Dirt Rally 2.0 - Wie klingt Dark Souls auf Rädern für euch?

Wer blinzelt, verliert.

Dirt Rally dürfte eine der schönsten Erfolgsgeschichten der noch jungen Early-Access-Geschichte sein: Nachdem Entwickler Codemasters seine Offroad-Reihe über die Jahre hinweg zunehmend in Richtung schmissiger Stock-und-Stein-Arcade bürstete, zog das vorsichtig eingeschobene Simulations-Spin-off mit einem Mal mehr Augenpaare auf sich, als man erwartet hätte.

Das kompromisslose, aber in Bezug auf eure tatsächlichen Talente als Rallye-Pilot auch kompromisslos ehrliche Dirt Rally faszinierte mit denselben Design-Sensibilitäten, denen sich seit ein paar Jahren auch das Rollenspiel beugen muss. Keine Frage, Dark Souls hat sich bis zu den Racern durchgeschlagen und brachte dessen Fans wieder Mut zu mehr Hingabe bei. Die unschöne Annahme, Simulationen seien zu dröge für die Welt von heute, trifft heute einfach nicht mehr zu.

Das liegt zum einen natürlich daran einen, dass die fordernden, einnehmenden Spiele, die sich nicht scheuen, den Spieler vor den Kopf zu stoßen, gelernt haben, Anspruch und Flair miteinander zu versöhnen - und weil wir Spieler im Weichspülgang Fokusgruppen-durchgetesteter Erlebnisse irgendwo die Achtung vor ihnen verloren. Wie gut das Zuckerbrot auf einmal schmeckte, zu dem einen Spiele wie Dirt Rally doch so gestreng peitschten.

Der Rest ist Geschichte und Dirt Rally wurde vom Spin-off zum vertretbarerweise eigentlichen Main Event für Codemasters, das nun im Februar einen vollumfänglichen Nachfolger erhält - netterweise mit "2.0" im Titel, die schon das Colin McRae Sequel zierte. Dass es genau dort weitermacht, wo der letzte Teil aufhörte, ist Ehrensache, davon hat sich vor Jahreswende schon einmal Ulrich überzeugen können. Trotzdem ließ ich es mir die Gelegenheit für eine letzte Bestandsaufnahme vor dem Release auf einem Lokaltermin in Köln nicht nehmen. Vorweg: Ich habe die insgesamt sechs Stunden Zugfahrt nicht bereut.

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Einmal Quattro, immer Quattro.

Das liegt vor allem daran, dass Dirt Rally im Rennsitz mit Force-Feedback und mit großem Fernseher nah vor dem Gesicht immer ein Ereignis ist. Ich kenne kein anderes Spiel, das mich derart windelweich prügelt und mich nach nur einer Rallye so schweißgebadet und entkräftet aus dem Sitz flutschen lässt, wie ein nur halb aufgepustetes Wasserspielzeug, dem gerade das letzte bisschen Luft entwich. Es ist mal wieder ein echter, unbarmherziger und aufrichtig anstrengender Ritt, auch wenn über Entwickleraussagen wie "verbessertes Handling" am Ende die Community ihr Urteil fällen wird, nicht dieser Pressefutzi nach zwei Stunden mit einer unfertigen Version. Auf diesem Level der Simulation sind es ohnehin eher Nuancen für Sim-Profis, die es dann umso mehr zu schätzen wissen, dass sich die Codies ewig und drei Tage mit realen Rallye-Fahrern berieten.

Fun fact: Einer davon, Fiesta-Pilot Jon Armstrong, war sogar vor Ort, vermutlich um den anwesenden Schreiberlingen auch den letzten Rest Selbstachtung zu nehmen. Es gibt wenig Ernüchternderes, als einem Talent wie ihm dabei zuzusehen, wie man dieses Spiel eigentlich spielt.

Die seichten Buckel in der Piste, die bei meinen Datsun bei meinem persönlichen besten Lauf über eine neuseeländische Schotterstrecke nur ein bisschen zum Schunkeln brachten, wurden in seinem Versuch zu ruppigen Sprüngen, bei denen einem Angst und Bange werden konnte. Bei jeder schärferen Kurve mit ausdrücklicher "nicht schneiden!"-Warnung will man sich förmlich die Augen zuhalten, so haarscharf dreht sich der Profi in sie hinein.

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Fahrt die Ellenbogen aus, jetzt wird's ruppig.

Da hilft nur: Nicht lange zugucken und lieber selbst spielen. Über 50 Fahrzeuge und Rallyes in sechs Ländern - Argentinien, Polen, Spanien, USA, Neuseeland und Australien - warten darauf, im mal wieder sehr schick präsentierten Drumherum auf die Probe gestellt zu werden. Ein paar einschlägige Länder, Deutschland zum Beispiel, fehlen zwar noch, aber das dürfte entsprechender DLC richten. So oder so: Fans dürften sich über die schmalen, felsengesäumten Serpentinen Argentiniens freuen. Die sehen nach sponsorenbezahltem Selbstmord aus - und als ob man sich prima auf der Jagd nach Bestzeiten in sie verbeißen könnte.

Inhaltlich auch für enthusiastische Controller-Fahrer nachvollziehbar dürfte die neue Stage Degradation sein, was im Grunde auf veränderliche Untergründe hinausläuft, je nachdem, ob ihr als erster an den Start geht bei eurem Run den groben Schotter erst von der Strecke poliert oder als einer der letzten eine Piste vorfindet, die unter all den Reifen und Pferdestärken schon sehr gelitten hat. Optimalerweise bewegt man sich irgendwo im Mittelfeld. Auch ist erstmals die Reifenwahl ein einnehmenderes Spielelement. Nicht nur entscheidet ihr euch für die richtige Gummimischung, ihr müsst auch den Zustand der Schlappen im Auge behalten und im Verlauf einer Rallye entsprechend wechseln, wenn ihr nicht riskieren wollt, einen Durchgang auf einer funkenstiebenden Felge über die Ziellinie zu zittern.

Wer Abwechslung schätzt, freut sich unterdessen über die historischen Wettbewerbe mit vielen Klassikern unter den Fahrzeugen - die Rallyeversion des Datsun 240Z von 1973 ist zum niederknien - und die FIA World Rallyecross, die mit acht Streckern vertreten ist. Mein Fall war Rallyecross nie. Ich bin eher der Typ, der im Grunde ganz anständig fährt, sich aber jedes Mal, wenn er ein paar Positionen gut gemacht hat, darüber so freut, dass er einen folgenschweren Fehler begeht. Das geht dann wieder von vorne los: Ordentlich fahren, aufholen, freuen, wieder abrauschen.

Es ist schwer zu beschreiben, wie wahnsinnig anstrengend es ist, in teilweise viertelstündigen Etappenrennen durchweg den Konzentrationsanforderungen zu genügen, die dieses in seiner Unbarmherzigkeit so begehrenswert wirkende Rennspiel an seinen User stellt. Es ist doch nun mal so: Wenn du merkst, dass du darüber nachdenkst, wie du die nächste Passage nehmen sollst, hast du eigentlich schon verloren. Aber was soll's, wenn es zu schlimm wird, hilft die Neustart-Taste, die ich beim gestrigen Anspieltermin mindestens genauso häufig betätigt habe, wie die Handbremse.

Es klingt vermutlich komisch, aber ich finde das extrem reizvoll.

Entwickler/Publisher: Codemasters Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 26. Februar 2019 - Angespielt auf Plattform: PC, PS4

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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