehr. So etwas kann doch nicht aussterben, oder?

Willits: Wir versuchen, es zu schaffen ... Ja, wir tun unser Bestes. Quake Champions ist gerade das schnellste FPS-Spiel da draußen und wenn man da zuschaut, ist es super aufregend. Aber es ist so Skill-basiert, die Schwelle zum Einstieg zu nehmen, ist nicht leicht. Wir arbeiten daran, das zu verbessern. Was The New Colossus angeht, das war das beste Actionspiel letztes Jahr. Punkt. Alles daran. Das verstehe ich nicht.

Battle-Royale-Spiele machen glaube ich gerade die Zugänglichkeit so populär. Es ist gleichzeitig hardcore und einsteigerfreundlich, weil viele Faktoren die Skill-Unterschiede etwas abmildern. Und dann ist da der andere, grundlegende Unterschied: Im Vergleich zum traditionellen Shooter gilt die Devise "Im Zweifelsfall schießen" nicht. Verstecken, ausweichen, lauern - alles gleichberechtigte Mittel. Ich spreche dich darauf an, weil ich wissen möchte, ob du findest, dass die Spiele mehr von Battle Royale lernen können, als nur das Regelwerk eins zu eins zu kopieren?

Willits: Ja, definitiv. Eine der Lektionen, die wir gerade lernen, ist: Streamer. Meine Kinder - ich habe Drillinge, 14 Jahre alt - und sie schauen Leuten beim Spielen zu. Ich sage immer, wenn ihr euch umdrehen würdet, könntet ihr das Spiel selbst spielen. Ihnen macht das Zuschauen aber genauso Spaß. Das ist die eine Lehre.

Das andere ist das, worauf du schon hingedeutet hast: Biete in deinem Spiel etwas für jede Art von Spieler. Die Tatsache, dass du herumlaufen kannst, nicht schießen musst, dich verstecken. Die musst nicht rapha oder Clawz sein, zwei der besten Quake-Spieler, wenn du gewinnen willst. Man muss nur genug Glück haben, dass einem jemand ins offene Messer läuft, während man sich versteckt. Und das dritte Element ist, dass das Konzept einfach zu begreifen sein muss.

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Mehr Faktoren als die bloßen Spielregeln machen Battle-Royale-Spiele zu solchen Publikumsmagneten.

Eine anderes Element, das man jetzt schon verstärkt sieht, ist der Verzicht auf Respawns. Ich glaube, das ist es, weshalb die Leute gerne diesen Spielen zuschauen: Es ist einfach spannend, weil etwas für die Dauer einer Runde auf dem Spiel steht.

Willits: Ja, dass stimmt. Die Spannung ist eine andere und die Leute haben Zeit zum Reden. Quake Champions hat ja gerade den Slipgate-Modus bekommen. In dem Angriff-und-Verteidigungs-Wechselspiel hat man auch nur ein Leben. Damit haben wir Rocket Arena und Clan Arena in einen zielorientierten Modus integriert. Es geht nicht um Frags, sondern um den Triumph des Teams und um das Erreichen des Ziels. Das sind einige der Lehren, die wir aus den aktuellen Trends gezogen haben und die wir nun auf Quake anwenden.

Arbeitest du selbst noch hin und wieder an Designs?

Willits: Ja, dieser Tage mache ich natürlich leider mehr Verwaltungsarbeit. Aber wenn ich die Gelegenheit bekomme, liebe ich es. Besonders Leveldesign. Ich kann die Kids von heute immer noch schwindelig designen [lacht]. Manchmal, wenn ich bei Avalanche bin, nennen sie das Willits University. Dann sitzen wir alle in einem Raum und ich sage: 'Okay, sprechen wir über Korridore!' oder zeitgesteuerte Events, wie lange ein NPC reden sollte, wie groß ein Level sein darf. Solche Dinge versuche ich dem Nachwuchs mitzuteilen. Und ich sollte sie nicht Nachwuchs nennen. "Leute, die jünger sind, als ich".

Sprechen wir über Doom. Als ich anfing, den 2016er zu spielen, war ich mir noch nicht sicher, was ich davon halten sollte. Spätestens als der Doomguy im Aufzug aber die Schrotflinte im Takt der Musik durchlädt wusste ich, dass ich dieses Spiel lieben musste ...

Willits: Das ist ein bisschen wie auf einer Wasserrutsche. Du schaust dir das an, blickst ins Wasser, steckst vielleicht den Fuß rein und spürst die Strömung. 'Ach, ich weiß nicht, soll ich?' Und dann springst du und lässt dich einfach mitreißen und es ist fantastisch.

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Bei Doom traf das Team die richtigen Entscheidungen.

Was denkst du, hat so lange gedauert, dieses Spiel richtig hinzubekommen?

Willits: Spielentwicklung ist schwierig ...

... manche Spiele scheinen den Entwicklern aber einfacher von der Hand gegangen zu sein als das hier.

Willits: Das ist wahr. Aber es ist in den Jahren einfach viel passiert. Jetzt wo es draußen ist und die Leute es gespielt haben und nun die ersten Reaktionen auf Doom Eternal zirkulieren, kann man sagen, das Team hat all die richtigen Entscheidungen getroffen. Es ist immer gut, am Ende Recht zu haben. Es hat eine Weile gedauert. Aber großartige Dinge dauern nun mal.

Wo wir gerade von großartigen Dingen sprechen: Wann kommt das Commander-Keen-Spiel raus?

Willits: Wann das Commander-Keen-Spiel kommt?! [fängt an zu lachen]

Ihr sitzt doch gerade auf dem Reboot-Zug.

Willits: [Lacht] Ja, das tun wir wohl. Meine komplette Rede auf der EGX Berlin drehte sich ja darum, dass man den Geist eines Franchise in den neuen Spielen einfangen müsse und warum sie so gut ankommen. Mal schauen, was mit Commander Keen passiert [wackelt mit den Augenbrauen].

Wenn man ein Spiel rebootet - und glaub mir, ich muss es wissen -, dann hast du den Vorteil einer eingebauten Community. Auf der anderen Seite hast du den Nachteil ... einer eingebauten Community. Ein Spiel bedeutet jedermann etwas anderes. Quake zum Beispiel. Für einige Leute war das das erste Mehrspielererlebnis. "Ich habe Quake mit meinem Vater gespielt", "im College-Wohnheim", "ich hab's alleine gespielt und es war wahnsinnig gruslig". Jeder hat andere Erinnerungen daran, warum er dieses oder jenes Spiel liebt. Und dann macht ein Entwickler dieses Spiel. Und wenn das nicht die Erinnerungen wachruft, daran gemahnt, wie man es mit seinem Vater spielte, dann begreifen das einige als Attacke auf diese Erinnerung.

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Das ist immer wieder eine Herausforderung. Eine existierende Community ist fantastisch, aber auch nicht immer einfach ...

Das Problem sehe ich bei Commander Keen aber nicht ...

Willits: [lacht] ... ich glaube, da hast du Recht!

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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