Red Dead Redemption 2: Mitarbeiter äußern sich über die Arbeitsbedingungen bei Rockstar

Die negativen Seiten.

Rockstar ist ein großes Unternehmen mit verschiedenen Studios rund um die Welt. Eines davon ist Rockstar Lincoln in London, wo mehr als 300 Leute an der Qualitätssicherung und Lokalisierung arbeiten.

Geöffnet hat es 24 Stunden am Tag und es wird in Schichten gearbeitet. Wie unsere englischen Eurogamer-Kollegen berichten, befand sich Rockstar Lincoln seit Oktober 2017 in der sogenannten Crunch-Phase, was zu Sechs-Tage-Wochen und nahezu 60 Arbeitsstunden pro Woche geführt habe. Dabei sprach man mit verschiedenen Mitarbeitern des Studios.

"Es ist nicht vertretbar, so viele Stunden zu investieren, so viel zu arbeiten, ohne Ende in Sicht", sagt eine Person. "Die Furcht ist, dass die an der Spitze sehen, wie profitabel es ist, 150 oder 200 Prozent zu geben. Und dass sie sich dann fragen, warum es je wieder normal sein sollte. Aus Monaten wurde mehr als ein Jahr und wir sehen tatsächlich kein Ende, weil immer neue Dinge kommen werden."

"Ich bin müde", sagt ein weiterer Mitarbeiter von Rockstar Lincoln. "Ich habe keine Zeit für mich oder um die zu sehen, die mir wichtig sind. Ich erinner mich nicht, wann ich das letzte Mal ein Date mit meiner Freundin hatte. Meine Familie lebt 30 Minuten entfernt und ich weiß nicht, wann ich sie das letzte Mal persönlich gesehen habe. Freunde, die ich wöchentlich sah, sehe ich mit Glück alle paar Monate. Und Freunde, die ich alle paar Monate sah, habe ich seit Jahren nicht gesehen. Wenn gefordert wird, dass du sechs Tage pro Woche und Überstunden arbeitest, musst du einen freien Tag 'opfern', um dein Leben zu leben. Du hast die Wahl, den Rest zu verpassen und die ganze Woche über müde zu sein oder du bist egoistisch und nimmst dir den Tag für dich. Das ist eine grausame Entscheidung."

Alle Überstunden bei Rockstar Lincoln seien "verpflichtend" gewesen, sagten alle Befragten.

"Ich habe definitiv mehr als 100 Stunden gearbeitet", sagt jemand, der bei Rockstar North arbeitete und sich an die Zeit von GTA 4 erinnert. "Einige Leute kamen mit Schlafsäcken ins Büro. Sie arbeiteten bis zwei oder drei Uhr nachts, schliefen unter ihrem Schreibtisch im Schlafsack und standen um sechs oder sieben Uhr auf, um wieder zu arbeiten. Normalerweise waren das zwei Tage, weil es sonst unerträglich wurde. Und dann hattest du einen normalen Tag, um 20 Uhr Feierabend."

Ein weiterer Mitarbeiter, der an GTA 5 beteiligt war, sagt: "Ich erreichte den Punkt, an dem ich unter meinen Schreibtisch schlief. Ich war nicht alleine. Es ging so weit, dass es die Essenszeiten beeinflusste. Die Leute schliefen unter ihren Schreibtischen anstatt zu essen. Du warst einfach so erschöpft." Ein anderer ergänzt: "Während der Portierung von GTA 5 auf PS4 und Xbox One gab es einen einjährigen Crunch. Unsere üblichen Arbeitszeiten gingen von 9 Uhr bis 20:30 Uhr - und das von Montag bis Samstag. Einige wurden gebeten, auch sonntags zu arbeiten und ihr Wochenende oder ihren freien Tag wegzuwerfen."

Der frühere Rockstar- und Telltale-Mitarbeiter Job Stauffer beschrieb die Arbeit in New York während der Entwicklung von GTA 4 so, "als würdest du sieben Tage die Woche mit einer Waffe am Kopf arbeiten".

