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Pokémon Let's Go: Zinnoberinsel und Arenaleiter Pyro besiegen

Der Weg durch die Pokémon-Villa, die Antworten für Pyros Quiz und wie ihr siegreich aus der Arena hervorgeht.

Mit der Zinnoberinsel erreicht ihr die letzte große, vollkommen neue Stadt in Pokémon Let's Go (aber keine Sorge, einige bislang unentdeckte Dungeons und Gebiete warten euch danach noch auf euch). Entsprechend vieles gilt es hier zu erledigen. Neben dem obligatorischen Arenabesuch, der euch mit dem Vulkanorden eure siebte und damit vorletzte Auszeichnung beschert, gibt es auf dem überschaubaren Eiland noch allerhand weitere Dinge zu erledigen. Welche das sind, klären wir Schritt für Schritt auf dieser Seite.

Ihr erreicht die Insel über den Westteil von Route 20, nachdem ihr die Seeschauminseln erfolgreich erkundet habt. Bei eurer ersten Ankunft seid ihr ob des ungewöhnlichen Aufbaus des Gebiets womöglich ein wenig irritiert. Nach den zahlreichen Kämpfen auf dem Weg hierher ist es daher gleich in doppelter Hinsicht, kurz im örtlichen Pokémon-Center zu verschnaufen. Dort findet ihr erwartbarerweise einen weiteren tauschwilligen Trainer, genauer: einen Punker, der euch für ein reguläres Kanto-Mauzi bereitwillig ein Alola-Mauzi überlässt, das sich mit ein wenig Training schließlich zu einem Alola-Snobilikat entwickelt.

Wieder bei Kräften, könnt ihr damit beginnen, der Zinnoberinsel ihre mannigfaltigen Eigenheiten zu entlocken. Auch wenn euch die verschiedenen Stationen in einer weitestgehend beliebigen Reihenfolge abfrühstücken könnt, raten wir euch dazu, zunächst mit dem Labor zu beginnen, das ihr unten links in der Stadt findet.

Im Inneren könnt ihr mit einigen interessanten Gesprächspartnern schwatzen, doch mit Abstand am spannendsten ist die Versuchsabteilung am rechten Ende des Flurs. Sprecht dort den Kerl oben rechts an, dem ihr nun entweder das Helix- oder das Domfossil aushändigt (je nachdem, für welches ihr euch zu Beginn eurer Reise im Mondberg entschieden habt). Außerdem könnt ihr ihm auch den Altbernstein überreichen, den ihr bei eurer Rückkehr nach Marmoria City erhalten habt. Aus den jeweiligen Sternen werden nun folgende Pokémon extrahiert:

  • Helixfossil → Amonitas
  • Domfossil → Kabuto
  • Altbernstein → Aerodactyl

Fangbare Pokémon

Pokémon Auftreten in/durch
Amonitas Helixfossil im Labor abgeben
Kabuto Domfossil im Labor abgeben
Aerodactyl Altbernstein im Labor abgeben
Alola-Mauzi Im Tausch gegen ein Kanto-Mauzi mit dem Punker im Pokémon-Center

Verfügbare Items

Item Fundort
Gegengift Links der Pokémon-Villa
TM02 Verhöhner Vom schläfrigen Wissenschaftler im Forschungsraum des Labors

Habt ihr die Zinnoberinsel ausreichend erkundet, wird es Zeit, einen Abstecher zur Arena zu machen. Dort angekommen stellt ihr jedoch rasch fest, dass etwas im Argen liegt: Von Arenaleiter Pyro fehlt jede Spur. Er scheint allerdings ein glühender Fan von Quiz-Shows zu sein und hat praktischerweise einen Hinweis an der Tür hinterlassen. Ihr sollt ihn in der Pokémon-Villa finden, die sich oben links auf dem Eiland befindet. Na dann mal los.


Pokémon Let's Go: Pokémon Villa und Geheimschlüssel finden

Die Pokémon-Villa ist ein überraschend großer, aber dankbarerweise recht geradliniger Dungeon mit mehreren Ebenen. Neben eine Kellerbereich könnt und müsst ihr noch vier weitere Stockwerk auskundschaften.

Am schnellsten kommt ihr Pyro auf die Spur, wenn ihr folgendermaßen vorgeht:

  1. Kämpft euch ins oberste Stockwerk durch (4F).
  2. Kraxelt dort die lange Leiter in der unteren rechten Ecke zu einem abgegrenzten Eckbereich in 1F hinab.
  3. Nutzt von dort die Treppen, um in den Keller (B1F) zu gelangen.
  4. Hier findet ihr den geheimen Schlüssel zu Pyros Arena im unteren linken Raum.

