SoulCaliburs Suche nach dem ultimativen Spielmodus geht weiter und diesmal ging man dabei auf Nummer sicher: Teil sechs enthält einfach alle. Ihr könnt euch einen eigenen Fighter basteln, diesen durch einen RPG-Quest-Modus schicken, der wirren Handlung durch zig Charakter-Stories plus einer eigenen Hauptgeschichte folgen oder den Arcade-Modus spielen. All das und noch viel mehr wirkt alles wie "schmeiß' es an die Wand und guck', was kleben bleibt", aber hey, seit wann ist in dieser Sorte Spiel zu viel Umfang kein Bonus? Vor allem wenn die Basis stimmt. Darauf kommt es hier an. Alles ist für nichts, wenn das waffenbasierte Prügeln keinen Spaß macht. Gute Nachrichten: Da hat sich seit den seligen Dreamcast-Tagen nichts geändert.

SoulCalibur lebt von Tempo, etwas Button-Mashing, viel Timing und den richtigen Distanzen der Kämpfer zueinander. Vor allem Letzteres ist nicht ohne, denn bei mehr als einem Dutzend Waffentypen von Dolchen bis Speeren habt ihr alles in Sachen Reichweite dabei. Wer da falsch steht, hat ein Problem. Relativ einfache Moves, leicht erfassbare, aber durchaus ausbaufähige Stellungsspiele in die Tiefe des Raums, flache, eher seltene Sprünge, wer schon mal SoulCalibur spielte, wird sich sofort heimisch fühlen. Es ist leider immer noch eines der Prügelgames, das Blocken auf eine Taste legt und nicht durch Stick nach hinten ausführt, aber das mögen genug Leute, die nicht ich sind.

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Erprobt und verfeinert seit 1996, gereift zu einem modernen Klassiker.

Was ich jedoch mag, ist der neuen Timing-Konter, bei dem ihr einen Block aufladet, genau so, dass der gegnerische Angriff hineinläuft. Passt ihr das ab, geht es für den Konter in die Zeitlupe und ihr setzt dem Möchtegernangreifer ordentlich zu. Aber davon abgesehen, das ist alles sehr klassisch und es spielt sich direkt und spürbar, so wie es sein muss. Das ist eines der besten Prügelspiele, um gegen die KI einzusteigen, so zu tun, als würde man was können und man wird dabei zumindest für ein Weilchen gut aussehen. Zumindest bis man sich dann online wagt und sieht, was Timing, Distanzbeherrschung und Raumkontrolle wirklich bedeuten.

Der sich in der Testphase fast tadellos verbindende Online-Modus fiel sehr übersichtlich aus. Ihr habt Ranked Matches und Matches, die eben nicht ranked sind. Dann noch die passenden Rankings und das ist es auf den ersten Blick auch schon. Der spannendere Teil ist das Erstellen der Lobbys - nicht visuell. Das ist, sagen wir mal, bodenständig, wie alles andere hier. Ihr könnt nicht nur einstellen, ob ihr Hardcore-Kämpfe oder Einsteiger sucht, wie die Zahl der Runden ausfällt oder welche Region mitspielen darf, es ist in einem Modus auch erlaubt, die selbsterstellten Kämpfer aus dem Story-Modus mitzubringen und gegen andere Kreationen antreten zu lassen. Das ist ein echtes Highlight, schließlich weiß man dann nie so genau, was einen in der nächsten Runde erwartet. In einem gewissen Rahmen wenigstens und dazu kommen wir jetzt.

Ich bügelte in der Einleitung etwas flott über die Solo-Modi hinweg, aber diese sind Herz und Seele des Spieles. Ihr könnt euch einen eigenen Kämpfer bauen, das ist für die Serie zumindest im Sinne eines Rollenspiel-Editors neu. Das Ergebnis basiert am Ende natürlich immer auf einem der Templates der eigentlichen Charaktere für das Äußere, der Kampfstil ist dann an das Waffenset gebunden. So könnt ihr also einen Yoshimitsu-Körper mit dem Schild-Schwert-Stil von Sophitia kombinieren. Äußerlichkeiten lassen sich schließlich noch anpassen, es muss in einem J-Game einen Regler für die Brust-Größe geben. Das ist dort gesetzlich so geregelt. Sage ich jetzt mal.

Dann geht es auf eine lange Reise, bei der man durchaus öfters an ein Kickstarter-RPG denken muss, das sein Zahlungsziel gerade so erreichte. Ihr habt eine Weltkarte, auf der ihr als Marker herumreist, Geschichten werden in simplen Bildern mit wenigen Zeilen Text erzählt. Wenigstens ist alles durchaus solide eingesprochen - englisch -, sodass es ein klein wenig persönlicher wird. Aber ja, die Präsentation ist jetzt nicht gerade bewegend, was übrigens für alles im Spiel gilt, das außerhalb des Kampfes passiert. Simple, winzige Anime-Porträts für die Charakterauswahl, immer wieder Ladezeiten, die etwas länger sind, als sie sein sollten. Dazu kommt ein seltsam inkonsistenter Look der Menüs, so als hätte man mit viel Aufwand das Herz des Spiels designed und dann festgestellt, dass die Kasse fast leer war.

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Hätte auch auf dem Dreamcast so passieren können ...