"Die Manager stellten sicher, dass die Leute zu jeder Zeit arbeiten", ergänzt jemand, der damals bei Rockstar North beschäftigt war. "Selbst wenn sie keine Arbeit zu tun hatten. Sie sollten da sein und beschäftigt aussehen. Damit die Bosse sagen können, 'schaut, unsere Jungen arbeiten mehr als 80 Stunden pro Woche.'" Eine Person, die damals dort arbeitete, stellt es ein wenig anders dar: "Die Leute, die bis spät abends arbeiteten, betrachteten das als eine Art Ehrenabzeichen. Ernsthaft, sie fuhren darauf ab und erhielten einen Kick daraus, mehr als ihre Kollegen zu arbeiten. Es fühlte sich aber nie so an, als müssten wir dort sein. Ich nehme an, die Leute vermuteten einfach, dass die Überstunden irgendwann belohnt werden."

"Ich kenne Leute, die Zusammenbrüche hatten", sagt ein Rockstar-North-Mitarbeiter. "Man sagte uns in aller Stille, dass diese Leute gehen müssen. Sie wurden krank und fehlten drei Monate. Bei manchen hörten wir später, dass sie nicht zurückkommen. Es gab eine Zeit, in der man sich immer Sorgen machte - was, wenn ich es zu weit treibe? Ich kenne jemanden, der in den 30ern war, an GTA 5 arbeitete und einen Schlaganfall erlitt. Nach einer Weile kam die Person wieder zurück. Es war brutal. Das war der Lebensstil."

"Ich arbeitete nur ein Jahr im North-Büro", sagt eine andere Person. "Ich sah, wie Leute zu hart arbeiteten, die Beziehungen zerbrachen und mit ihrer Gesundheit ging es bergab."

"Du kommst zur Arbeit, leistest deinen Dienst und sagst dir, dass es irgendwann enden wird", erzählt ein weiterer Mitarbeiter. "Aber als der Veröffentlichungstermin von Red Dead Redemption 2 verschoben wurde, war uns klar, dass die Überstunden weitergehen. In den letzten paar Monaten - die August- und Septemberwochen, in denen uns keine andere Wahl blieb -, möchte niemand als der Schwache angesehen werden. Es ist hart, den Leuten dabei zuzusehen. Du siehst, wie die Arbeitsleistung allein durch die Erschöpfung schwindet, wenn du so lange arbeitest. Und du möchtest nicht in einer Gruppe von Leuten landen, die keine Fortschritte machen, weil der Führungsstab sie so betrachtet, dass sie nicht mit 'der Norm' übereinstimmen."

"Die Personalstelle versucht ihr Bestes zu geben, aber es ist nicht einfach", sagt eine Person. "Die Leben der Leute pausieren seit gut mehr als einem Jahr. Sie verpassen wichtige Momente im Leben ihrer Kinder. Natürlich gibt es auch in anderen Studios Crunch. Vielleicht dauert es einen Monat, aber in diesem Monat könnte dein Kind erstmals anfangen zu sprechen. Aber da es ein Jahr war, hat sich das Spektrum der Dinge, die die Leute verpassten, exponentiell erhöht. Das ist keine Art zu Leben."

"Ich weiß von mehren Leuten, die ihre Arbeit aufgrund von Depressionen oder Angstzuständen aufgaben", sagt eine Person. Eine weitere: "Ich arbeitete mehrere Jahre in Lincoln an GTA 5 und RDR 2. Am Ende kündigte ich aus persönlichen Gründen, weil der Job mich in eine suizidale Depression trieb." "Ich kenne Leute, die keine Dates mehr haben", sagt eine dritte Person. "Und Leute, deren Beziehungen scheiterten, weil sie ihre Partner einfach nicht mehr sehen konnten."

