Underworld Ascendant: "Wenn ich solche Spiele nicht machen könnte, würde ich aufhören Spiele zu entwickeln"

Im Gespräch mit Warren Spector, Joe Fielder und Paul Neurath.

"Wenn ich solche Spiele nicht machen könnte, würde ich als Entwickler aufhören", sagt Entwicklerlegende Warren Spector im Gespräch mit Eurogamer.de. Dabei bezieht er sich auf das Genre der "Immersive Sims" (Immersive Simulation), zu dem unter anderem sein anderes Werk, Deus Ex, und Underworld Ascendant zählen. Wofür das steht? Im Grunde dafür, dass ihr viele Entscheidungsfreiheiten habt und die Welt sich alle Mühe gibt, ihnen Rechnung zu tragen. Das Spiel legt euch zahlreiche Werkzeuge in die Hände und es liegt an euch, wie ihr diese für die Lösung der Herausforderungen einsetzt.

Underworld Ascendant knüpft an die beiden Klassiker Ultima Underworld 1 und 2 an. Hinter dem Projekt stehen bei Entwickler OtherSide Entertainment diverse bekannte Namen, unter anderem eben der Pionier des Genres, Warren Spector. Er ist als Berater mit an Bord: "Ich habe Builds gespielt und viel Feedback abgegeben, eventuell mehr als dem Team lieb war", erzählt er mir und lacht. "Ich habe eng mit Joe [Fielder] an den narrativen Aspekten gearbeitet und sie dabei unterstützt, den richtigen Umfang für das Spiel zu finden.

"Warrens Feedback war unverzichtbar", ergänzt Game Director Joe Fielder (BioShock Infinite, The Flame in the Flood, Medal of Honor). "Ich erzähle den Leuten gerne, dass Warren direkt und ehrlich zum Ausdruck bringt, wenn was nicht stimmt. Wenn du Feedback erhältst, musst du ab und an herausfinden, ob der andere einfach nett zu dir ist oder ob es ein reales Problem gibt. Warren ist direkt und ehrlich mit seinen Anmerkungen. Du bist in der Lage, sofort darauf reagieren. Es war toll. Vielen Dank, Warren!"

Entscheidungsfreiheit ist den Entwicklern wichtig.

"Gern geschehen", antwortet Spector. "Der Punkt ist: Ich liebe solche Spiele. Ich habe wiederholt gesagt, wenn ich solche Immersive Sims wie Underworld Ascedant, System Shock und Deus Ex nicht machen konnte, würde ich aufhören Spiele zu entwickeln. So wichtig ist mir das. Und genauso wichtig ist es, dass Underworld seinen Versprechen gerecht wird. Daher ist es einfach, ihnen das richtige Feedback zu geben."

Underworld Ascendant ist ein Spiel, das euch nach Angaben von Fielder Spaß bereitet, wenn ihr Spiele wie System Shock, BioShock und Thief mögt. An Ultima Underworld 1 und 2 anzuschließen, die 1992 beziehungsweise 1993 erschienen, sei nicht schwierig gewesen. "Aus meiner Sicht war es absolut nicht knifflig", sagt Spector. "Das Tolle ist, dass die Leute noch immer gute Erinnerungen an diese Titel haben. Sie waren so innovativ und einflussreich. Sie nahmen Einfluss darauf, wie ich meine Spiele über die Jahre hinweg entwickelte. Dazu zurückzukehren, war aufregend und anregend, definitiv nicht schwierig."

"Sie waren so innovativ und einflussreich. Sie nahmen Einfluss darauf, wie ich meine Spiele über die Jahre hinweg entwickelte."

Warren Spector

Das Gleiche gelte für die Gameplay-Elemente der Originale, betont Fielder. Hinzu komme all das, was die Teammitglieder bei der Entwicklung von Spielen wie System Shock oder BioShock gelernt hätten. "Wir lernten in all den Jahren so viel und Rollenspiele haben sich dramatisch weiterentwickelt", ergänzt Spector. "Es war uns möglich, tiefgreifendere Simulationselemente zu entwickeln. Wir führten Stealth-Elemente und mehr moderne Rollenspielaspekte ein. Es gibt viel Raum für Wachstum und zur Verbesserung der Ideen, die in den alten Underworld-Spielen in eher rudimentärer Form vorhanden waren. Es ist viel Zeit vergangen, wir haben eine Menge gelernt und all das bei Underworld Ascendant angewendet."

