Was bedeutet Freundschaft für euch? Und welche Erinnerungen verbindet ihr damit? Das sind zwei der Fragen, mit denen sich der Indie-Titel The Gardens Between von The Voxel Agents beschäftigt. Eine weitere Frage ist: Wie lässt sich das am besten in ein Spiel ummünzen? Die Entwickler machten daraus ein Rätselspiel, in dem ihr die Zeit vor- und zurückspult, um letzten Endes weitere Erinnerungen über die Freundschaft der beiden Protagonisten freizuschalten. Zugleich möchten sie damit hervorheben, wie wichtig Freundschaften sind und dass daraus kostbare Erinnerungen entstehen.

"Die ursprüngliche Idee entstammt der Szene aus Minority Report, in der Tom Cruise durch die Erinnerungen wischt", erzählen die beiden Voxel Agents Simon Joslin und Matthew Clark im Gespräch mit Eurogamer.de. "Wäre es nicht cool, in verschiedenen Erinnerungen vor- und zurückzuspielen und Hinweise auf die Lösung von Rätseln zu finden? Die Antwort lautet: Ja, das wäre cool!"

Was jeder einzelne Spieler aus The Gardens Between mitnimmt, bleibt ihm oder ihr überlassen. Die Interpretation des Gesehenen ist bewusst offen gehalten, da jeder seine eigene Geschichte und Erfahrungen habe. "Es gibt ein paar zentrale Themen, von denen wir hoffen, dass die Leute sie aufgreifen", sagen sie. "Das Wichtigste ist die Bedeutung und Stärke dieser frühen Erinnerungen an die Zeit, die wir mit Freunden verbrachten. Diese Momente, die dir für immer im Gedächtnis bleiben, obwohl du unter Umständen keine Zeit mehr mit dieser Person verbringst."

Dabei brachte jeder der Entwickler seine eigenen Ansichten und Erinnerungen mit ein. Es habe viele Diskussionen über das Design des Spiels und die Art von Objekten gegeben, die ihr in den Levels seht. Ein wichtiger Designaspekt war, die Geschichte des Spiels ohne Dialoge und alleine durch Bildsprache zu vermitteln. "Wir glauben fest daran, dass jeder Spiele spielt", erläutern die beiden. "Und wir möchten Spiele entwickeln, die weltweit Zuspruch finden. Nicht mehr als ein Siebtel der Weltbevölkerung spricht Englisch. Und unser Ziel war, eine universelle Geschichte zu erzählen. So universell, wie es einem australischen Team mit 20 bis 30 Entwicklern möglich ist."

Das Spiel nutzt keine Dialoge, um seine Geschichte zu vermitteln.

Wie da der Name The Gardens Between hineinpasst? "In gewisser Hinsicht ähneln Gärten unseren Erinnerungen", erklären Joslin und Clark. "Du pflegst sie und in bestimmtem Maße entscheidest du, wie du sie formst und wachsen lässt - doch es gibt immer ein Element, das du nicht kontrollierst. Und Erinnerungen (vor allem die gemeinsamen mit Freunden) verändern sich, während du dich um sie kümmerst. Mit Freunden über alte Erinnerungen zu reden, offenbart vergessene Details oder schafft komplett neue Erinnerungen oder Bedeutungen, wenn du ein Erlebnis aus einer anderen Perspektive betrachtest."

Im Spiel stehe das Licht in jedem Garten für die Freundschaft. Und in jedem Level tragt ihr das Licht zur Spitze, um diesen besonderen Moment zu beleuchten. Daraus entstehen Konstellationen am Nachthimmel und je mehr Erinnerungen ihr miteinander verbindet, desto konkreter gestaltet sich die Erinnerung, mit der ihr in dem Moment beschäftigt seid. Hier nennen beide erneut ein Gespräch zwischen zwei Freunden als Beispiel. Während ihr miteinander redet, kommen diese Erinnerungen erneut hervor und ihr habt sie klarer vor Augen.

Ihr steuert in The Gardens Between alleine die Zeit, indem ihr sie vor- oder zurückdreht. Ihr habt keinen direkten Einfluss auf die Ereignisse. Vielmehr führt ihr die beiden Charaktere auf den richtigen Pfad und drückt zum Beispiel ab und an ein Knöpfchen, um das Licht an einer spezifischen Stelle abzulegen. Arina (das Mädchen) trägt die Laterne, die beiden Entwickler beschreiben sie als furchtlos und eigensinnig - sie übernimmt im Grunde die Führungsrolle. Frendt (der Junge) sei im Vergleich dazu neugieriger und zugleich vorsichtiger. Er denke über Dinge nach, bevor er sie tue. Den Entwicklern zufolge ergänzen sich ihre Persönlichkeiten und sie entdecken auf unterschiedliche Art und Weise Neues. "Wir versuchen, ihre Persönlichkeiten in den Gärten und in ihrem Verhalten widerzuspiegeln", sagen sie. "Ich stelle mir vor, dass die Gärten allein für sie existieren und exakt die Herausforderungen enthalten, die zu ihrem Charakter passen."

