Das Inventar in Resident Evil 2 ist eine wunderbar ambivalente Angelegenheit, hat es doch die krude Angewohnheit, aus allen Nähten zu platzen und zur gleichen Zeit wie leergefegt zu sein. Aufgrund der wenigen zur Verfügung stehenden Slots müsst ihr permanent mit euren mitgeführten Gegenständen jonglieren und bei jedem neuen Fund abwägen, ob ihr diesen unbedingt jetzt braucht, oder auch auf einer späteren Tour noch einsammeln könnt. Ein endlos scrollendes Item-Menü wie in anderen modernen Spielen? Nope, keine Spur davon in Capcoms Überlebenskampf - das Survival im Survival-Horror will schließlich verdient sein.

Ein weiteres Paradoxon: Das Resi-2-Remake ist eher geizig mit Heilkräutern, Munition und all jenen nützlichen Utensilien, von denen man lieber mehr als weniger im Gepäck hat. Trotzdem scheinen sie permanent Platz zu belegen, den ihr für wichtige und vor allem Rätsel-relevante Objekte benötigt. Zwar könnt ihr sowohl Leons als auch Claires Kampagne ohne jedwede Erweiterungen abschließen, doch erst mit Gürteltaschen gestaltet ihr euch den Alltag in Raccoon City ein gutes Stück entspannter.

Pro Tasche erweitert ihr das Resident-Evil-2-Inventar des jeweiligen Charakters um zwei Slots. Da pro Durchlauf bis zu vier Gürteltaschen auf einen neuen Besitzer warten, könnt ihr euer anfängliches Inventar fast auf die doppelte Anzahl an Slots erweitern. Doch natürlich sind diese besonders wertvollen Helferlein außerordentlich gut versteckt - sie zählen zu den bestgehüteten Geheimnissen überhaupt. Damit ihr euch auf der Suche nicht die Füße wundlaufen müsst, entnehmt ihr dieser Seite alle Fundorte der Inventarerweiterungen.

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Gürteltaschen sind der einzige Weg, um euer Inventar in Resident Evil 2 zu vergrößern.

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Alle Gürteltaschen beim ersten Durchlauf der Kampagne

1. Gürteltasche
Habt ihr euer erstes Kampfmesser erhalten, könnt ihr damit endlich die Westseite (1F) des Polizeireviers in Augenschein nehmen. Euer Weg führt euch dort schnell zum Büro-Westseite. Dieser Raum besteht aus einem großen, rechteckigen Bereich mit mehreren Schreibtischen sowie einem kleinen, abgegrenzten separaten Büro. In diesem findet ihr einen zu knackenden Tresor. Der Code lautet wie folgt: L9, R15, L7. Beachtet, dass ihr die Schreibe entsprechend erst um neun Zahlen nach links, dann um 15 nach rechts und abschließend noch einmal um sieben nach links verschiebt, wodurch ihr schlussendlich auf der 15 landen solltet. Erst dann dürft ihr mit X/A bestätigen.

Übrigens: Das interne Memo, aus dem ihr den Code eigentlich erhaltet, befindet sich im S.T.A.R.S.-Büro in 2F.

2. Gürteltasche
Habt ihr zu Beginn des Spiels Marvin Branagh getroffen, beginnt ihr damit, drei Medaillons zu suchen. Während ihr das erste zügig einsackt, müsst ihr bereits für das nächste sehr tief ins Polizeirevier vordringen. Im Zuge dessen untersucht ihr erstmals ausgiebig den Westteil des Gebäudes und gelangt schließlich über eine große Holztreppe erst in den zweiten (2F) und schließlich in den dritten Stock (3F). Dort findet ihr auf einem Holztisch den Pikschlüssel, ehe ihr links davon durch eine Tür in einen Korridor gelangt, der nach links abbiegt. Dort geht ihr abermals auf der linken Seite durch eine weitere Tür, die euch in den Lagerraum West führt.

Während der schmale vordere Teil dieses Raums noch recht unspektakulär ist, hat es der hintere Part durchaus in sich. Ihr werdet direkt von einem von der Decke baumelnden Zombie "begrüßt". Lauft unter diesem hindurch geradeaus auf das Stahlgitter vor euch zu. Vor diesem dreht ihr euch nach rechts und seht dort ein Holztischchen - auf diesem sackt ihr die Gürteltasche ein.

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3. Gürteltasche
Habt ihr die Polizeistation verlassen, verschlägt es euch in die düstere Untergrundanlage. Dort kommt es nach wenigen Minuten zu einem ersten harten Aufeinandertreffen mit G. Sobald ihr den Bosskampf überstanden habt, fügt ihr mit einer Maschine das Verbindungsteil einer Brücke ein, wodurch ihr in den Arbeiter-Raum gelangt. Dort findet ihr die Gürteltasche im einzelnen Spind an der Wand rechts neben der Schreibmaschine.

4. Gürteltasche
Diese Gürteltasche versteckt sich im Spind 203 des Schließfachraums der Polizeistation. Um diesen zu öffnen, benötigt ihr jedoch beide Ersatztasten für das dortige Ziffernfeld. Während ihr die erste bereits früh im Spiel in einem mobilen Tresor (Code: 8, 1, 7, 3, 2, 5, 4, 6) im kleinen Raum rechts des Duschraums in 2F findet, müsst ihr euch für die zweite ein wenig länger gedulden. Voraussetzung dafür ist, dass ihr den Karoschlüssel in der Leichenhalle der Polizeistation (B1) erhalten habt, der sich in zweiten Leichenfach von links auf der linken Seite des Raums befindet. Kehrt ihr damit wenig später in die oberen Stockwerke des Reviers zurück, könnt ihr damit die Wäschekammer in zweiten Stock (2F) aufsperren, in der ihr einen weiteren tragbaren Tresor findet (Code: 1, 2, 6, 3, 5, 8, 7, 4). Habt ihr beide Tasten ins Ziffernfeld des Schließfachraums eingefügt, seid ihr in der Lage, den Safe 203 zu öffnen, der eine weitere Gürteltasche beinhaltet.

Alle Gürteltaschen beim zweiten Durchlauf der Kampagne

Im Spielmodus "2. Durchgang" erlebt ihr den Handlungsverlauf des jeweils anderen Charakters, den ihr im ersten Durchgang nicht gewählt habt. Die Story folgt einem anderen Pfad, spielt jedoch im gleichen zeitlichen Rahmen und an denselben Örtlichkeiten. Es gibt daher einige Übereinstimmungen bei den Fundorten von Gegenständen aber ebenfalls ein paar Abweichungen. Das betrifft auch die Fundorte der Gürteltaschen, die ihr zum erweitern eurer Inventargröße benötigt.

1. Gürteltasche
Als würde euch Resident Evil 2 hier absichtlich in dem Glauben wiegen wollen, der zweite Durchgang wäre nicht eine ganze Ecke knackiger als der erste: Während ihr euch für alle Gürteltaschen beim ersten Kampagnen-Durchmarsch ordentlich ins Zeug legen musstet, wird euch die erste Erweiterung bei der zweiten Runde quasi auf dem Silbertablett serviert. Ihr findet sie auf dem Empfangstresen in der Eingangshalle der Polizeistation.

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Weitere Tipps und Guides zum Spiel:

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