Ich vermisse das VR-Headset. Die Kampagne von Ace Combat 7, mit fast 15 Stunden Laufzeit nicht gerade kurz, erlebte und genoss ich auf der Xbox. Zuvor jedoch spielte ich mit dem PSVR-Set dessen eigene kleine Extra-Kampagne, die kaum zwei oder drei Stunden lang ist, und ich muss sagen, dass ich im Anschluss wirklich was vermisste. Nicht das Gefühl von Größe der Welt, das fühlte sich hier nicht so bewegend an. Auch die niedrige Auflösung vermisste ich sicher nicht. Nein, es ist das Umgucken, das ohne VR-Brille auf der Nase einfach fehlte. Mit dem Headset funktionierte es von der ersten Minute an.

Ich spiele sonst kaum VR, bin also nicht routiniert, aber ich hatte hier nicht einen Hauch von flauem Gefühl im Magen, als ich kopfüber enge Kurven zischen ein paar Inseln zog, um Raketen auszuweichen. Gleichzeitig blickte ich mich um, um den Feind zu finden. Und das klappte so viel besser als es je mit dem linken Stick möglich sein würde. Und so natürlich. Als würde man in einem Flugzeug sitzen. Es war ein geradezu berauschendes Gefühl.

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Strangereal nennt der Entwickler es: Eine andere Welt, aber Flugzeuge aus unserer. Ace Combat kehrt damit zurück zu seinem alten Motiv, was auch viel besser zu der Reihe passt.

Umso härter war die Umstellung zurück auf den Screen, schließlich kann ich euch nicht nur was von der Mini-Bonus-VR-Kampagne erzählen. Aber ja, die erste Stunde zurück auf der planen Ebene des TV versuchte ich immer noch, den Kopf zu drehen, um einem Gegner zu folgen und war jedes Mal unbewusst verstört, dass es nicht ging. Sicher, der Pfeil im HUD für den markierten Gegner ist sehr leicht und vor allem eindeutig lesbar, ihr habt kein Problem, in die richtige Richtung zu drehen. Aber der starre Blick geradeaus oder selbst die Feind-Folge-Sicht, die das Blickfeld auf den Gegner gerichtet hält, ist nicht annähernd das, was VR diesem Spiel an Authentizität geben kann.

Die normale Version hat aber auch einen Vorteil, denn Ace Combat sieht in seinen besten Momenten hinreißend aus. Ob Sonnenuntergang über der Wüste, eine massive Schlechtwetterfront oder das Sonnenlicht auf den Modellen der realen Flugzeuge, die man nur das Flug-Äquivalent des Car-Porns eines Forza nennen kann. Bodenobjekte? Nun ... Nicht zu genau hingucken. SAM-Stellungen und Trucks wirken mehr wie Papp-Attrappen im Vergleich, aber dann fliegt man eh nie so nah ran, dass es eine Rolle spielen würde. Ein Kilometer ist schon eine kurze Kampfdistanz bei 1000+ Stundenkilometern in Bodennähe. Nehmt ihr doch den hässlichen Kasten am Boden für einen Wimpernschlag zur Kenntnis, ist das sofort wieder vergessen, sobald ihr die Nase hoch in eine dichte Wolkendecke zieht. Das Eis, das sich dabei auf den Tragflächen bildet, könnt ihr fast spüren, bevor ihr auf der anderen Seite wieder herausschießt und die Sonne mit einer eleganten Rolle in Richtung des nächsten Gegners begrüßt. Für diese Momente gibt es die Third-Person-Sicht, die ich normalerweise nicht anfassen würde. Aber wenn schon Militär-Fetisch aus der Reagan-Ära, dann bitte richtig.

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Ja, ja, haben einen Weltraumlift, aber müssen sich noch mit der YF-35 rumschlagen. Wenn ihr euch das nächste Mal über Bugs in einem 60-Euro-Spiel beschwert, stellt euch vor, wie ihr euch fühlt, wenn das ständig bei einem 100-Millionen-Flieger passiert.

Die Cockpit-Sicht ist zwar vorhanden, aber leider sind die meisten Instrumente weder funktional noch praktisch. Alle drei Informationen der auf das Nötigste runtergedampften Action-Action-Action-und-dann-erst-Simulation, die ihr wirklich braucht, findet ihr im HUD. Da bleibt sich Ace Combat treu. Höhe und Tempo sind nicht so wichtig, mehr die Zahl der verbleibenden Raketen, dann das Radar und die Übersichtskarte und erstaunlicherweise der künstliche Horizont. Die Wolken sind teilweise so dicht und desorientierend - auf eine gute Art -, dass ich öfters während schneller Dogfights in dieser Suppe die Orientierung verlor, was oben und unten angeht. Großartiger Effekt, der für kurze Herzbeschleunigung gut ist, wenn plötzlich ein verregneter Berghang nur ein paar Hundert Meter unter euch auftaucht.

