Red Dead Redemption 2 ist ein technologischer Meilenstein - das Resultat einer einzigartigen Entwicklungssituation. Mit Grand Theft Auto 5 hat Rockstar bereits den bestverkauften Titel der Spielegeschichte auf dem Kerbholz. Und das bringt nun mal das Selbstbewusstsein ein, all das Geld und die Ressourcen in den Titel zu stecken, die nötig sind, um die Vision für das ultimative Videospiel Wirklichkeit werden zu lassen. Dieses Spiel ist ein technisches Meisterwerk, das selbst die allerbesten First-Party-Games dieser Generation nicht fürchten muss, sie vermutlich sogar übertrifft.

Und das ist ein weiterer Schlüsselaspekt, der Red Dead Redemption so faszinierend macht. Grand Theft Auto 5 steckt auf PC, PS4 und Xbox One voller ambitionierter Verbesserungen gegenüber der ürsprünglichen PS3- und Xbox-360-Version. Aber im Grunde ist es immer noch ein Spiel, dessen Wurzeln bis in die letzte Generation reichen. Rockstars Jüngstes ist ganz offensichtlich allein mit den aktuellen Plattformen im Sinn entworfen worden und teilt viele der technologischen Fortschritte mit anderen Titeln des Open World Genres. Viele davon baut es sogar noch deutlich aus. Gleichzeitig fühlt es sich entschieden anders an als viele andere seiner Konkurrenten. Fast, als wäre es abgeschottet von der Außenwelt entwickelt worden. Das Team hat sich auf einige optische Ausschmückungen konzentriert, die man in einem solchen Spiel nie erwarten würde.

Was wir hier vor uns haben ist eine neuentwickelte Ausgabe von Rockstars RAGE-Engine. Viele Elemente kommen einem vertraut vor, aber der Entwickler hat die Gelegenheit ergriffen, seine Skills in Sachen Technik und Präsentation auf einen neuen Level zu hieven. Ebenso beeindruckend ist die Tatsache, dass der Entwickler es geschafft hat, nativen 4K-Support auf der Xbox One X zu liefern - doch selbst diese hohe Auflösung ist nur ein Teilaspekt, wenn es um Bildqualität geht. Zum Beispiel wurde auch echtes Temporales Anti-Aliasing implementiert - zusammen mit den hohen Sichtweiten und vielen Details auf dem Bildschirm, ist das einfach ein Muss, will man Kantenflimmern reduzieren und ein stabileres, filmreiferes Bild erzeugen. Rockstar verwendete eine aggressive TAA-Lösung, die das Bild insgesamt etwas weicher gezeichnet wirken lässt. Aber das Resultat ist ein einheitlicher Look, bei dem sich offene Felder, Gras, Texturdetails und sogar Bartstoppeln gut ineinander fügen.

Ebenso bietet Red Dead 2 Per-Object Motion-Blur, vermutlich das erste Mal in der Geschichte Rockstars. Ein subtiler Effekt, aber einer, der das Spiel flüssiger wirken könnst als Assassin's Creed Odyssey oder The Witcher 3. Doch das sind nur die grundlegenden Aspekte, wenn es um die Bildqualität geht - die Linse, durch die das Spiel inszeniert wird, gewissermaßen - und es ist die Welt selbst, die die definierende Leistung dieses Titels darstellt.

Wenn man eine Open-World baut, steht das Entwicklungsteam vor vielen Herausforderungen, will es etwas erschaffen, das nicht nur gut spielbar ist, sondern auch visuell attraktiv. Wenn ihr uns fragt, bieten die besten Spiele dieser Art eine gute Mischung aus einem gewaltigen Eindruck von Größe und Weite mit Terrain, das sich weit in die Ferne erstreckt und reichhaltigen kleineren Nahdetails sowie eine ausgeklügelte Simulation. Eine Welt wie diese besteht aus vielen Einzelteilen - offenes Gelände, dichte Wälder, belebte Städte, hohe Berge unter einem niemals enden wollenden Himmel.

Unsere detaillierte Videoanalyse von Rockstars neuestem Magnum Opus.

