Anno 1800 - das Industriezeitalter dämmert!

… und ihr habt nur ein kleines Segelschiff und ein paar Häuser auf einer Insel.

Kennt ihr das Gefühl, wenn ihr nach vielen Stunden Spielzeit beschließt, jetzt doch mal kurz Pause zu machen, nur um festzustellen, dass euch der Rücken schmerzt, ihr einen wahnsinnig trockenen Mund habt und es außerdem schon seit Stunden komplett dunkel ist? Kaum zu glauben, dass man so etwas dermaßen ausblenden kann. Aber ja, das geht - wenn ein Spiel besonders packend ist.

Ich habe dieses Erlebnis nicht mehr besonders häufig und noch nie hatte ich es bis vor Kurzem bei einer unfertigen Preview-Fassung. Jetzt schon. Die auf einem Beta Build basierende Vorabversion von Anno 1800 hat mich mehr als ihren Bann gezogen als viele gute und vollständige Spiele in den vergangenen Jahren. Das könnte unter anderem daran liegen, dass es Entwickler Blue Byte verstanden hat, sinnvolle Komfortfunktionen in das Spiel einzubauen, ohne dass es zu sehr zu Lasten der Komplexität ginge.

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Welchen Einflussradius ein Gebäude hat, seht ihr praktischerweise gleich beim Bau.

Anno 1800 thematisiert historisch grob die Industrialisierung, vermischt dieses Themenfeld jedoch auch mit der Entdeckung Amerikas. Wie bei anderen Anno-Spielen kommt es auf nacherzählte Geschichte aber ohnehin nicht an, im Fokus steht der Aufbau von Siedlungen auf mehreren Inseln, deren Vernetzung sowie der Handel und nötigenfalls auch die Kriegführung mit anderen Gegnern. In der fertigen Version des Spiels soll das auch gegen menschliche Spieler möglich sein. Ich konnte das bislang nicht testen, dafür aber den ersten Akt der Kampagne spielen und mich im freien Modus austoben. Das historische Szenario gefällt mir insgesamt deutlich besser als das futuristische der letzten beiden Titel der Reihe, was vor allem daran liegt, dass gewisse Wirtschaftsketten für mich sehr viel leichter einprägsam sind. Dass aus Getreide Brot und aus Kartoffeln Schnaps wird, kann ich mir irgendwie deutlich leichter merken als dass ich im Fluxkompensator grünen Molekularmurks in quadroponische Filter verwandeln muss, die ich nachher in meine Atom-Jeffries-Röhren einbauen kann ... oder so ähnlich.

Eine Partie Anno 1800 beginnt wie üblich mit einem Schiff und einem kleinen Hafen. Aus dieser Situation heraus baut ihr zunächst einen Marktplatz, um die Bevölkerung zu versorgen und um ihn herum ein paar Wohnhäuser für Bauern. Die siedeln sich dann relativ schnell an, aber natürlich haben sie auch Bedürfnisse - sehr simple zunächst. Ein Bauer ist erstmal glücklich, wenn er genug Fisch zu essen hat und den könnt ihr ihm mit Hilfe eines Fischereihafens sehr einfach geben. Baut den, verbindet alles mit Wegen und fertig ist die Keimzelle eures Inselparadieses. Denn Bauern bleiben nicht immer Bauern, sie entwickeln sich weiter. Nur: Sie tun das nicht mehr automatisch, eine der größten Neuerungen in Anno 1800.

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Hier kam es im Zuge einer Erkundungsmission zum Schusswechsel auf hoher See.

Stattdessen könnt ihr die Entwicklung manuell auslösen, aber nur unter gewissen Bedingungen. Jedes Bauernhaus fasst theoretisch zehn symbolische Bewohner. Die Bewohnerzahl spiegelt aber auch die Bedürfnisbefriedigung wieder - ganze zehn werden es wirklich nur, wenn alle Bedürfnisse erfüllt sind. Im Fall eines Bauern heißt das, dass er neben einem nahen Marktplatz und ausreichend Fisch auch eine Versorgung mit Arbeitsklamotten braucht. Letzteres bringt uns zur ersten Produktionskette des Spiels, denn Arbeitsklamotten könnt ihr nur aus Schafswolle machen. Eine kleine Farm und ein Häuschen für den Schneider lösen das Problem. Schon zu diesem Zeitpunkt legt das Spiel dar, wie es grundlegend funktioniert. Menschen haben Bedürfnisse und wenn ihr sie erfüllt, können sie sich weiterentwickeln. Aber: bitte nicht alle.

