Vorweg: Spielerisch ist das wohl die dünnste der vier Mini-Kampagnen von Battlefield 5. Der mächtigste Panzer des Zweiten Weltkriegs eignet sich spielerisch für wenig mehr als glorizifiertes Moorhuhn. Wer nur schnell genug die Bedrohung neutralisiert - Fadenkreuz drauf und abdrücken - und ab und an mal die magische Reparaturfunktion nutzt, findet hier ebenso wenig Gegenwehr wie Not für Taktik. Die Verben, die einer rollenden Festung zur Verfügung stehen, sind nun mal begrenzt und der Kommandant dieses Tigers, den man verkörpert, hat nur selten Gelegenheit, sich zu Fuß zu beweisen.

Die Frage war von Anfang an aber eh die, ob man überhaupt in diese Rolle schlüpfen wollte. Mir zwickt's bis heute immer kurz in der Magengegend, wenn ich im um politisch-ideologische Aspekte bereinigten Multiplayer aufseiten der Achsenmächte antreten muss. Jetzt im Kontext einer Geschichte einen strammen Nazi in den Mittelpunkt zu stellen - und machen wir uns nichts vor: Die Chancen, zu einem Kommando zu kommen, ohne gewisse Dinge zu tun oder zumindest zu dulden, sind nicht rosig -, das war, vorsichtig gesagt, doch ziemlich brisant von den Entwicklern.

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Umso erfreuter bin ich heute, dass mir die Geschichte von "Der letzte Tiger" und wie sie erzählt wurde, doch ziemlich gut gefiel. Gerade diese technische Überlegenheit des gefürchteten Tiger-Panzers zeichnet inmitten der Trümmer einer von Alliierten überrannten, nicht näher genannten rheinischen Metropole doch ein mächtiges Bild. Das eines Möchtegerngroßreichs, das seine Menschenverachtung in seinen letzten Tagen nach Innen kehrte und so auch bislang loyalen oder zumindest obrigkeitshörigen Helfershelfern aufzeigte, auf welchem moralischen Boden seine Allmachtsluftschlösser errichtet worden waren.

Der Letzte Tiger befasst sich nicht erst mit der Verdorbenheit der Nazis, weil es sie nicht zur Diskussion stellen will. Das ist eine Bekannte, mit der sich auseinanderzusetzen nicht interessant gewesen wäre. Wir wissen, welchen Schlages diese vier Männer gewesen sein müssen, um hier zumindest mitzumachen. Aber sie alle sind Menschen, die da irgendwie reingerutscht sind. Keine Monster. Manche haben sich bereitwillig auf dieses ethische Glatteis begeben, andere wurden geschubst, weil gehirngewaschen - und sind am Ende noch gefährlicher, weil sie die Saat tief in sich tragen. Die Art und Weise, wie das Spiel diese vier Menschen in Dialogen, Animationen und Randdetails, die man in Zwischensequenzen nur kurz erspäht, humanisiert, ist durchaus geschickt und erzählt auch ohne große Bios und Audio-Tagebücher viel über sie.

So oder so: Alle von ihnen sind Täter. Einer von ihnen sagt es gegen Ende selbst, spricht von Dingen, die "wir" getan haben, weil man eine Lüge geglaubt habe. Ich war richtiggehend erleichtert, dass hier am Ende niemand geläutert darüber spricht, wie gleich am Ende alle Menschen eben doch sind und die Irrwege der Ideologie seziert. Ihr Fehler wird ihnen vor allem am Preis klar, den das eigene Land und die eigenen Leute zahlen müssen. Dabei zuzusehen, wie am Ende alle vier Bewohner des tonnenschweren Panzerknackers auf andere Art an der Demaskierung der Idee, der sie so lange hinterherliefen, zerbrechen, ist wahnsinnig fesselnd.

Es ist nicht großartig überraschend, was hier passiert, irgendwo sind es auch Archetypen und ihre Geschichten absehbar. Das ändert nichts daran, dass sich die Entwickler dem Thema mit großem Fingerspitzengefühl genähert haben. Klar, alles andere hätte auch hinreichend Potenzial für die nächste PR-Katastrophe geliefert. Auf der guten Seite dieser Gleichung bleibt aber trotzdem eines der Story-Erlebnisse des Jahres, die mit am längsten nachhallen.

Entwickler/Publisher: DICE/EA - Erscheint für: PC, PS4, XBox One - Preis: DLC kostenlos - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch/Englisch Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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