Rockstar hat viel Zeit darauf verwendet - und sicher auch GPU-Ressourcen - um die immensen Skyboxen von Red Dead Redemption 2 zu erschaffen, die einen großen Teil zum Atmosphäreaufbau des Spiels beitragen und der Landschaft viel Definition verleihen. In den letzten Jahren haben Spieleentwickler viel erreicht, wenn es um das Rendern des Himmels geht. Pappaufsteller-Hintergründe und flache Texturen gehören der Vergangenheit an, nun herrschen volumetrische Lösungen vor. Red Dead 2s Wolken-Rendering-System unterstützt dynamisch wechselnde Tageszeiten, variable Wetterbedingungen und Wolkentypen. Sonnenlicht durchdringt realistisch durch die weichen Wolkenkörper und streut dabei nachvollziehbar. Wenn es regnet oder schneit, durchdringt sie angemessen weniger Licht, was die dunkleren, dickeren Wolken schlechteren Wetters simuliert. Unter den richtigen Bedingungen, sind sogar Regenbögen zu sehen.

Ohne tiefergehende Informationen darüber, wie dieses System implementiert wurde, können wir nur spekulieren, wie Rockstar das hinbekommen hat. Ausgehend von unseren Beobachtungen, scheint es sich um ein System zu handeln, das dem ähnelt, das in Horizon Zero Dawn Anwendung fand. Dort wird es durch Ray Marching und variable 2D und 3D Noise-Texturen erzielt. Guerrilla Games spart Rechenpower, indem die Wolken alle 16 Frames geupdated und von diesen Daten ausgehend rekonstruiert werden. Es scheint, als wäre hier eine vergleichbare Methode angewendet worden. Die Wolken bewegen sich flüssig und nur mit minimaler Artefaktbildung über das Firmament, auch wenn man die Bewegung in Echtzeit betrachtet. Auch die Wolkenformationen selbst sind variantenreicher, was optisch für Abwechslung sorgt. Besonders mag ich, wie aufziehende Stürme gehandhabt werden - der Himmel verdunkelt sich langsam, die Windsimulation zieht an und auch die Lichtstimmung ändert sich entsprechend. Es ist ein wahnsinnig atmosphärischer Look.

Ein bemerkenswerter Schritt nach vorne seit Grand Theft Auto 5, wo die Wolken noch auf einem Perlin Noise-Pattern basierten, mit dem eine große Kuppel tapeziert wurde, die die gesamte Welt umschloss. So kommt man zwar zu sehr unterschiedlichen Wolkenbildern, aber erhält keinerlei Dreidimensionalität, die das volumetrische System von Red Dead Redemption 2 ermöglicht, die Wolken bewegen sich einfach über die Oberfläche einer virtuellen Kuppel. In Echtzeit sieht das schon in Ordnung aus und die Limitationen zeigen sich wirklich nur in Zeitraffer-Videos, aber Red Dead 2s Umsetzung stellt einen echten Generationensprung in dieser Hinsicht dar. Und das ist nur der Anfang.

Sonnenlicht wirft natürliche Schatten und zwar von einer Qualität, wie man sie in einem Open-World-Spiel auf Konsole selten sieht. Ähnlich wie in GTA 5 kommen wohl auch kaskadierende Shadow-Maps zum Einsatz. Aber Rockstar hat sich eine clevere neue Lösung einfallen lassen, härtere Kontaktschatten zu simulieren. Es ist eine bemerkenswerte, rechnerisch aufwendige Art, einen überzeugenderen Schatteneffekt zu erzeugen, bei dem die Schatten in der Nähe des Objekts, das sie wirft, schärfter wirken und mit zunehmender Entfernung diffuser erscheinen. Alles natürlich gebunden an die Position der Sonne und die Länge der Schatten - und weil es sich um einen Open-World-Titel mit Tag-Nacht-Zyklus handelt, wird all das dynamisch in Echtzeit generiert. Nicht nur das, auch das Schatten-Rendering wird von der Wolkendecke beeinflusst.

Im Grunde bedeutet das, direkte oder indirekte Schatten zu zeichnen - im direkten Sonnenlicht ist der Schatten gut definiert, während es bei bedecktem Wetter diffusere Schatten gibt - nett. Das deutet darauf hin, das beide Arten von Schatten gleichzeitig gerendert werden - vielleicht ist das Spiel in der Lage, beide zu kombinieren und so den Eindruck erwecken, dass die Kontraktschatten zum Objekt hin dunkler werden und bei indirektem Licht diffuser. So oder so, die Shadow Maps werden stets mit einem Dither-Pattern gesampled, um die Kanten weicher erscheinen zu lassen, während entfernte diffuse Schatten häufig ein Bokeh-artiges Schema nutzen, um die Lichtstreuung zu simulieren.