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Auch in Anno 1800 könnt ihr ganz nah heranzoomen und das Gewusel auf euren Straßen im Detail verfolgen.

War es bei Anno 1404 (das letzte Anno mit historischem Setting) noch möglich und sinnvoll, alle Bewohner in die höchste Entwicklungsstufe zu treiben, ist das bei Anno 1800 keine gute Idee mehr. Der Ansatz ist simpel und er beruht auf einer einfachen Erkenntnis: Auch wenn wir mit Smartphones durch die Gegend rennen, die wir in wenigen Handgriffen in ein VR-Headset verwandeln können, brauchen wir immer noch Bauern, die für uns Getreide anpflanzen und Kühe melken. Das Grundbedürfnis Essen können nur Landwirte befriedigen, weshalb es auch in Anno 1800 immer ein paar Zeitgenossen braucht, die sich immer nur darum kümmern. Bevor ihr also die ersten Bauern in Arbeiter verwandelt, stellt ihr idealerweise sicher, dass ihr danach noch genug zur Verfügung habt. Tut ihr das nicht, so wie ich in meinem ersten Spiel, hat das empfindliche Auswirkungen auf eure Wirtschaft, weil es schlichtweg mehr zu tun gibt als, als eure Leute erledigen können. Arbeitslosigkeit ist, zumindest in moderatem Maß, bei Anno 1800 eine gute Idee, denn sie hilft euch, gewisse Schwankungen in der Bedürfnisbefriedigung eurer Einwohner auszugleichen. Etwa dann, wenn die frisch hinzugekommenen Arbeiter plötzlich ein unstillbares Bedürfnis nach Wurst und Seife empfinden, ihr aber noch nicht mal einen Schweinestall habt. Und ja, der wird tatsächlich für beides benötigt: Wurst und Seife.

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Schön zu sehen: Links unten die Gebäude der Handwerker, in der Mitte die der Arbeiter, rechts oben das bäuerliche Viertel.

Nach den Arbeitern konnte ich in der englischsprachigen Preview-Fassung noch eine dritte Entwicklungsstufe freischalten, genannt Artisans, also Handwerker. Die wiederum haben schon ganz andere Ansprüche, verlangen etwa nach Nähmaschinen und Essen in Konservendosen, ganz gern haben sie auch noch wärme Mäntel, für die ihr aber Baumwolle braucht, die ihr wiederum nur in der neuen Welt anbauen könnt. Die neue Welt, das ist in Anno 1800 Südamerika. Der Kontinent übernimmt hier die Rolle, die der Mond im futuristischen Vorgänger hatte. Nach einem gewissen Fortschritt im Spiel, könnt ihr ein Schiff auf eine Entdeckungsreise schicken, an deren Ende die Entdeckung der neuen Welt liegt. Ihr könnt dann zwischen beiden Kontinenten hin- und herschalten wie es euch beliebt, wobei ihr immer im Kopf behalten müsst, dass sich auch die alte Welt weiterentwickelt, während ihr euch um die neue kümmert. Die Bedürfnisse der Handwerker jedenfalls könnt ihr nur erfüllen, indem ihr auf Güter aus Südamerika zurückgreift und danach kommen noch zwei weitere Entwicklungsstufen, die ich im Rahmen dieser Vorschau allerdings noch nicht anspielen konnte.

Die Kolonien in der neuen Welt haben ihrerseits eigene Entwicklungsstufen, Jornaleros und Obreros. Die Jornaleros brauchen frittierte Bananen, um sich weiterzuentwickeln, Ponchos finden sie außerdem nett. Ich habe nicht ganz verstanden, warum jeder, der in Südamerika ankommt, auf einmal zum lebenden Klischee wird (Tortillas wollen sie später auch!), fand dann aber doch die zwei verschiedenen Bedürfnis- und Wirtschaftssysteme spannender als etwaige Vergehen an der Menschheitsgeschichte.

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Diplomatie kann auch bedeuten, einfach mal ein paar nette Worte zu wechseln.

