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Resident Evil 2: Elektronikgerät und Batterie finden, um den C4-Zünder zu bauen

Resident Evil 2-Komplettlösung: Hier bekommt ihr die Materialien, um euch einen Sprengsatz zu bauen.

Dank des runden Griffs sowie des Bolzenschneiders habt ihr nun alles, was ihr braucht, um euch einen Zünder für die C4-Ladung im Lagerraum West zu basteln. Erst wenn ihr die dortige Wand in etliche kleine Stücke zerfetzt, könnt ihr euch das letzte der drei Medaillons sichern.

In welcher Reihenfolge ihr die zwei dafür zu kombinierenden Objekte einsackt, spielt keine Rolle. Wir beginnen im Rahmen der nachfolgenden Lösung jedoch mit dem Elektronikgerät, weil dies vom Foyer aus schneller und einfacher zu ergattern ist.

Elektronikgerät einsammeln

Sollte euer Inventar bereits überquillen, könnt ihr zumindest die Kurbel in der Lagertruhe verstauen - wir benötigen zunächst lediglich das Schneidewerkzeug. Mit diesem im Gepäck macht ihr euch auf den Weg zur Westseite des Polizeireviers im ersten Stock (1F). Ihr erinnert euch: Bei eurem ersten Besuch im oben links gelegenen Besprechungszimmer konntet ihr die südliche Tür des Raums (neben der Tafel mit der Karte) nicht passieren, da diese von einem Vorhängeschloss gesichert war. Tja, dessen Kette hat eurem neuen Werkzeug nichts mehr entgegenzusetzen.

Achtung: Resident Evil wäre nicht Resident Evil, wenn es euch auch auf bekannten Pfaden regelmäßig neue Gefahren entgegenschleudern würde. So auch in diesem Fall: War die Westseite des ersten Stockwerks bislang weitestgehend zombiefrei, tummeln sich dort inzwischen einige Untote herum. Behaltet dies im Hinterkopf und wagt euch erst mit einer gewissen Grundausstattung dorthin.

Im Besprechungszimmer zertrennt ihr die Kette des Vorhängeschlosses der südlichen Tür und gelangt somit in den kleinen Raum direkt unterhalb. (Übrigens: Habt ihr auch die östliche Tür des Ostseiten-Büros in 1F aufgeschnitten, sollte euch ein rotes Häkchen unten rechts beim Inventar-Symbol des Bolzenschneiders nun darauf hinweisen, dass ihr diesen nicht länger benötigt - ihr könnt das Werkzeug also hier und jetzt problemlos wegwerfen.) Beim Betreten liegt das etwas krude benannte Elektronikgerät direkt vor euch auf der Werkbank. Nehmt es auf und untersucht es im Inventar - auf der Rückseite erkennt ihr eine Halterung für eine Batterie. Diese besorgen wir uns direkt im Anschluss.

Steckt noch das grüne Kraut, die Blendgranate und ggf. das Holzbrett ein, ehe ihr die von Innen verriegelte Tür zum Korridor mit dem angrenzenden Schließfachraum und Westseiten-Büro öffnet. Die südliche Tür wird von einem Herzschloss versperrt, für das euch aktuell noch der korrespondierende Schlüssel fehlt. Zurück in der Eingangshalle könnt ihr wieder euer Inventar entschlacken und solltet im Zuge dessen auch daran denken, die runde Kurbel einzupacken, denn die brauchen wir als nächstes.

Batterie für das Elektronikgerät beschaffen

Im zweiten Stockwerk (2F) gab es bislang nicht allzu viel zu tun, doch wenn ihr euch dort bereits ausführlich umgeschaut habt, erinnert ihr euch vielleicht, dass es beim dortigen Männerklo auf der Westseite eine offene Gasleitung gibt, die bislang den Zutritt zum Duschraum versperrte. Bislang, weil ihr inzwischen die rote Kurbel ans dortige Ventil anbringen und das Gas damit abdrehen könnt.