All dies bedeutet, dass das Team sehr genau darauf geachtet hat, wie sich Schatten in dieser Art von Umgebung verhalten, und sie fanden kreative Methoden, um dieses Verhalten zu simulieren. Es ist eine Liebe zum Detail, die wir selten in einem Konsolenspiel gesehen haben, geschweige denn in einem mit einer offenen Welt dieser Komplexität. All dies wird durch eine Reihe von atmosphärischen Effekten verstärkt, die eine große Rolle bei der Ausgestaltung des visuellen Stils von Red Dead 2 spielen - dazu gehören lokale Nebel, volumetrische Lichtschächte sowie Wasserreflexion und -refraktion.

Während des Tages werden Nebel verwendet, um die Atmosphäre stark zu verstärken, wobei das Licht auf realistische Weise durch die Luft zu scheinen scheint. Die Platzierung und die Intensität variieren stark in Abhängigkeit von den Wetterbedingungen und dem Standort auf der Karte, aber der Effekt ist sehr überzeugend - es gibt ein echtes Gefühl für die Substanz der Luft, wo es angebracht ist. Nachts werden kleinere lokale Nebel verwendet, um eine eher dunstige Atmosphäre mit dynamischen Lichteffekten zu schaffen, die den Weg erhellen. Wenn wir raten müssten, verwendet Rockstar 3D-Texturen, die auf ein Kamera-Frustrum-Culling ausgerichtet sind: Die Idee ist, dass Künstler diese Funktion nutzen können, um einzelne Froxel-Einheiten zu platzieren, wo sie benötigt werden. Die Art und Weise, wie das Sonnenlicht mit diesen interagieren und schöne dämmerige Strahlen erzeugen kann, ist besonders eindrucksvoll in der Abenddämmerung oder im Morgengrauen, wenn das Sonnenlicht dramatisch durch die Landschaft scheint. Es gibt hier so viele mögliche Einsatzgebiete. Rockstar nutzt diese Technologie während des gesamten Spiels intensiv und verleiht damit der Welt ein Gefühl von Tiefe, das weit über frühere Produktionen hinausgeht.

Wasser spielt eine Rolle bei der Gestaltung der Welt und es gibt eine Vielzahl von Techniken, die hier zum Einsatz kommen, um beeindruckende Ergebnisse zu erzielen. Erstens werden Wasserreflexionen mit einer Mischung von Bildraum-Reflexionen und Reflexions-Texturen mit niedrigerer Auflösung gehandhabt, die auf Basis ausgewählter Landschaftsbereiche erzeugt wird. Die Welt bietet eine Mischung aus Flüssen und größeren Wasserflächen mit unterschiedlicher Oberfläche, so dass Reflexionen variabel definiert sein müssen. Es funktioniert gut, aber die SSR-Elemente zeigen die typischen Artefakte entlang der Kante des Bildschirms - eine Einschränkung dieser Technik. Und natürlich, wenn ein Objekt nicht auf dem Bildschirm angezeigt wird, zeigt es überhaupt keine Reflexion. Es wird auch eine Refraktionskarte erzeugt - diese ist verantwortlich für die Wasserkaustik und die Farbe unterhalb der Wasseroberfläche.

Dann gibt es die Bausteine, aus denen die Umgebung selbst besteht. Rockstar ist dafür bekannt, große, unvergessliche Welten zu erschaffen und Red Dead 2 ist keine Ausnahme. Mit dem zusätzlichen Speicher, der in modernen Konsolen enthalten ist, kann der Entwickler die Menge an Modell- und Texturvielfalt gegenüber früheren Spielen deutlich erhöhen. Eines der wichtigsten Elemente, um mit einem Spiel wie diesem zurechtzukommen, ist der Maßstab. Red Dead 2 zeigt viele weite, offene Felder, die weit in die Ferne reichen. Damit dies auf überzeugende Weise funktioniert, ist das LOD-Management von entscheidender Bedeutung. Das ursprüngliche Red Dead schaffte dies, indem es sich auf ein staubiges, trockenes Tal mit begrenztem Pflanzenwuchs konzentrierte. Red Dead 2 findet jedoch in einer weitaus grüneren Region statt, was die Schwierigkeit erhöht, das Objekt-Pop-in zu minimieren.