All das ist allerdings ein wenig leichter gesagt als getan, da die Villa voller verschlossener Türen ist, an denen ihr erst einmal vorbeikommen müsst. Das läuft allerdings weniger kompliziert ab als in den meisten anderen Dungeons. In jedem Stock findet ihr eine Statue mit rot glühenden Augen. Interagiert mit diesen, um die versperrte Tür auf der jeweiligen Ebene zu öffnen (und gelegentlich manche auf anderen Ebenen schließen). Da die Schalter nicht zurückgesetzt werden, könnt ihr sie nach Lust und Laune umschalten - ganz so, wie es für euer Vorankommen gerade notwendig ist.

Dadurch könnt ihr die Villa weitestgehend nach eigenem Gutdünken erkunden. Es gibt hier zudem eine Handvoll Kämpfe gegen andere Trainer zu überstehen, von denen euch allerdings keiner auch nur ansatzweise das Wasser reichen kann.

Deutlich spannender ist da schon die Lektüre der großen Bücher auf den unterschiedlichen Ebenen. In diesen erfahrt ihr nicht nur, was es mit dem etwas kruden Keller der Villa auf sich hat. Darüber hinaus erhaltet ihr auch einen nicht gerade unwichtigen Hinweis darüber, was ihr nach dem Besiegen der Top-Vier, also im Endgame von Pokémon Let's Go, noch tun könnt.

Zu guter Letzt: Denkt daran, dass ihr in den Betten im Keller (B1F) jederzeit ein Nickerchen machen könnt, um euer Team wieder vollständig aufzupeppeln. Es ist also nicht notwendig, jederzeit wieder zurück zum Pokémon-Center der Zinnoberinsel zu marschieren. Oh, und nutzt das Teleporter-Pad unterhalb der langen Leiter erst, wenn ihr die Villa vollständig erkundet habt, da es euch zurück zu Eingang teleportiert.

Fangbare Pokémon

Pokémon Auftreten in/durch
Smogon Villa (nur Evoli-Edition)
Smogmog Villa (nur Evoli-Edition)
Sleima Villa (nur Pikachu-Edition)
Sleimok Villa (nur Pikachu-Edition)
Magmar Villa
Rattfratz Villa
Rattikarl Villa
Ditto Villa, selten (etwas häufiger im Keller B1F)
Chaneira Fanserie

Verfügbare Items

Item Fundort
Top-Schutz 1F, oberer linker Raum
Top-Lockparfüm 1F, unter dem Tisch im Raum auf der oberen rechten Seite
Top-Elixir 1F, im zentralen Rau auf der rechten Seite
5 Silberne Himmihbeeren 1F, im oberen abgegrenzten Bereich auf der rechten Seite, der nur über die lange Leiter in 4F erreichbar ist
Feuerstein 1F, unten im abgegrenzten Bereich auf der rechten Seite, der nur über die lange Leiter in F4 erreichbar ist
3 Hyperbälle 2F, im unteren rechten Raum
3 Pokébälle 2F, Dieb Arnie
Top-Äther 2F, im Raum links von Dieb Arnie
Top-Beleber 2F, obere rechte Ecke des Raums oben rechts
TM22 Steinhagel 2F, Trainer-Coach Rita
AP-Plus 2F, im verschlossenen Raum auf der unteren linken Seite
Fluchtseil 2F, im verschlossenen Raum oben rechts
3 Pokébälle 3F, Dieb Simon
Sonderbonbon 3F, im Raum unten links bei Dieb Simon
5 Hyperbälle 3F, Ass-Trainer Louis
Hypertrank 3F, abgegrenzter Bereich oben rechts, der nur über die Leiter in 4F erreicht werden kann
Hyperheiler 4F, rechts der Treppe, die in dieses Stockwerk führt
TM21 Schmarotzer 4F, obere rechte Ecke des Stockwerks
X-Treffer 4F, ganz rechts im zentralen Flur auf der anderen Seite der versperrten Tür
TM52 Matschbombe B1F, im unteren zentralen Raum mit der Statue
Top-Trank B1F, in der unteren linken Ecke des Kellergeschosses
3 Pokébälle B1F, Dieb Lewis
Sonderbonbon B1F, im oberen zentralen Raum
Top-Elixir B1F, im ä8ßersten linken, versperrten Raum
Geheimschlüssel B1F, im Raum ganz unten links