Wo wir aber gerade schon bei der Entdeckung Amerikas waren: Das wird im Spiel eine Expedition genannt und sie sind eines der neuen Features von Anno 1800. Ihr könnt Schiffe auf große Reise schicken und sie mit verschiedenen Missionen betrauen, neben der Entdeckung des Kontinents im Westen kann das etwa die Jagd auf Piraten sein. Während dieser Reise kommt es immer wieder zu brenzligen Situationen, in denen ihr via Multiple Choice Entscheidungen treffen müsst. Lasst ihr euch auf einen Kampf mit den Piraten ein, erforscht ihr ein Wrack auf den Meeresgrund? Eure Entscheidung. Zu gewinnen gibt es in den meisten Fällen seltene Gegenstände, die in der Preview-Fassung nicht immer ganz sinnvoll in die Spielwelt passten. So gab's im Wrack auf dem Meeresgrund neuen Löschschaum für meine Feuerwehr - aber, wie gesagt, das Spiel ist auch einfach noch nicht fertig. Die Item-Slots diverser Gebäude lassen aber erahnen, was es da zu entdecken gibt. Baut ihr etwa einen Zoo, könnt ihr zwar diverse Gehege errichten, die aber allesamt völlig leer bleiben, wenn ihr sie nicht befüllt. Mit Tieren, die ihr auf Expeditionen entdecken könnt, möchte ich an dieser Stelle vermuten.

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Vor einer Expedition entscheidet ihr, was die Mannschaft mitnimmt. Kanonen sind keine schlechte Wahl.

Solche Features sprechen für die Liebe zum Detail, mit der die Entwickler bei der Sache waren. Ich wage mal zu bezweifeln, dass die Tiere im Zoo später eine sensationell große Wirkung auf die Laune meiner Einwohner haben werden. Aber allein die Tatsache, dass das geht, ist super. Anno 1800 begeistert mit diesen Kleinigkeiten und zeigt an anderer Stelle, dass die Entwickler wissen, was nervt. Verklickt ihr euch mal und setzt ein Gebäude an die falsche Stelle, ist das kein Problem, ihr könnt es per Drag & Drop einfach versetzen.

Auf jeder Insel befinden sich sämtliche Rohstoffe in gleicher Anzahl in jedem Warenhaus. Das mag unrealistisch sein, erspart euch aber den Bau regelrechter Autobahnen, um meinetwegen Hopfen von A nach B zu transportieren. Übersee-Warentransferrouten zwischen Inseln lassen sich schnell und unkompliziert mit einem Assistenten einrichten, ihr braucht dafür noch nicht mal ein Schiff, sondern zahlt einfach eine kleine Gebühr, die nicht groß ins Gewicht fällt. Natürlich können Puristen das auch von Hand machen. Ich für meinen Teil mag's bequem.

Den Warentransfer von Insel zu Insel braucht ihr übrigens nicht nur aufgrund der Tatsache, dass es die alte und die neue Welt gibt, sondern auch weil ihr nicht alles überall findet. Eine Insel könnte voller Gold sein, aber ohne jedes Metallvorkommen. Außerdem unterscheidet sich der Boden: Auf der Starter-Insel meines bislang erfolgreichsten freien Spiels wächst zwar Getreide hervorragend, Paprika aber gar nicht. Das wiederum klappt auf der Nachbarinsel, weshalb ich dort eine kleine Bauernkolonie hochgezogen habe, die sich hauptsächlich darum kümmert. Um Paprika. Die habe ich übrigens gebraucht, um das Gulasch für die Handwerker herzustellen, das die aus irgendeinem Grund am liebsten aus Dosen essen.

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Auf hoher See sind die Entscheidungen oft nicht ganz einfach - und es geht um Leben oder Tod.

Manchmal geht aber halt trotzdem alles schief. Beispielsweise wenn ihr vergessen habt, dass neu zugezogene Bauern ganz gern einen Marktplatz haben, euer Siedlungsbau sich aber inzwischen ganz schön weit vom letzten dieser Art entfernt hat. Dann kann es natürlich passieren, dass sich ein wütender Mob daran macht, das eigene Wohnviertel zu demolieren. Der Einsatz von Gummiknüppeln ist dann unumgänglich, nach dem gleichen Prinzip funktioniert auch die Feuerwehr, die immer dann eingreift, wenn mal wieder eine Schnapsbrennerei in die Luft fliegt. Weitere Gebäude, die keinen speziellen Produktionsketten angehören, steigern zudem die Laune der Bewohner: Kneipe, Kirche und Schule etwa. Andere wiederum senken das Befinden. Der Schweinestall nebenan zum Beispiel. Noch viel mehr aber das Stahlwerk, das die Luft ordentlich verschmutzt, aber dennoch absolut unverzichtbar ist. Ihr tut gut daran, solche Bauwerke räumlich von den Häusern der Arbeiter und Bauern zu trennen, was grandioserweise dazu führt, dass sich ganz automatisch Industrie- und Wohngebiete herausbilden.