Das Spiel scheint ähnlich wie frühere RAGE-Titel zu funktionieren - im Grunde geht es nur darum, den Übergang zwischen Fern- und Nahfeld-Details zu verwalten. Dies geschieht durch Verwendung von niedrig aufgelösten Polygon-Rastern für entfernte Gebiete der Welt, während höher aufgelöste Detailtexturen geladen werden, wenn sich der Spieler nähert. Wenn ihr genau in die Entfernung schaut, könnt ihr den Punkt erkennen, an dem das Spiel zwischen diesen verschiedenen Ebenen wechselt. Aber es scheint, dass die Entwickler viel Zeit und Mühe darauf verwendet haben, es so zu gestalten, dass dieser Übergang in der Bewegung nahezu nahtlos erscheint. LOD-Pop-In lässt sich schwer vollständig eliminieren, aber die Kohärenz von Red Dead 2s offener Welt ist ein Schlüsselaspekt für die Immersion. Das Streaming- und Speichermanagement ist immer schwierig und Rockstar hat es geschafft, die damit verbundenen Leistungsspitzen zu minimieren oder gar zu eliminieren. Beim schnellen Bewegen durch die Landschaft gibt es nur wenige oder gar keine Aussetzer - und es gibt nie das Gefühl, dass das Spiel damit zu kämpfen hat, die Welt um euch herum aufzubauen.

Die Gestaltung der Umwelt ist auch faszinierend. Rockstar hat eine Welt mit vielen sichtbaren Orientierungspunkten gebaut, um die Navigation zu erleichtern. Ihr könnt Bahngleisen folgen, um verschiedene Städte zu finden oder einfach entlang der Küste spazieren gehen. Das Design dieser Anhaltspunkte ist sehr bewusst gestaltet und nach ein paar Stunden konnte ich mich in der Welt reibungslos zurechtfinden, ohne die Karte zu konsultieren. Noch besser: Ihr könnt die Minikarte jederzeit mit dem Steuerkreuz umschalten. Dies ist ein fantastisches Feature, das es überflüssig macht, beim Anpassen des HUDs öfter als nötig das Optionsmenü aufzurufen. Es ist klar, dass sehr viel Zeit und Mühe darauf verwendet wurde, sehr sorgfältig über das Weltdesign nachzudenken, es ist sehr wichtig für die Immersion und die Bewegung innerhalb der Welt. Eine gute Welt sollte sich offen anfühlen und leicht erlernbar sein und in diesen Punkten macht Red Dead Redemption 2 alles richtig.

Natürlich sind unverkennbaren, epischen Aussichten nur ein Element, um den Realismus und die Immersion zu verkaufen. Die Details in der näheren Umgebung sind ebenso wichtig, wenn nicht noch mehr. Red Dead 2 ist Rockstars erster vollständiger Vorstoß in Sachen Physik-basiertes Rendering, das in dieser Generation immer beliebter wurde. PBR dient natürlich dazu, genauer zu simulieren, wie das Licht mit verschiedenen Materialien und Oberflächen interagiert und berücksichtigt dabei die Oberflächenstruktur oder wie stark es reflektiert. Da Red Dead in den späten 1800ern spielt, sind moderne, glänzende Materialien eher selten. Der Wechsel zum PBR ermöglicht also einen subtilen Realismus, der die Präsentation spürbar verbessert.

Das zeigt sich besonders bei der Erkundung von Gegenden wie Saint Denis - Red Deads Version von New Orleans. Die boomende Stadt hat viel Stein, Holz und Metall zu bieten. Die Aneinanderreihung dieser Materialien führt zu angemessen realistischen Resultaten. Die Kombination von PBR-Materialien mit der vorberechneten Global-Illumination-Technik und dem Nebel hilft dabei, ein stimmiges Bild zu erschaffen, das oftmals umwerfend aussieht. Während die strahlend sonnigen Tage auf jeden Fall schön sieht, sind die dunkleren Szenen doch oft bemerkenswerter. Das indirekte Licht ist einfach wundervoll und dem Team gelingt es, natürliches Licht zu simulieren, das sich lebhaft durch die Szene erstreckt.

Das ist vermutlich die größte Verbesserung im Vergleich zu GTA 5. Dessen PS3- und 360-Ursprünge zeigen sich darin, wie das Spiel Materialien umgeht, die nicht Physik-basiert sind - und das Beleuchtungssystem ist nicht annähernd so robust. Es gibt auch eine hohe geometrische Dichte, besonders in Städten. Die Gestaltung von Fassaden weist ein beeindruckendes Maß an Details mit hochauflösenden Texturen, runden Bögen und sorgfältig gemeißelten Kanten auf. Ergänzt wird das durch reichlich Self-Shadowed Parallax Occlusion Maps. Red Dead nutzt diese Technik für eine Vielzahl an Oberflächen, darunter Steine, Matsch, Schmutz, Backsteinmauern bei Gebäuden oder Dachziegeln. Eines der besten Beispiele, diese Technologie in Aktion zu sehen, sind die Schienenstrecken - der Kies nutzt natürlich "POM" aber auch die Holzbohlen tun das, auf denen die Schienen fixiert sind. Anstatt also eine Menge Geometrie zu rendern, ist es einfach nur eine Textur, was Ressourcen beim Rendering einsparen sollte.