Wäre das erledigt, durchquert ihr den Duschraum und geht bis zum Damenbereich, wo ihr noch flugs das Schießpulver aus einem der Spinde einsammelt, ehe ihr durch die Tür in den langen Korridor gelangt, der sich über die äußerste Westseite des zweiten Stockwerks zieht. In der kleinen Nische links von euch steckt ihr noch kurz die Flintenmunition vom Sofa ein - sodann gilt es, mit höchster Vorsicht vorzugehen.

Folgendes: Ungefähr auf halber Strecke des Flurs springt euch ein sogenannter Licker an. Dieser inzwischen ikonenhafte Gegnertyp des Resident-Evil-Kosmos ist (nicht nur im Gegensatz zu den bisherigen Zombies) wieselflink und brandgefährlich. Die sich spinnenartig fortbewegende, nahezu hautlose Kreatur hat jedoch eine entscheidende Schwachstelle: Sie ist blind und verlässt sich ausschließlich auf ihren Hörsinn. Sofern ihr also keine lauten Geräusche macht und euch nur sehr langsam bewegt, kann sie euch nicht orten und wird entsprechend nicht angreifen. Dummerweise scheint das diesem Kollegen hier niemand gesagt zu haben - dieser Licker greift euch selbst dann an, wenn ihr völlig regungslos verharrt.

Glücklicherweise gibt es für diese Situation eine simple, aber enorm effektive Lösung: Sprintet mit maximaler Geschwindigkeit durch die Tür links in S.T.A.R.S.-Büro. Zum einen müsst ihr sowieso dorthin, zum anderen reagiert der noch mit einem früheren Opfer beschäftige Licker nicht schnell genug, um euch zu schnappen. Da das Vieh euch zudem nicht ins angrenzende Büro folgt, seid ihr dort vorerst sicher. Und wenn ihr es später wieder verlasst, stehen die Chancen super, dass euer Gegner längst wieder gelangweilt in der Gegend herumeiert, sodass ihr euch leise an ihm vorbeischleichen könnt (oder ihm mit noch mehr Glück gar nicht erst begegnet). → kann direkt voranspurten und schnell nach links in S.T.A.R.S.-Büro schlüpfen, um vor Licker Reißaus zu nehmen (normalerweise reicht es, leise zu sein, dann greifen sie nicht an, klappt hier aber nicht).

STARS-Büro erkunden

Im S.T.A.R.S.-Büro könnt ihr etwas Flintenmunition, eine Blendgranate, ein Erste-Hilfe-Spray (in der weiß-grüner Arzttasche an der Wand), hochwertiges Schießpulver (gelb) sowie ein rotes Kraut aufsammeln. Wichtiger ist jedoch das, was ihr im abgegrenzten Einzelbüro direkt links am Eingang findet. Auf dem massiven Eichenschreibtisch liegt die passende Batterie für euer Elektronikgerät. Die Anrichte dahinter beherbergt übrigens noch ein internes Memo, das den Code zum Safe im Westseiten-Büro beinhaltet (L9, R15, L7), den wir euch aber bereits an der entsprechenden Stelle unserer Lösung genannt haben.

Noch unzugänglich, später aber umso wichtiger ist der PC vor der Rüstkammer im oberen Teil des Büros. Um auf das Sicherheitssystem des Rechners zugreifen zu können, benötigt ihr einen USB-Dongle, den ihr später noch findet.

Danach könnt ihr das Zimmer wieder zum Korridor hin verlassen. Achtet hier unbedingt auf den herumstromernden Licker und geht vorsichtig nach unten. Da die Wäschekammer von einer Karotür versperrt ist, deren Schlüssel ist noch nicht besitzt, entriegelt ihr stattdessen die von Innen abgeschlossene Tür zum Aufenthaltsraum, wodurch ihr wieder zwei bis dahin separate Teile der Spielwelt miteinander verbunden habt.


Gregor Thomanek Avatar
Gregor Thomanek: Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.
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Resident Evil 2 Remake

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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