Hitman 2 Ghost Modus: "Wie eine Schachpartie - nur mit mehr Toten."

IO Interactive hat immer noch gute Ideen für gemeinsames Spielen.

Einmal mehr bringt IO Interactive einen wunderbar untypischen sozialen Spielmodus für einen Hitman-Teil heraus. Nachdem man im letzten Spiel vor anderen als eiskalter Bezwinger diverser "Elusive Targets" prahlen durfte oder Contracts erstellte, an denen sich die eigenen Freunde im besten Fall die Zähne ausbissen, geht ihr im neuen Ghost-Modus in unmittelbareren Wettbewerb mit einem anderen Spieler im 47er Kostüm.

Zwei Spieler zocken parallel einen Level - im Rahmen des Ghost-Modus steht erstmal nur die Miami-Umgebung ringsum eine Rennstrecke zur Verfügung -, und machen jeweils in ihrer eigenen Instanz Jagd auf dasselbe zufällig platzierte Ziel. Man punktet, indem man das Ziel ausschaltet. Ist das geschehen, hat der Gegner 20 Sekunden Zeit, gleichzuziehen und so auch einen Punkt zu erzielen. Danach erscheint das nächste Ziel. Wer als erstes fünf Punkte einfährt, gewinnt.

Gegenseitig sehen sich beide Spieler als graue, geisterhafte Variante ihrer selbst und auch wenn man sich nicht im selben Raum bewegt, hält das HUD stets auf dem Laufenden, wo die Konkurrenz unterwegs ist. Alle Sicherheitskräfte, Zivilisten und Ziele eures Levels sehen den Geist aber natürlich nicht. Ebenso wie ihr das Chaos nicht seht, das sie in ihrem Universum gerade angerichtet haben und sie jetzt zur Flucht veranlasst.

Die Wahl der Mittel bleibt immer euch überlassen. Allerdings spielt bei eurem Vorgehen natürlich immer auch das Handeln eures Gegenspielers eine Rolle. IOs Game Director Jakob Mikkelsen findet gerade das so spannend: "Man muss genau darauf achten, wo sich gerade der Ghost befindet, in welcher Verkleidung er unterwegs ist, wie nahe er schon der Zielperson ist. Dann muss der Spieler das Vorgehen des menschlichen Konkurrenten antizipieren und die eigene Vorgehensweise anpassen. Wie eine Schachpartie - nur mit mehr Toten."

Und das ergibt Sinn. Denn natürlich bringt Tempo einen klaren Vorteil, es um jeden Preis darauf anzulegen, wird aber dennoch zum Problem. Jeder Verdachtsmoment eines Sicherheitsmannes wirft euch zeitlich zurück und stellt einen Vorteil für euren Gegner dar. Und natürlich ist schieres Durchmarodieren in diesem Spiel nie eine Option. Wenn man beim Mord gesehen wird, gibt es überhaupt keine Punkte. Und wenn man jemanden tötet, der nicht auf der Abschussliste steht - was jedermann außer der Zielperson ist, Wachpersonal eingeschlossen -, setzt es sogar einen Punktabzug.

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Laut IO Interactive startet der Ghost Modus auf der Miami-Rennstrecke. Die anderen Umgebungen sollen nach und nach ebenfalls hinzukommen und für weitere Abwechslung sorgen.

Es ist ein interessanter Spagat, den man da schlagen muss: Geschwindigkeit und Level-Kenntnis wird belohnt, unterläuft euch aber ein Fehler, zieht ihr ungewollte Aufmerksamkeit auf euch, die euch wertvolle Zeit kosten kann. "Wenn ein Spieler dann gerade mit gezückter Maschinenpistole in den letzten Sekunden versucht, noch schnell den Sieg zu erringen, dann sind unter Umständen jetzt ein Dutzend Sicherheitskräfte hinter ihm her", beschreibt es Mikkelsen. "Weglaufen, die Verkleidung wechseln und einen sicheren Weg zur Zielperson finden, heißt dann die Devise. Dadurch wird das tödliche Katz-und Maus-Spiel im Wettbewerb gegen einen menschlichen Killer-Konkurrenten noch spannender."

Folglich findet man sich im Ghost-Modus nicht nur im Tauziehen mit dem Spieler am anderen Ende des Internets, sondern auch mit seinen eigenen Ambitionen: "Wie schnell ist zu schnell?", fragt man sich unentwegt und muss die Antwort mit jedem zufällig generierten Ziel aufs Neue selbst zu finden versuchen und Kosten und Nutzen gegen die aktuelle Spielsituation abwägen. Das könnte guter Stoff für viele lange Duelle werden.

Entwickler/Publisher: IO Interactive/Warner - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Geplante Veröffentlichung: 13. November - Angespielt auf Plattform: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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