"Die Herausforderung bestand nicht darin, an die alten Spiele anzuknüpfen und zu überlegen, wie wir darauf aufbauen", erzählt Paul Neurath (Ultima Underworld, Thief, System Shock), Gründer und CEO von OtherSide. "Eine unserer größten Herausforderungen war, dass wir ein Indie-Studio sind. Wir haben ein kleines Team und es ist kein gewaltiges Spiel. Ich habe was über RDR2 gelesen, das zuletzt erschien. Dessen Umfang ist so viel riesiger als das, was wir tun. Wir möchten uns hier auf ein bestimmtes Erlebnis konzentrieren und versuchen, kein Spiel zu machen, das alles erreichen möchte."

Entwickelt euren eigenen Spielstil.

Im Vordergrund stehe, dem Spieler die Macht zu geben, seinen eigenen Spielstil zu entwickeln und durchzuziehen. Damals geschah das noch auf eine "primitive" Art und Weise, fügt Neurath hinzu. "Gemessen an den heutigen Standards war unser Stealth-System kaum der Rede wert. Die Physik zu verwenden, um Sachen durch die Gegend zu schleudern oder Kreaturen abzulenken, war aufgrund der 1992 vorhandenen Technologien stark eingeschränkt."

Heute sei viel mehr damit möglich. Wann immer das Team Spieler beim Spielen beobachtete, entwickelten sie Lösungen, an die die Entwickler nicht dachten. "Wir geben den Spielern dutzende verschiedene Skills für Kampf, Stealth und Magie durch das Runenmagie-System", erzählt Fielder. Ihr löscht zum Beispiel Fackeln und tretet eine Tür ein - oder brennt sie nieder. Wenn es blöd läuft, lockt ihr dabei Feinde an. "Ich spiele das Spiel jetzt seit mehreren Jahren und am Wochenende passierten mir mehrere Dinge, die ich nie zuvor gesehen hatte - einfach durch das sich verändernde Gameplay. Es unterscheidet sich stark von vielen Spielen, in denen es nicht mehr als eine Möglichkeit gibt, einen Level oder eine Herausforderung zu lösen."

Für die Entwickler sei das interessanter als das, was viele andere Rollenspiele zu bieten haben. "Ich bin ein großer Fan von vielen der modernen Rollenspiele", erzählt Fielder. "Sie tendieren dazu, groß und umfangreich zu sein. Es gibt eine Menge tollen virtuellen Tourismus, aber mit der Zeit fühlen sie sich ein wenig statisch an. Du besuchst Orte und wenn du später zurückkehrst und Glück hast, halten sich dort neue NPCs auf, du findest Beute oder was anderes passiert. Wir sahen das als Chance für die Fähigkeiten unseres Teams und der Leute, die bei Looking Glass, Irrational und anderen Studios gearbeitet haben. Eine sich ständig entwickelnde Welt zu haben, war für uns eine Möglichkeit, dieses Problem anzupacken."

Als Inspiration für Underworld Ascendant dienten zum einen die alten Looking-Glass-Titel. Zum anderen überlegte sich das Team, was moderne Spiele nicht machen und was sie gerne sehen würden. "In heutigen Brettspielen passieren viele aufregende Dinge", sagt Fielder. "Was mehrmals spielbare Geschichten betrifft, bieten viele der Spiele mit dem besten Design und den besten Innovationen eine Art von Designer-kuratierte, sich verändernde Welt. Spiele wie Eldritch Horror und Mansions of Madness bieten dahingehend viele fantastische Design-Ansätze und inspirierten unsere dynamische Spielwelt."

Überwindet Herausforderungen auf eure eigene Art.

"Eines der Dinge, die mich an Underworld Ascendant am meisten begeistern, ist die Inspiration durch Looking-Glass-Spiele", fügt Spector hinzu. "Viele Leute betrachten sie als einige der innovativsten und einflussreichsten Spiele aller Zeiten. Der Kerngedanke dieser Spiele - die Spieler ihre eigene Geschichte erzählen zu lassen und einzigartige Erlebnisse zu ermöglichen - findet heutzutage nicht mehr so große Unterstützung. Obwohl sich das Team von modernen Spielen inspirieren ließ, begeistert mich der Einfluss durch die noch immer modernen und einzigartigen Looking-Glass-Spiele enorm."