Macht nichts, nicht wirklich jedenfalls, denn was die Geschichte in ihrer Präsentation entbehrt, das macht sie in Features wett. Ihr habt Entscheidungen zwischen Gut und Böse, optionale Quests mit zig Modifikatoren, um es frisch zu halten, Shops mit neuen Waffen, könnt zwischen den Kampfstilen fast nach Belieben wechseln und vieles mehr. Es ist ein RPG bei dem die Kämpfe als SoulCalibur-Runden ausgetragen werden und es ist einer der Modi, deren Test mit "ich schau' nur mal kurz rein" beginnt und erst nach zehn Stunden Laufzeit fürs Erste endet, weil irgendwann muss ich ja diese Zeilen tippen.

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... aber da konnte man noch keine generischen Kämpfer selbst erstellen, die für eine ganze Weile auch noch sehr banal aussehen - sich aber nicht weniger fantastisch spielen als der illustre normale Cast.

Bis dahin hatte ich viele Kämpfe hinter mir, praktisch alle Kämpfer inklusive des perfekt passenden Bonus-Charakters Witcher Geralt - die Serie war nie um Gastauftritte verlegen - ausprobiert und es gibt eine Sache, die SoulCalibur bis heute besser hinbekommt, als so ziemlich jeder andere waffenbasierte Prügler. Zumindest im 3D-Bereich ist die Verbindung zwischen Charakter und Waffe selten so deutlich spürbar wie hier. Der Schwung, das Gewicht der Waffe, aber auch die Handhabung der unterschiedlichen Schwerter, Speere und anderer Mordwerkzeuge fühlen sich einfach ideal an. Oft genug war es im Laufe der Historie einfach ein Tekken-Klon, dem man Waffen verpasste, so fühlten sich Dinge wie Toshinden oder Last Bronx - spaßig wie sie teilweise waren - nie richtig an.

Ein wenig Retro muss sein: So begann alles vor langer Zeit.

Wenn hier aber ein chinesischer Speer mit zwei Händen geführt wird, dann liegt in einem Knopfdruck Gewicht und Momentum, die Kraft des Charakters wie der Weg der Waffe sind fühlbar und damit lässt sich auch der Kampf sehr viel besser lesen. Ihr wisst, wie ein Gegner reagieren wird, allein weil ihr eine Vorstellung davon habt, wie schnell er seine Waffe führen wird. Das ist einer der Aspekte, der nicht zum Ruf des simplen Buttonmashers passen will und sicher nicht der einzige. SoulCalibur ist sicher einsteigerfreundlich, aber es ist kein billiges Hau-Drauf-Fest, wenn ihr euch auch nur ein klein wenig damit beschäftigt. Aber warum auch nicht. SoulCalibur 6 mag eine Art kleiner Reboot sein, der sich wieder dem Original annähert, aber dieser Aspekt wird seit jeher gepflegt und ist eine der besten Action-Umsetzungen, der Art, wie sich Waffen führen, von kleinen Ninja-Buttermessern bis hin zu lächerlich großen Final-Fantasy-Schwertern.

Technisch hat sich das Ganze nicht großartig weiterentwickelt. Ihr habt natürlich 60 Bilder pro Sekunde, aber das sollte auch kein Problem sein. In einer Welt, in der Red Dead Redemption 2 und Assassin's Creed Odyssey existieren, muss man SoulCaliburs eher farbenfroher, charakteristisch starker, aber technisch nun wirklich nicht beeindruckender Leistung nicht allzu sehr applaudieren. Sagen wir es so: Es sieht aus, wie es soll, die Charaktere sind elegant animiert, aber einen "Virtua-Fighter-3/Dead-or-Alive-3"-Moment sollte hier niemand erwarten. Ist hübsch, gefällt mir gut, aber die Zeiten, wo 3D-Prügler auch technische Vorreiter waren, haben wir lange hinter uns gelassen. Tröstet euch damit, dass der Soundtrack rockt, als wäre die Maschine vor euch eine Dreamcast. Schamlose Nostalgie ist manchmal auch was Schönes und diese Tracks wie auch der wilde Prosa um sich werfende Sprecher leben sehr gut davon.

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Ein Gast-Star muss ein und diesen hätte man nicht besser wählen können.

SoulCalibur 6 kann sein, was ihr möchtet: Ein langes, etwas oberflächliches Solo-RPG, dessen Kampfsystem ein spektakelgetriebener 3D-Prügler mit einem Charakter nach euren Vorstellungen ist. Es kann ein langer Story-Modus mit all den bekannten Figuren der Reihe sein oder ein klassischer Arcade-Fighter mit genau so einem Modus. Ihr könnt auf der Couch mit einem Kumpel und ein paar Bier euren Spaß haben oder online herausfinden, wie gut ihr in der mal wieder perfekt umgesetzten Handhabung der Waffen wirklich seid. Das alles und jedes für sich ist aus einem einfachen Grund eine lohende Einladung: Das Herz von SoulCalibur, seine Kampf-Engine, die einfachen, aber sehr effektiven Mechaniken zur ideal spürbaren Handhabe der Waffen schlägt stark wie eh und je. Der angekündigte sanfte Reboot erweitert hier mit dem neuen Zeitlupen-Konter nur zart und kümmert sich weit mehr um das, was ihr dann mit dieser Engine anstellen könnt.

Sicher, einiges davon könnte gerade außerhalb der Kämpfe schöner inszeniert sein, aber trotzdem: SoulCalibur 6 ist das perfekte Spiel für alle, die nicht so viel mit dem extremen Turnier-Charakter eines Street Fighter oder Tekken anfangen können und lieber auch mal solo einen netten Abend mit einem guten Prügelspiel verbringen möchten. Eines, das ihnen auch eine Chance auf Zugang gibt, ohne dass die ganzen Specials und Reversals gleich zur Wissenschaft ausarten. SoulCalibur 6 macht einfach Spaß. Und das sehr, sehr lange.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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