Den besten Rollenspielmoment des Jahres hatte Red Dead Redemption 2

Der eine Ring (den ich nicht nahm).

Meine seltsame Beinahe-Liebesbeziehung mit Red Dead Redemption 2 geht weiter. Dieses Spiel steckt so voller Kleinigkeiten, auf die andere Spiele nicht oft kommen, dass es eine ebenso rare wie wahre Freude ist - zuletzt hatte ich ja bereits meine Wertschätzung für die Wolken in Red Dead 2 bekundet. Das ändert nichts daran, dass ich spielerisch das eine oder andere Problem mit diesem Titel habe und nicht mal sicher bin, dass es in diesem Jahr in meine Top 5 wandert. Dennoch: Die Momente, in denen ich mich tief vor ihm verneigen möchte, summieren sich weiter.

Vor einer Weile bereits hatte ich einen kleinen, aber für mich so unendlich wertvollen Moment, der mehr reines, unverdünntes Rollenspiel war als viele andere Vollblut-RPGs. Anstatt seine Figur allein über das mathematische Steigern von Werten und Anhäufen von Skills zu definieren - oder auf der anderen Seite eine Rolle aus einer Reihe von Verhaltensmustern in Form von vorgefertigten Entscheidungen zu wählen, durfte ich in diesem Augenblick allein durch mein Handeln als Arthur eine bestimmte Art Gauner spielen. Mich durch mein Handeln auf eine Weise ausdrücken, die das bloße Skalieren meiner Gewaltbereitschaft weit übersteigt.

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Protagonist im Zwielicht: Malt euren Arthur Morgan mit mehr Graustufen aus als jeden anderen Helden.

Die Rede ist von der frühen Nebenmission "Geldverleih und andere Sünden". Schon besagtes Skalieren, wie hart ich die Schuldner anpacke, die zu nötigen Leopold Strauss mich ausschickte, ist ein Gewinn gegenüber anderen Open-World-Spielen. Wie oft löst man solche Aufträge in anderen Games durch das Ansprechen der Zielperson und schaut dann, wie das Skript den Rest des Problems löst? Hier ging es schon damit los, dass ich die Verantwortlichen bedrohen, schütteln und zu Boden werfen darf, bevor die Fäuste fliegen oder gar Waffen gezogen werden.

Der wahrhaft magische Moment für mich aber kam im Haus des mittellosen Farmers Mr. Wróbel, eines polnischen Auswanderers, dessen aufrichtiges Beteuern in seiner Muttersprache, er habe nichts, was er mir geben könne, mir hart an die Nieren ging. Nach ein paar Schubsern unter erschütterndem Flehen - "proszę, proszę" - (und einem Schlag aufs Auge des Mannes, den ich bis heute bereue), wird sich Arthur in erster Linie mit sich selbst einig, dass er aus dem bescheidenen Haus mitnimmt, was nicht niet- und nagelfest ist. Im ersten Schrank den ich öffne, liegt etwas Tand, der bestenfalls ein paar Cent wert ist. Die zweite Schublade, die ich öffne, wäre in jedem anderem Spiel jedoch der Jackpot: Ein goldener Ehering.

Keine komplette Kostbarkeit natürlich, aber eindeutig mehr wert als alle beweglichen Besitztümer, die der einfache Mann sein Eigen nannte. Und überhaupt: Wieso lag er da? Ein Erbstück von seiner verstorbenen Mutter? Oder lebt sie noch und gab ihm das Kleinod als Erinnerungsstück unter Tränen noch am Kai, bevor er die lange Reise in die neue Welt antrat - wissend, dass sie ihren Jungen nie wiedersehen würde? Oder war er ein hart erspartes Treueversprechen für eine geliebte Frau, die ihm nachreisen würde? War er etwa das letzte Bisschen von einer, die ihn verließ - oder während der beschwerlichen Reise in den Westen verstarb? Eine endlose Minute stand ich vor dem unscheinbaren Nachttischchen, unfähig, die Taste zu drücken, mit der Arthur die paar Gramm Edelmetall in der Tasche verschwinden ließe.

Ich schob die Schublade wieder zu. Das war mir zu hart. Mein Arthur war ein Gauner mit dem Herz am rechten Fleck. Ein rationaler, aber auch etwas sentimentaler Mistkerl, der ein Bild seiner Mutter in seinem Zelt stehen hat. Es musste einen anderen Weg geben, beschloss ich. Systematisch ging ich jeden Schrank und jede Oberfläche des Hauses durch, sammelte alles ein, was ging und bin nicht einmal sicher, was so dabei war. Nur, dass nichts dabei war, von dem ich nicht wusste, es ist ersetzbar. Nahrung, Verbrauchsgüter, Tand eben. Als meine Taschen beinahe zum Bersten gefüllt waren, bekam ich tatsächlich die Nachricht, dass die Schuld beglichen sei.

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Die Schulden sind eingetrieben, aber der Ring bleibt bei Mr. Wróbel. Diese eine Entscheidung fühlt sich wichtiger an als alles, was man mit einer Gut-/Böse-Anzeige ausdrücken könnte.

Das Spiel hatte tatsächlich die Möglichkeit berücksichtigt, dass die Spieler darauf verzichten, den Ring zu nehmen (macht daraus, was ihr wollt, aber Martin hat den Ring direkt als Erstes genommen und hatte die Mission damit sofort geschafft). Sein prominenter Platz in dem Tischchen zwischen den beiden Türen, die vom Hauptraum abgehen, macht es fast unmöglich, ihn zu übersehen. Ebenso steckt hierin die Möglichkeit, Herrn Wróbel wirklich um alles zu erleichtern, was er hat, und zusätzlich zur Gewalt noch weitere seelische Grausamkeit zu wirken.

Meine Rolle? Der Verbrecher, der Gutes im Bösen tut, oder zumindest unnötiges Leid vermeidet. Klar, jede denkbare Version von Arthur Morgan ist und bleibt ein Gesetzloser, es ist immer noch ein Rockstar-Spiel. Aber die Facetten und Abstufungen, die auch Gesetzlosigkeit kennt, ziehen sich über weite Strecken durch ein Spiel, das die Idee, (zumindest abseits der Hauptmissionen) nicht grundsätzlich alles über maximal effektive Gewalt zu regeln, besser ausformuliert als so gut wie jedes andere.

Ich hinterließ Mr. Wróbel als schluchzendes Bündel mit einem zugeschwollenen Auge. Aber - so bildete ich mir ein - erleichtert, dass ich ihm sein Wertvollstes ließ. Erst zurück im Lager, sehr zufrieden mit mir selbst, wurde mir klar, dass er den Ring jetzt vielleicht versetzen müsste, wenn er etwas essen wollte.

Mein Gott. In jedem anderen Spiel wäre es nur ein Stück Loot unter vielen gewesen...

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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