Trainer und Kämpfe

Trainer Pokémon Level
Wissenschaftler Ted Lektrobal
Sleimok
45
45
Dieb Arnie Gallopa 44
Trainer-Coach Georok
Digdri
Quappo
46
46
47
Dieb Simon Magmar
Sleimok
44
44
Ass-Trainer Louis Kingler
Rasaff
45
46
Wissenschaftler Braydon Smogmog
Magneton
Magmar
45
45
45
Dieb Lewis Smogon
Smogon
Smogon
Smogmog
44
44
44
44
Dieb Lewis Smogon
Smogon
Smogon
Smogmog
44
44
44
44
Wissenschaftler Ivan Elektek 45

Das Rätsel der Arena von Pyro und die Antworten auf die Quiz-Fragen

Sobald ihr euch den Geheimschlüssel in der Pokémon-Villa unter den Nagel gerissen habt, könnt ihr die Arena der Zinnoberinsel betreten. Im flamboyant eingerichteten Inneren bestätigt sich die Vermutung, dass es sich bei Arenaleiter Pyro offenbar um einen eher, nun, extrovertierten Kerl handelt. Der Feuer-Trainer hat seine Prüfungsstätte als Quiz-Show arrangiert - inklusive Bühne, Leuchtspots, Publikum und allem, was dazugehört.

Bevor ihr den Schnauzbärtigen zu einem feurigen Tänzchen auffordern dürft, müsst ihr wohl oder übel fünf Fragen beantworten. Beantwortet ihr eine der ersten vier falsch, kommt es zum Kampf mit einem anderen Trainer. Auch die Antwort auf die fünfte und damit letzte Frage ist im Grunde unerheblich, da ihr ausschließlich aus korrekten Antworten wählen könnt und es im Anschluss ohnehin zum Kampf gegen Pyro kommt.

Daher ist nicht sofort klar, was die ganze Veranstaltung hier überhaupt soll. Um keine Erfahrungspunkte liegenzulassen, ist es doch ohnehin ratsam, alle Fragen falsch zu beantworten, oder? Jein. Der Grund: Beantwortet ihr die Fragen falsch, kommt es zu einem Kampf nach dem anderen ohne die Möglichkeit, die Arena zu verlassen und euer Team im Pokémon-Center wieder aufzupeppeln. Das ist allerdings kein allzu großes Problem, da ihr innerhalb der Arena ohnehin wenig Probleme haben solltet, sofern ihr ein oder zwei fähige Wasser-Kämpfer im Team habt. Jeder potentielle Gegner in Pyros Arena (inklusive im selbst) schickt nämlich ausschließlich Feuer-Taschenmonster in den Ring, weshalb es ein Einfaches ist, sich auf die Auseinandersetzungen vorzubereiten.

Die Antworten auf die Quiz-Fragen in Pyros Arena

Frage Korrekte Antwort Falsche Antwort (Kampf)
Welches Pokémon gehört der Kategorie Brenner an? Magmar Fukano
Kampf gegen Tüftler Ole
Wie viele von der Pokémon-Liga anerkannte Orden gibt es? 8 7
Kampf gegen Dieb Ralf
Setzt ein Pokémon eine Attacke vom Typ Stahl gegen ein Feuer-Pokémon ein, dann ist sie…? Nicht sehr effektiv… Sehr effektiv!
Kampf gegen Tüftler Lewin
Enthält die TM28 die Attacke Hypermegasuperstrahl? Nein
Soll das ein schlechter Scherz sein?!
Ja
Kampf gegen Dieb Rüdiger
Wer wird dich im Anschluss an diese Frage zu einem Kampf herausfordern? Pyro
Der Arenaleiter der Zinnoberinsel
Ein Meister im Umgang mit Feuer-Pokémon
Ein hitzköpfiger Quizmaster
Ein älterer Herr mit Bart
Du!
-

Verfügbare Items

Item Fundort
Vulkanorden Arenaleiter Pyro besiegen
TM46 Feuersturm Arenaleiter Pyro besiegen

Trainer und Kämpfe in der Arena der Zinnoberinsel

Trainer Pokémon Level
Tüftler Ole Glutexo 45
Dieb Ralf Vulnona 44
Tüftler Lewin Magmar 45
Dieb Rüdiger Fukano
Gallopa
44
44
Arenaleiter Pyro Magmar
Arkani
Gallopa
Vulnona
47
48
47
47

Puh, und damit hättet ihr tatsächlich jeden Stein der Zinnoberinsel umgedreht und so ziemlich alles abgegrast, was es hier zu holen gibt. Inzwischen nähert ihr euch dem Finale des Spiels mit großen Schritten - und den nächsten setzt ihr in nördliche Richtung zur Route 21. Welche Stationen in eurem Abenteuer noch verbleiben und welche ihr bereits hinter euch gebracht habt, erfahrt ihr im Inhaltsverzeichnis unserer Pokémon-Let's-Go-Komplettlösung.

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Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.
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