Betörende Schönheit und ein wunderbar aufwühlender Score treffen auf ein elegantes, aber zu asketisches und hartherziges Roguelite.

Man kann nicht sagen, Below hätte einen nicht gewarnt. Direkt zum Start gibt es zu verstehen: Das ist etwas für geduldige, hartnäckige Naturen. Der Einstieg ist betont entschleunigt, während die Kamera aus mehreren Hundert Metern Höhe zu eindringlichen Sphärenklängen in aller Seelenruhe auf eine Nussschale von einem Segelschiff hinunterfährt. Das dauert Minuten und ich habe jede Sekunde wahnsinnig genossen.

Below ist einfach unfassbar geheimnisvoll oder kommt zumindest so rüber. Mehr oder weniger wortlos schiebt sich euer Schiffchen auf den Strand. Wohin es von hier aus geht, das verrät euch allein der Titel. Runter. Immer tiefer in einen Dungeon, in dem jede Etage ein verzweigtes Netzwerk aus fallengespickten und monsterverseuchten Räumen ist, bis man endlich die Treppen hinunter ins nächste Stockwerk findet und sich freut, weil zwischen beiden ein Lagerfeuer wartet, an dem ihr rasten könnt.

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Tiefenunschärfe, Dunkelheit, Lichtakzente. Below weiß genau, wie es Angst und Beklemmung vor dem Ungewissen weckt und die Hoffnungen des Spielers an der Nase herumführt.

Es ist Roguelite in Reinkultur, mit Zelda-Zuckerbrot im Mund und Striemen einer schnalzenden Dark-Souls-Peitsche auf dem Rücken. Audiovisuell habe ich dieses Jahr wenig Eindringlicheres gespielt: Tanzende Schatten auf mit harten Kanten umrissenen Felsen, Retro-Minimalismus trifft auf verschwenderische Effekte, wann immer Wasser oder das tröstende Licht einer Fackel die Szene erhellt. Farblich ist dieses Universum ein liebliches Siechtum in Pastell. Die ersten Tage des Frühlings dieser Welt vielleicht - vermutlich aber eher die letzten ihres Herbstes - das bleibt euch überlassen.

Jim Guthrie (vertonte unter anderem Indie Game The Movie und Sword & Sworcery) leistet musikalisch mal wieder Meisterliches, wie ihr euch auf Spotify oder im Video und Bandcamp hier drunter überzeugen könnt. Es dröhnt im Schädel, wenn ihr nicht wissen sollt, wie euch geschieht, pulsierendes Wummern in ominösen Spannungsmomenten und auf akustischen Gitarren gezupfte Streicheleinheiten genau in dem Moment, wenn ihr sie am nötigsten habt. Großartiges Ohrenkino, das auch ohne die bildhübschen Bilder bestens funktioniert.

Der zweite Song, Campfires, beginnt bei 4:00 Minuten und ist sagenhaft.

Aber noch etwas ist Below: Das eine Spiel in diesem Jahr, bei dem ich nicht weiß, ob ich es lieben oder hassen soll. Landete Ashen (klickt hier für den Test) jüngst noch auf der auf Transparenz bedachten Seite von Dark Souls, reduziert Below dessen Konzept noch mehr auf ein schlankes systemisches Grundgerüst und die Überzeugung, je härter die Schule, durch die man einen Spieler schickt, umso besser. Viel ist nicht dabei, wenn man sich immer weiter nach unten aufmacht, zwischen den Kämpfen mit den finsteren Kristallmonstern mit wenigen Zutaten simples Crafting betreibt, Nahrung und Wasser sammelt und überlegt, welches der Lagerfeuer man in ein Schnellreiseziel verwandelt.

Euer zwergenhafter Held selbst wird ihn freilich selten bis gar nicht nutzen. Er will ja nicht zurück hierher, sondern weiter runter. Die Teleportfunktion ist eher für den Helden bestimmt, der nach ihm auf diesem Strand aufläuft, sobald sein Vorgänger in eine der unmittelbar tödlichen Stachelfallen trat, nach einem empfindlichen Treffer eines Gegners ohne Bandagen verblutete. Oder er irgendwo auf der Eis-Etage erfror, weil das nächste rettende Feuer zu weit weg oder schon erloschen war. Ein Schicksal, das allen Feuern in diesem Spiel irgendwann blüht, selbst den Rücksetzpunkten.

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Am Lagerfeuer könnt ihr auch ein Nickerchen machen - und gelangt dann an einen Ort, an dem ihr Gegenstände für den nächsten Charakter hamstern könnt.