Außerhalb der städtischen Bereiche kommt Blattwerk in großem Umfang zum Einsatz. Bäume, Büsche und Gras sind großzügig in der Landschaft verteilt. Die wichtigsten Assets haben eine hohe Auflösung und es scheint eine große Zahl davon zu geben, was Probleme mit sich wiederholenden Mustern in großen Feldern oder Wäldern vorbeugt. Der Schattenwurf der Umgebung ist realistisch und subtil auf den Pflanzen. Das Licht bestrahlt Blätter und Gräser realistisch, die Intensität fühlt sich einfach richtig an. In einem dichten Wald gibt es eine Vielzahl an Baum-Assets, die im Zusammenspiel mit dem lokalen Nebel die Atmosphäre des Spiels steigern. Pflanzen und Zweige haben auch Biegepunkte, die mit Charakteren interagieren. Es entsteht der Eindruck, dass das Blattwerk bei der Erkundung auf euch reagiert.

Der Schnee sorgt für einen interessanten Vergleich mit GTA 5, da beide Spiele mit verschneiten Sequenzen beginnen. Die Einführung eines Deformationssystems und eines neuen Materialsystems steigert den Realismus von Red Dead 2 gegenüber seinem Vorgänger deutlich. Es wirkt natürlicher und weniger statisch. Das Spiel nutzt ein realistisches Deformationssystem wie in Rise of the Tomb Raider und es beeinflusst sowohl Schnee als auch Matsch. Das Resultat erstreckt sich über eine große Distanz, wodurch es möglich ist, den zurückgelegten Weg zu verfolgen. Schaut genau hin und ihr seht, dass sich bei Regenwetter Pfützen in Kerben und Löchern bilden, die durch die Deformierung entstanden.

Red Dead 2 befördert den Realismus insgesamt auf die nächste Stufe. Ein Beispiel dafür ist die Art und Weise, wie das Licht Stoff durchdringt. Geht in ein Zelt und ihr seht die Sonne hindurch scheinen, zusammen mit zerstreuten Schatten des Blattwerks, die auf das Material geworfen werden. In der Nacht lässt sich das Gegenteil beobachten. Das Licht eurer Lampe im Camp scheint aus dem Inneren nach draußen. Die subtile Art und Weise, wie das Licht mit dem Material interagiert, erstreckt sich sogar bis hin zu Arthurs Hut. Der obere Teil des Hutes wirft einen Schatten, den man durch den beleuchteten Teil der Hutkrempe sieht.

Und das bringt uns zu einem weiteren Bereich, in den eine Menge Arbeit geflossen ist: Die Details der Charaktere. Red Dead 2 ist ein Story-getriebenes Spiel und enthält eine Vielzahl an Zwischensequenzen mit Nahaufnahmen von Charakteren. Die Texturdetails sind recht hoch, Haare und Bärte schön modelliert und wachsen mit der Zeit. Das macht es nötig, dass ihr euch rasiert, sofern ihr keinen langen Bart bevorzugt. Die Haut nutzt Sub-surface Scattering in Zwischensequenzen und beim normalen Gameplay. Das Sonnenlicht durchdringt die Hautoberfläche zerstreut sich akkurat. Die Kleidung ist ebenso detailliert und abwechslungsreich mit realistischen Texturen für Leder, Fell und Stoff.

Darüber hinaus floss eine Menge Arbeit in die Animationen und in die Physik-Simulation. Bewegt ihr euch zu Fuß, wackeln eure Werkzeuge und Kleidungsstücke realistisch mit jedem Schritt. Animierte Normal Maps simulieren das Verhalten der Kleidung beim Gehen. Die gleiche Technik kommt auch bei eurem Pferd zum Einsatz. Die Muskeln eures Pferdes bewegen sich realistisch beim Galoppieren. Dieses Maß an Details ist außergewöhnlich. Legt ihr zum Beispiel eine Pause ein und schaut euch euer Pferd genau an, könnt ihr sogar sehen wie es atmet. Eine umgekehrte Kinematik bei den Charakterbewegungen sorgt dafür, dass sie sich korrekt auf dem Boden bewegen, unabhängig vom Gefälle. Fallt ihr von einem hohen Punkt aus nach unten, rollt euer Charakter sogar realistisch den Hügel runter.