Leider ist die KI auch schwer auf solche Hilfsmittel oder eben schiere Masse angewiesen. Das ist für die Reihe nichts Neues, aber wenn man nach der Kampagne mit ein paar Hundert bis Tausend Abschüssen prahlen kann, dann spricht das nicht für den Feind. Selbst ganz zum Ende hin, wenn es gegen die Super-Piloten jenseits aller Menschlichkeit geht, können ein oder zwei nicht viel gegen euch ausrichten. Ein paar schnelle Drehungen mit hirnzerschmierenden 14G - der minimale Wendekreis einer F-15 bei Mach 2 ist entweder weit kleiner als ich dachte oder das hier spielt sich nicht völlig realistisch -, schon ist man nicht nur die feindliche Rakete los, sondern ist auch in Position für den Kill. Die KI koordiniert sich einfach nicht schnell genug, damit der Flügelmann des Gegners euch wirklich erfassen kann und ihr so bedrängt abbrechen müsst. Es bleibt fast immer Zeit für ein paar Raketen extra.

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Das Verlaufs-Replay im Hintergrund zeit unterhaltsam das Chaos, das zwischendurch stattfand.

Die größten Probleme hatte ich dann mit daraus resultierender Rücksichtslosigkeit auf der einen Seite - ach, blink' ruhig, ich hab noch Zeit, bevor es kracht - und auf der anderen mit den eigentlichen Missionszielen. Die meisten Missionen sind gradlinig genug: Aufpassen, dass ein bestimmtes Flugzeug überlebt, Bomber zerstören, bestimmte Bodenziele treffen und sich nicht in sinnlose Scharmützel verzetteln. Sonst kann es passieren, dass das Zeitlimit oder die Munition knapp wird. Besondere Schwierigkeiten hatte ich jedoch mit den Schlacht-Missionen. Ihr habt zig Ziele auf einer großen Karte und radiert die unter einem Zeitlimit gegen Punkte aus. Bis ihr aber erst einmal wisst, was sich lohnt und was nur als Deko mit geringem Score-Wert herumsteht, brauchte ich schon ein paar Anläufe, um den nötigen Punktestand zu sichern. Das Missionsdesign selbst ist hier nichts, was man nicht schon anderswo genauso oder ganz genauso spielte. Ihr fliegt für Bodenziele los, dann kommen ein paar Gegner in der Luft oder umgekehrt, manchmal auch alles gleichzeitig, es gibt halt nur so viel was man mit einem Kampfjet anstellen kann. Hier und da ein wenig Auflockerung, wenn ihr durch Radarfelder navigieren müsst, um nicht aufzufallen oder bodennah fliegt, aus ziemlich dem gleichen Grund. Im Grunde kann man schon hart sagen, dass sich das Schlachtfeld seit der Erfindung des Genres nicht groß verändert hat.

Aber ehrlich gesagt, das war für mich okay. Ich wurde in einer Phase groß, als es jeden Monat ein oder zwei Flugsimulationen gab, dann wurde es immer weniger, selbst die Action-Titel schwanden. Jetzt mal wieder ein großes Spiel genau dieser Machart vor sich zu haben, fühlt sich schlicht gut an. Das Flugverhalten ist alles andere als realistisch, wer auch nur eine Minute in Falcon 4 zubrachte weiß das. Aber das ist egal, denn es geht um das Gefühl, einen Schleudersitz zu lenken, der auf ein paar Tonnen raketenbewehrte Beschleunigung geschraubt wurde. Und diese Illusion schafft Ace Combat perfekt. Wer dabei noch weniger über Realismus nachdenken möchte, kann sogar auf ein vereinfachtes Flugmodell zurückgreifen, mit dem sich die Flugzeuge endgültig mehr wie Raumschiffe lenken und ihr nicht einmal in eine Rolle kippen müsst, um dem Feind zu folgen. Und selbst das fühlt sich noch elegant nach Top Gun an.

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Bleibt bei Regen lieber unter den Wolken - in dichten Wolken bei Regen kann eure Steuerung vereisen. Gegenwind bei Mach 2 ist halt noch mal anders.

So gut, dass ich mich schnell fragte, warum man nicht viel mehr solcher Spiele macht, so wie damals, die mir dieses hinreißende Erlebnis wilder Luftmanöver bieten. Das hielt so für eine oder zwei Stunden an, bevor der Trott der Missionsstruktur einsetzte. Luftziele, Bodenziele, wiederholen. Neue Mission, vielleicht mal neues Flugzeug aus dem Tech-Tree kaufen, mit diesem dann wieder die gleichen Dinge tun. Ace Combat 7 ist für mich zumindest kein Spiel, das mich den ganzen Abend gefangen nimmt. In kurzen Schüben jedoch ist es pures Gaming-Ambrosia mit genau dem richtigen Maß an Tech-Fetisch und wirklichkeitsfremder Eleganz im Steuerungsgefühl.