Überhaupt ist es fesselnd mitanzusehen, wie Anno 1800 wächst. Weil die Bürger eurer ersten Häuser auch am ehesten dazu neigen, zufrieden zu sein, entwickelt ihr auch die als erstes weiter. Spätere Bauten bleiben dagegen eher länger in ihrem Bauernstatus. So entsteht ein gewisses Stadt-Land-Gefälle, das ihr beim Herauszoomen aus der Map tatsächlich sehen könnt: Hier hübsche Häuser mit Ziegeldächern und die Schule nebenan, da kleine Hütten mit Strohdach und Schweinestall.

Es ist enorm faszinierend, dass Städte weniger aufgrund eurer Planungen, sondern viel mehr auf Basis tatsächlicher Bedürfnisse wachsen. Ihr wollt es vielleicht nicht, aber irgendwann stellt ihr eben fest, dass es einen neuen Marktplatz braucht und stellt die neuen Wohnhäuser natürlich um selbigen herum auf. Kleiner Geheimtipp, den ich seit dem ersten DOS-Sim-City mit mir herumtrage: Häuser bauen in Donut-Bauweise. Stellt acht Wohnhäuser in einem Viereck auf, wobei ihr den Zwischenraum frei lasst. Dort ist Platz für Parks oder zumindest ein paar Bäume, was wiederum den Frust der Bewohner reduziert, denn die gehen da gern spazieren. Hat vor mehr als 30 Jahren geklappt, klappt immer noch. Anno 1800 wertet das sogar als weniger dichte Bauweise, weshalb die Brandgefahr sinkt und Brände nicht mehr so schnell auf andere Häuser übergreifen.

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Das Stahlwerk ist in die Luft geflogen. Keine gute Ausgangslage für die industrielle Revolution.

Die Computergegner haben in der Preview-Fassung recht zurückhaltend mit mir interagiert. In der finalen Version könnte das anders sein, aber mir haben die Konkurrenten hin und wieder mal ein Angebot gemacht, das ich dann ablehnen konnte oder auch nicht: Echte Konsequenzen hatte das kaum, abgesehen von ein paar Handelsboni. Angegriffen wurde ich nur selten beim Eindringen in fremde Gewässer, wobei ich in allen Fällen komplett chancenlos war und zusammengeschossen wurde. Das wiederum lag allerdings nicht an der Komplexität des Kampfsystems, die Hürde für tatsächliche Veränderungen bei der Machtbalance scheint einfach nur ziemlich hoch zu sein. Was okay ist - Anno ist vordergründig kein Kriegsspiel und wenn's nach mir geht, soll es auch keines werden.

Ich kann es nicht erwarten, bis Anno 1800 endlich erscheint. Ich will unbedingt die Entwicklungsstufen spielen, die ich bislang nicht sehen konnte. Anno 1800 hat mir selbst in seiner Preview-Version nach rund 20 Stunden Spielzeit noch Neuerungen gezeigt und ich bin sicher, da kommen auch noch mehr. Einzigartige Monumente hat der Entwickler schon angekündigt und ich will sie alle erleben. Außerdem freue ich mich darauf, zum ersten Mal Öl zu fördern und das schwarze Gold aus der neuen Welt in die alte zu schippern. Wenn Anno 1800 das beibehält, was die Preview-Fassung schon so eindrucksvoll verspricht, dürfte es zu einem neuen Meilenstein der Aufbaustrategie werden. Bescheidener kann und will ich mich über dieses Spiel einfach nicht äußern.

Entwickler/Publisher: Blue Byte/Ubisoft - Erscheint für: PCErscheint am: 16. April 2019 - Gespielte Version: PC - Sprache: in der fertigen Version: Deutsch

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Autor

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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