Zur Lösung der Rätsel spult ihr die Zeit vor und zurück.

Das Spielprinzip wirkt auf den ersten Blick enorm simpel. Joslin und Clark bezeichnen die Entwicklung des Spiels dagegen als "unglaublich schwierig". In die Entwicklung und Gestaltung jedes einzelnen Gartens sei eine Menge Arbeit geflossen. Dazu zählen zum Beispiel die Grafiken, um die Geschichte zu vermitteln. Hinzu kommen das Design und der Aufbau der Rätsel - und am Ende ist es wichtig, dass die Kamera alles gut im Blick hat. "Es steckt viel Arbeit im Aufbau jedes Levels, um sicherzustellen, dass die Spieler ausreichend Informationen zur Lösung des Rätsels haben", erzählen beide. "Du möchtest den Spieler nicht mit Informationen überhäufen. Gleichzeitig vermeidest du, dass es zu einfach ist, da sie ansonsten kein befriedigendes Erlebnis haben. Ebenso war es erforderlich, dass jeder Garten in eine größere Schwierigkeitskurve und in den narrativen Ablauf hineinpasst."

Die Entwicklung von The Gardens Between nahm viereinhalb Jahre in Anspruch. In dieser Zeit habe sich das Spiel regelmäßig verändert. "Es gab wahrscheinlich eine Million kleiner Anpassungen", erzählen sie. Interessanter sei, was sich gegenüber den frühen Prototypen des Spiels nicht verändert habe: die Kernelemente. Damit spielen sie auf die Charaktere, den Grafikstil sowie die Übergangselemente in Form der Sterne und Konstellationen an. Die größte Herausforderung habe darin bestanden, am Ende aus allen Teilen ein zusammenhängendes Erlebnis zu machen. Eine Welt mit konstanten Regeln zu erschaffen, die gleichzeitig genügend Tiefgang biete und den Spieler ständig neue Dinge lernen lasse. Und dabei so einfach sei, dass es jeder verstehe.

"Wir führen eine Menge Diskussionen", erläutern sie. "Wir setzen auf eine gemeinschaftliche Game-Design-Methode. Ich bin ein Verfechter davon, dass jeder an das Spiel glaubt, an dem er arbeitet. Und gute Ideen sind universell gut. Wenn eine Person im Team nicht von einem Konzept überzeugt ist, soll es möglich sein, sie davon zu überzeugen. Bisweilen (häufig sogar) weist diese Person auf einen Fehler oder ein Problem hin. Es ist wichtig, allen im Team zuzuhören. Wenn es passiert, dass wir zu keiner Lösung kommen, erstellen wir einen Prototypen und sehen dann, ob das Konzept gut ist oder ob es schlecht ist und wir es sein lassen. Der Vorteil ist, dass mit ein wenig Konversation aus guten Ideen oftmals großartige Ideen entstehen."

Das Team setzt auf eine enge Zusammenarbeit.

Um die Zusammenstellung des Teams kümmerte sich mehrheitlich Game Designer Henrik Pettersson. Dabei suchte er speziell nach Leuten, die zuvor nicht in der Spieleindustrie arbeiteten. Für den Grafiker, den Animator und den Autor sei es das erste Spiel gewesen, an dem sie arbeiteten. - auch wenn es aufgrund der langen Entwicklungszeit nicht ihr erstes Spiel war, das erschien. "Jeden Morgen setzen wir uns im Studio zusammen", führen beide aus. "Es ist ein schnelles, zehnminütiges Meeting. Jeder sagt, woran er derzeit arbeitet und ob beziehungsweise welche Art von Hilfe nötig ist. Es ist eine gute Methode, um sicherzustellen, dass wir alle den Überblick haben und zusammenarbeiten."

In der Vergangenheit entwickelten die Voxel Agents mehrere erfolgreiche Mobile-Spiele, zum Beispiel Puzzle Retreat. The Gardens Between war ihr erstes großes Projekt für PC und Konsolen - und ein Erfolg. "Ich könnte nicht stolzer auf das Spiel sein, das wir entwickelt haben", sagen Joslin und Clark. "Wenn eine Zeitung wie der Guardian dein Spiel als 'Miniature Meditative Masterpiece' bezeichnet, ist das unglaublich herzerwärmend."

"Wir erhielten Tweets von Spielern, die sagten, dass das Spiel sie zum Weinen brachte", fügen sie hinzu. "Und dass es das Beste sei, was sie in diesem Jahr spielten. Vor kurzem erhielt The Gardens Between bei den Australian Game Developer Awards die Auszeichnung als Spiel des Jahres. Es ist was ganz Besonderes, solch eine Ehrung von unseren Freunden in der australischen Industrie zu erhalten."

So oder so sind wir gespannt auf das nächste Werk des australischen Studios. Womit als nächstes von ihnen zu rechnen ist, verrieten sie noch nicht.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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