Die Flugzeuge selbst sind dabei interessant, vor allem innerhalb der Welt, in der sie fliegen. Alles dreht sich um einen Konflikt zwischen Staaten, bei denen sich alles sehr nach dem kalten Krieg ca. 1980 anfühlt. Nur, dass das Äquivalent der NATO dort einen Weltraumlift baute, die Sowjetunion durch einen Meteoriteneinschlag geschwächt wurde und nun bekriegen sich alle aus diesem oder jenem Grund. Alles heißt anders, die Kontinente der Welt sehen anders aus, alles ist etwas anders als in unserer Realität mit Ausnahme der Flugzeuge. Die entsprechen alle ihren realen Gegenstücken, von der F-16 bis zur F-35, der Mig-21 bis zur Su-57 und ein paar Exoten anderer Länder sind auch dabei. Natürlich darf auch das original Top-Gun-Air-Force-Werbemittel, die F-14 nichtfehlen. Also, ihr habt reale Flugzeuge in einer fiktiven Welt, macht daraus, was ihr möchtet. Die Serie war da, mit Ausnahme des Echtwelt-Ausflugs im letzten Teil, schon immer eigenwillig. Auf zumindest relativ fiktionaler Seite - zum Glück und noch - habt ihr jede Menge Drohnen, die etwas wendiger sein dürfen als die Jets, aber in Sachen KI auch kaum mehr zu bieten haben, da kann die Story sonst so sehr von ihrer Überlegenheit schwärmen, wie sie möchte.

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Der Mulitplayer bietet die Dogfight-Herausforderung, die dem Hauptspiel ein wenig abgeht und dass es durch Massen an Feinden kompensiert.

Was diese Geschichte selbst angeht, beginnt es sehr konservativ bis dröge, den minimal ausgearbeiteten Verwicklungen fiktiver Staaten im Detail zu folgen ist bestenfalls ermüdend und das sah wohl auch das Entwicklungsteam so. Also packten sie eine kleine, sehr viel persönlichere Parallelgeschichte dazu, über die ich euch nichts spoilern möchte, bietet sie doch nach nur wenigen Missionen den ersten kleinen Twist und damit die Belebung der bis dahin sehr biederen Geschichte. Aber keine zu hohen Erwartungen bitte, die Story bleibt bodenständig, ohne zu brillieren, ist nicht annähernd so konfus wie im sechsten Teil und trägt solide, aber mehr auch nicht. Was für ein Ace Combat völlig ausreicht.

Der Modus, in dem sich keine Story- oder KI-Probleme stellen, ist natürlich der Multiplayer. Es ist recht übersichtlich, es gibt Ranglisten, offene und geschlossene Räume und vor allem einen 8-Spieler Battle Royale. Sicher, der 4 vs. 4 ist deutlich taktischer bei gut koordinierten Teams und es kommt echtes Top-Gun-Feeling auf, wenn sich zwei gute Teams gegenseitig ausmanövrieren, aber das pure Chaos von acht Flugzeugen, die sich umkreisen und wild aufeinander ballern... Ich liebe es einfach und verbrachte hier weit mehr Zeit als ich dachte. Verbindungs- oder Lag-Probleme hatte ich bisher keine, das könnte sich jetzt zum Launch kurz ändern (muss aber nicht, der Andrang dürfte kaum mit einem Battlefield vergleichbar sein). Flightsticks werden auch auf Konsolen unterstützt und ja, wenn ihr einen haben solltet, dann kauft dieses Spiel auf jeden Fall! Dafür wurde dieses teure Gerät gemacht.

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Sieht minimal anders aus als Jet Fighter 2 damals, aber das generelle Spiel blieb so ziemlich das gleiche. Gut so.

Ich bin sehr froh, dass es Ace Combat 7 gibt. Zum einen, weil es auch mir mal ein großartiges Beispiel für gelungenes VR gab - selbst wenn es nur für einen Bruchteil des Spiels auf nur einer Plattform genutzt werden kann. Zum anderen, weil es daran erinnert, warum wir mal für eine Weile praktisch wöchentlich neue "Flusis" spielten. Diese perfekte Drehung und Rolle hinter einen gegnerischen Jet, das "Fox 2" des unsichtbaren Protagonisten, die Bahn der Raketen, das Abtauchen unter die Wolken, während im Augenwinkel die Sonne und eine Explosion verglühen. Das hier ist Jet-Porn der feinsten Art. Reaktionär auf eine glorreiche Art, episch in seinen besten Momenten. Aber eben auch monoton und redundant in anderen. Eine mehr als gelungene Erinnerung an ein fast vergessenes Genre, daran, warum es einmal so groß war und warum es heute nur noch Ace Combat 7 gibt. Auf dieses eine, letzte Relikt möchte ich auf keinen Fall verzichten.

Entwickler/Publisher: Bandai Namco Studios, Bandai Namco - Erscheint für: PC, PS4 (mit Bonus für VR), Xbox One - Preis: ca. 60 Euro (PC, PS4, Xbox One) - Erscheint am: erhältlich - Getestete Version: Xbox One, PS4 - Sprache: englisch, deutsch und mehr - Mikrotransaktionen: Ja (Season Pass)

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming. Lest auch mehr über den Stealth-Gaming-Laptop X1 Extreme und die elegante Art, Gaming mitzunehmen: Lenovo Legion Y530.

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Martin Woger

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Chief Editor - Eurogamer.de

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