Für seinen Nachfolger ist freilich wieder alles beim Alten, nur die Räume selbst verändern sich, ihre Anordnung bleibt bestehen, und so lernt man diesen Mega-Dungeon nach und nach kennen, ohne ihn wirklich auswendig runterspielen zu können. Ein interessanter Spagat, der ein wenig hilft, nicht komplett wahnsinnig zu werden. "Komplett" ist dabei das Schlüsselwort. Erst vor einer Stunde starb mein elfter Held, weil ich beim Laufen kurz reflexartig auf das iPhone schaute, das neben dem Monitor lag und dessen Bildschirm wegen ... irgendjemandem, auf den ich einen kurzen, siedenden Moment lang unfassbar sauer war, kurz ansprang. Also von vorne, Leiche und Ausrüstung finden, und dann weiter. Immer runter.

Es ist hypnotisierend, keine Frage, aber immer wieder bricht sich himmelschreiende Wut Bahn, weil ich zum Beispiel eine Feuerschale erleuchtete, bevor ich schaute, ob die Luft rein war und noch in der Animation angegriffen wurde - denn natürlich kann man solche Animationen nicht abbrechen. Das übernimmt dann euer Gegner mit einem messerscharfen Hieb. In dieselbe Kerbe Kritik schlägt, dass das Wechseln der Waffen viel zu lange dauert und man auch hier immer mal wieder was einstecken muss, weil der entscheidende Pfeil daneben ging oder geblockt wurde und der Gegner, den man eigentlich schon erledigt wähnte, jetzt direkt vor einem steht.

Wenn man dann zu bluten beginnt - viel Glück, dass ihr ein Pflaster oder zumindest die Zutaten dafür bei der Hand habt. Ihr wisst nicht mehr, welche drei das waren? Probiert doch mal aus. Fehlanzeige? Nun, dann ab zum nächsten Feuer und mit einem brennenden Zweig die Wunde kauterisieren und so das Ausbluten verhindern. Ist schon ausgebrannt? Okay. Ihr habt doch eine Fackel im Inventar? Was soll das heißen, "Damit geht das nicht"!? Na ja, der nächste Held sitzt ja eh schon im Boot und wartet nur darauf, mal wieder Land unter den Füßen zu spüren.

Überhaupt wirken die Survival-Elemente doch ein wenig ... ich weiß nicht. Von gestern? Es ist simpel genug, um nicht über die Maßen zu stören. Essen, trinken - was oft genug über Suppen und Tränke gleichzeitig erledigt wird - und die Temperatur im Auge zu behalten, ist eigentlich nicht zu viel verlangt. Aber es ist schon die Sorte tickende Uhr, die dem Empfinden und dem Eindringen in dieses so meisterhaft stimmungsvolle Erlebnis immer ein wenig im Nacken sitzt. Dann wiederum, nähme man es heraus, wäre Below inhaltlich wirklich nur noch Haut und Knochen. Dann lieber diese paar überflüssigen Pfunde, die Entwickler Capybara irgendwann während der langen Reise, die diese Entwicklung darstellte, bedauerlicherweise mit spielerischer Muskelsubstanz verwechselte.

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Good night, sweet prince!

Ich glaube nicht, dass dieses Jahr ein stärker polarisierendes Spiel hervorgebracht hat als Below. Man sagt es so häufig, aber dieses hier kann man wohl wirklich nur lieben oder hassen. Das spiegeln 70-Prozent-Durchschnittswertungen auf Metacritic genauso wenig wieder, wie das fehlende Prädikat - oder die durch Abwesenheit glänzende Kaufwarnung - über diesem Text. Ich spiele es immer noch, auch wenn ich phasenweise davon abpralle, wie von einer Backsteinwand, die ich nicht kommen sah und dann für einen Nachmittag gestrichen die Schnauze voll davon habe. Irgendwann sage ich trotzdem, "Nein, SO NICHT!", ziehe wieder den Bug meines Schiffchens an Land und überlege, auf welcher Etage die Reste des Trottels liegen, als der ich gestern in mein Verderben gestolpert bin.

Die Lehre, die ihr daraus zieht, sollte die sein, dass ihr Below in jedem Fall ausprobiert. Natürlich nur, sofern die Bilder und der grundlegende Loop, immer tiefer in eine feindselige Umgebung vorzudringen und dabei eine hinreißend feindselige Welt zu erkunden, euch reizvoll erscheinen. Denn einzigartig, das ist die Reise, auf die euch Below mitnimmt, in jedem Fall. Ganz egal, an welchem Rastplatz ihr abspringt und das Weite sucht, hieran werdet ihr euch eine Weile erinnern.

Entwickler/Publisher: Capybara - Erscheint für: Xbox One, PC - Preis: ca. 22 Euro - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: PC

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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