Die Manipulation der Welt und das experimentelle Vorgehen der Spieler nehmen einen großen Teil von Underworld Ascendant ein. Eine Pflanze namens "Silver Sapling", die aus den Vorgängern bekannt ist, unterstützt diesen Ansatz. Setzt ihr diese Pflanze in den Boden, respawnt ihr an dieser Stelle, wenn ihr es zum Beispiel mit einem starken Gegner aufnehmt und scheitert. "Der Silver Sapling lässt euch Dinge immer und immer aufs Neue versuchen", erklärt Spector. "Er unterstützt den experimentellen Aspekt von Underworld Ascendant, der so wichtig ist. Wir möchten, dass die Spieler verschiedene Sachen ausprobieren. Und wenn was nicht wie gedacht funktioniert, hast du durch den Silver Sapling die Möglichkeit, eine Herausforderung auf andere Art und Weise zu überwinden. Für mich ist das ein verlockender und aufregender Gedanke."

"Eines der Dinge, die mich an Underworld Ascendant am meisten begeistern, ist die Inspiration durch Looking-Glass-Spiele."

Warren Spector

Abseits bestimmter Gameplay-Elemente kehren andere Aspekte aus den Vorgängern zurück. Ascendant verschlägt euch erneut in den Stygian Abyss, den Schauplatz der Originale. "Es ist ein massiver Vulkan, in den sie im Grunde einen Dungeon gebaut haben", erläutert Neurath. "Ein verrückter Ort, um einen Dungeon zu bauen - das macht es aber unterhaltsam. Einige wichtige Charaktere aus den Vorgängern kehren zurück. Die Lizardmen und Saurians sind dabei. Du hast die Möglichkeit, die Sprache der Lizardmen zu erlernen. Einigen Spielern gefiel das in den Originalen und jetzt ist es erneut möglich. Wir haben gezielt spaßige und unverkennbare Elemente ausgewählt und darauf aufgebaut."

Wer die Originale nicht gespielt hat, habe keine Probleme damit, sich in Underworld Ascendant zurechtzufinden, versichert Fielder. Für Veteranen verstecken die Macher im Spiel viele Verweise und Easter Eggs. Gleichzeitig ist es ihnen wichtig, dass sich der Stygian Abyss wie ein eigener Charakter anfühlt, ähnlich wie die Citadel Station in System Shock. "Die Schauplätze entwickeln sich ebenso zu Hauptcharakteren", sagt Neurath. "Das ist Teil der Immersion und als Spieler hast du das Gefühl, dich an einem Ort zu befinden, der bestens in diesen fiktiven Kontext passt."

Auch die Schauplätze sind gewissermaßen Hauptcharaktere.

"Die ursprünglichen Looking-Glass-Spiele hatten eine unglaubliche Tiefe", ergänzt Fielder. "Unser Lead Designer Tim Stellmach war Lead Designer des ersten Thief. Als der erste Strategy Guide für das Spiel erschien, schaute er sich einen Level an, an dem er gearbeitet hatte. Und es gab einen einfachen Weg, um ihn zu lösen. Er war überrascht und sagte: 'Oh, das ist so möglich? Wow.' Wir möchten all die verschiedenen Dinge hervorheben, die du tun kannst. All die experimentellen Aspekte des Spiels."

Die Arbeiten an dem Projekt begannen vor vier Jahren. Manche Elemente des ursprünglichen Konzepts führten zum gewünschten Ergebnis, andere nicht. "Einige der Features, in die du große Hoffnungen legst, resultieren einfach nicht in dem von dir Erhofften und Erwarteten", erklärt Neurath. "Dann schränkst du sie ein, veränderst sie, streichst sie. Auf der anderen Seite gibt es Sachen, die anfangs wie in kleines Feature erscheinen und sich zu einem echt unterhaltsamen Aspekt entwickeln, den du erweiterst."

"Die ursprünglichen Looking-Glass-Spiele hatten eine unglaubliche Tiefe."