Die Animationen sind durch die Bank weg exzellent, hinter jedem Schritt und jedem Schlag steckt Gewicht. Auf dem Rücken eines Pferdes durch die Landschaft zu reiten, sieht bemerkenswert aus - es übertrifft die manchmal merkwürdigen Animationen in ansonsten topmodernen Spielen wie Assassin's Creed Odyssey bei weitem. Die Pferdeanimationen erinnern an die exzellenten Resultate, die Bluepoint im diesjährigen Remake von Shadow of the Colossus erzielte.

Auch die Wiedergabetreue der Animationen spielt auf dem gleichen Niveau und erstreckt sich bis in den First-Person-Modus des Spiels. Dieses Feature wurde in GTA 5 mit der Portierung auf die Current-Gen-Plattformen ergänzt und es ist einfach toll. Im Grunde spielt sich der First-Person-Modus ein wenig anders mit höherer Laufgeschwindigkeit, einem anpassbaren Sichtfeld und vielen gut gemachten First-Person-Animationen. Es ist eine überraschend immersive Art, das Spiel zu erleben. Ihr habt die Möglichkeit, den Modus jederzeit in den Kameraoptionen zu aktivieren. Ihr könnt sogar eine "Cinematic Camera" aktivieren, indem ihr die Zurück-Taste oder den Touchpad-Button kurz gedrückt haltet. Das triggert eine Ultrawide-Präsentation mit wechselnden Kameraperspektiven, die das Geschehen dynamisch in Szene setzen, wie in einem Film.

Diesen Artikel zusammenzustellen, wirkt fast wie eine Sammlung an "Wow, schaut euch das an"-Momenten. Aber die Wahrheit ist, dass ein einzelner Artikel die sieben Jahre lange Arbeit von einigen der fähigsten Entwickler in der Branche nur an der Oberfläche dessen kratz, was das Studio hier leistet. Das betrifft besonders das beispiellose Maß an Immersion bei so vielen subtilen Details. Fakt ist, dass in diesem Jahr einige wahrlich spektakuläre Spiele erschienen - zum Beispiel Insomniacs Spider-Man -, und dennoch haben mich diese Immersion und die Kohäsion von Red Dead 2 überrascht. Rockstar war schon immer hervorragend darin, wundervolle Welten zu erschaffen. Man kann getrost sagen, dass sich das ursprüngliche Red Dead immer noch gut behauptet, aber die Fortsetzung hebt das Ganze wirklich auf die nächste Stufe und stellt einen vollen Generationssprung dar. Es ist wahrscheinlich, dass ihr die Cinematic- und Gameplay-Trailer gesehen habt. In Wahrheit glaube ich, dass Rockstars Promo-Material die Qualität des finalen Spielerlebnisses unter Wert verkauft.

Von einem technologischen Standpunkt aus macht uns das viele Lob fast atemlos - aber gibt es Bereiche, in denen das Spiel die Erwartungen nicht erfüllt? Nun, die Unterschiede in Sachen den Performance zwischen den Plattformen sind etwas, das ihr berücksichtigen solltet. Wir befassen uns separat damit. Was die gemeinsamen Features auf allen Systemen betrifft, bin ich nicht sicher, ob HDR spürbare Vorteile bietet - das Kalibrierungssystem ist in jedem Fall eingeschränkt. Den Großteil unseres Gameplays haben wir in SDR aufgenommen - hauptsächlich aus Gründen der Videoproduktion. Das ist ein Aspekt, den wir uns noch mal anschauen müssen. Am Ende ist Red Dead Redemption 2 ein Spiel, das ihr erlebt haben müsst. Es bietet eine der detailliertesten, immersivsten offenen Welten, die wir je auf den Konsolen gesehen haben. Die Wahrheit ist, dass wir noch weit mehr Zeit damit verbringen könnten, über die Menge an Arbeit zu sprechen, die in die Systeme des Spiels floss, zum Beispiel den exzellenten, dynamischen Soundtrack oder die superbe Nutzung von Surround Sound. Aber ich denke, das Wichtigste ist klar: Das hier ist eine herausragende Leistung, ein einmaliger Titel in der aktuellen Konsolengeneration.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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