"Wir sind ein Kollektiv, arbeiten auf das gleiche Ziel hin", erläutert eine andere Person. "Wenn ich nicht mit diesen Leuten gearbeitet hätte, hätte ich das Handtuch geworfen." "Die Kameradschaft rettet uns und macht einen großen Teil davon aus, der uns weiter antreibt", ergänzt der Nächste und beschreibt seine Kollegen als "wundervolle Menschen mit einer unglaublichen Passion für die Industrie. Wir unterstützen uns gegenseitig, damit es weitergeht. In Abschiedsmails ist oft zu lesen, dass die Leute aufgrund von Freunden länger durchhielten als sie dachten. Aber am Ende müssen sie doch gehen, damit sich ihre geistige Gesundheit erholt."

"Du bist in einer beschissenen Situation", sagt eine dritte Person. "Aber wenn du ans Aufhören denkst, fühlst du dich schlecht, weil die anderen noch in der gleichen Situation stecken. Es ist, als würdest du deine Familie aufgeben. Was verrückt klingt, wenn du in einem Supermarkt besser bezahlt wirst."

Crunch kommt in der gesamten Industrie vor: "Andere Unternehmen tun es aber das ist keine Entschuldigung dafür, es auch zu machen", sagt jemand. "Du erzielst Milliarden von Dollar Gewinn, entwickelst einige der größten Spiele überhaupt. Die Leute auf den untersten Stufen sind überarbeitet und bekommen dafür den Mindestlohn. Diese Menschen werden gerne mal vergessen."

"Wir haben viele neue Mitarbeiter bekommen, aber gleichermaßen stieg auch die zu erledigende Arbeit - und auch über die Zahl der vorhandenen Leute hinaus", ergänzt ein Mitarbeiter von Rockstar Lincoln. "Es sind erkennbar nicht genug Leute, wenn wir ein ganzes Jahr Überstunden machen müssen. Zwei Monate davon hatten wir nur einen Tag pro Woche frei und konnten an kaum einem Abend abschalten. Triple-A-Spiele mit einem fünfjährigen Entwicklungszyklus sollten nicht diesen fürchterlichen Hyper-Crunch haben, bei dem die Leute pro Woche 90 Stunden und mehr arbeiten. Dann läuft was während der Entwicklung nicht ganz richtig."

"Die Öffentlichkeit liebt unsere Produkte", sagt eine Person. "Und sie beschweren sich zwar gerne darüber, wenn sie darauf warten müssen. Aber sie würden es auch verstehen, wenn sie warten müssen, bis es wirklich fertig ist. Die ursprünglichen Deadlines waren offensichtlich unerreichbar und nun starten wir mit einem als Beta bezeichneten Multiplayer. Das zeigt, dass diese Deadlines nicht funktionieren."

Mitarbeitern von Rockstar Lincoln sei letzte Woche in einem Meeting gesagt worden, dass alle Überstunden nun "freiwillig" seien.

"Natürlich machst du dir Sorgen darüber, dass Leute, die jetzt keine 'freiwilligen' Überstunden machen, einen Minuspunkt an ihrem Namen erhalten", sagte ein Mitarbeiter in dieser Woche. "Es kommen noch immer viele Leute in dieser Woche für Überstunden", ergänzt ein anderer. "Es ist komplett optional, aber du lässt vermutlich deine Kollegen im Stich, wenn du nicht hilfst."

Eine dritte Person ergänzt: "Es fühlt sich wie ein Schritt in die richtige Richtung an. Ich hoffe wirklich, dass sich was verändert." "Angeblich werden wir nicht bestraft, wenn wir es nicht machen", fügt eine vierte Person hinzu. "Aber es wurde als gute Möglichkeit für Mitarbeiter dargestellt, Eindruck zu hinterlassen. Ich selbst werde noch ein wenig Überstunden machen, da einfach unglaublich viel zu tun ist und ich weiß, was für einen erfolgreichen Launch nötig ist."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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