Joe Fielder

"Während der Entwicklung ist es unausweichlich, dass sich Dinge verändern", fügt Spector hinzu. "Wenn du zum Beispiel feststellst, dass ein Feature nicht funktioniert. Das Wichtigste ist, dass das Kernkonzept sich nicht verändert. Dieses Gefühl, das du im Spieler auslösen möchtest. Details lassen sich überall verändern, am Ende kommt es auf dieses enorm wichtige Gefühl und Spielerlebnis an." Und er sei überzeugt, dass Underworld Ascendant dies hinbekommt.

Die Arbeit mit einem kleinen Team wie diesem sei eine echte Herausforderung, erzählt Neurath. Er, Spector und andere Teammitglieder arbeiteten in der Vergangenheit mit Hunderten von Leuten zusammen. Auf diese Weise ließen sich große, ambitionierte Spiele erstellen, die Arbeit sei aber weniger persönlich. "Es war eine angenehme Erfahrung", führt er aus. "Zugleich ist es wichtig, dass du im Hinblick auf den Umfang vorsichtig bist. Es ist nicht möglich, alles zu haben. Ist das ein Feature, das essenziell ist? Oder eher nebensächlich? Wie viele Kreaturen bauen wir ins Spiel ein? Jedes Monster braucht Unterstützung durch Animationen, Grafiken, KI und Design. Für Indie-Spiele wie Underworld Ascendant ist es besser, sich auf bestimmte Bereiche zu konzentrieren anstatt zu ambitioniert zu sein und zu versuchen, alles zu machen. Diesem Ansatz folgten wir."

Alle, die an Underworld Ascendant arbeiten, teilen die gleiche Passion für diese Spiele.

"Ich habe mit Teams gearbeitet, die aus Hunderten von Leuten bestanden", ergänzt Fielder. "Ab einem bestimmten Punkt hast du Manager für deine Manager. Du beschäftigst dich nicht direkt mit dem Spiel. Bei einem solch kleinen Team mit dieser fantastischen Erfahrung konzentrierst du dich auf das Wichtigste und sorgst dafür, dass all die Prioritäten und unterhaltsamen Dinge aus all den Spielen, an denen du gearbeitet hast, im Spiel vertreten sind."

Neurath zufolge teilen alle, die an Underworld Ascendant arbeiten, die gleiche Passion für diese Art von Spiel. Sie lieben diese Spiele und es brauche Leute, die sie machen. Ein wichtiger Faktor dabei war, dass Electronic Arts den Entwicklern erlaubte, das Franchise aufzugreifen und fortzuführen. "Warren und ich hatten so viele Jahre vor, das zu tun", sagt er. "Als sich die Gelegenheit zusammen mit System Shock ergab, nutzten wir sie. Es gab viele Herausforderungen. Softwareentwicklung ist im Allgemeinen schwierig. Es geht nicht allein darum, dass die Software funktioniert. Sie braucht unterhaltsame und motivierende Elemente. Es gibt immer Herausforderungen. Die größte Schwierigkeit war, ein im Hinblick auf Gameplay und Innovationen ambitioniertes Spiel abzuliefern, dass das Genre der Immersive Sims nach vorne bringt. Ich bin überzeugt, dass uns das als Indie-Studio mit einem kleinen Team gut gelungen ist."

"Im Indie-Bereich siehst du nicht viele First-Person-Spiele oder Immsersive Sims", merkt Fielder an. "Es war eine echte Herausforderung und ein ambitioniertes Projekt, eine 3D-First-Person-Immersive-Sim mit einem kleinen Team zu machen. [...] Unser Ziel war, dem Spieler all diese verschiedenen Optionen zu bieten. Ihn zum Experimentieren zu bewegen und dass er sich Lösungen ausdenkt, die uns nicht in den Sinn kamen. Das war eine der größten Herausforderungen des Projekts. Es war unheimlich zufriedenstellend, mit anzusehen, wie alles zusammenkommt."

"Das Team hat in den letzten Monaten fantastische Arbeit geleistet, indem es all diese Systeme zusammenfügte, am Feinschliff arbeitete und Bugs beseitigte", fügt er hinzu. "Es war mir eine Ehre, mit jedem der Beteiligten zusammenzuarbeiten."

Erhältlich ist Underworld Ascendant ab heute für den PC. Umsetzungen für PlayStation 4, Xbox One und Switch folgen im nächsten Jahr.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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