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Resident Evil 2: Überwachungsraum erreichen und die Stecker finden

Resident Evil 2-Komplettlösung: Werkzeug und Schlüssel bekommen und das Stecker-Labyrinth durchqueren.

Wofür auch immer ihr euch entscheidet: Zieht euch nach dem Tunnel links aus dem Wasser und steigt dort die Stufen bis zur Leiter hinauf, die euch wiederum zum Steuerraum der Standseilbahn führt. In diesem krallt ihr euch etwas Flintenmunition, das Dokument "E-Mails an das Umbrella-HQ" (in dem ihr erfahrt, dass ein Kerl namens Owens offenbar nicht ganz unschuldig am Zombiedesaster ist) und sperrt den verschlossenen Spind rechts mit der Kombination SZF auf, um euch ein paar Schuss MAG-Munition einzustecken.

Verlasst den Raum anschließend über die Treppe auf die Leiter auf rechen Seite hin zum Überwachungsraum, was mal wieder eine kurze Sequenz triggert, in der Leon die ausgeknockte Ada entdeckt. Offenbar hat sie das grunzende Etwas noch nicht ganz erreicht, wobei die Betonung hier ganz eindeutig auf noch liegt.

Ihr habt es nun bis zum Überwachungsraum geschafft, der zugleich als sicherer Zufluchtsort dient, an dem ihr euer Inventar verwalten und euren Spielstand speichern könnt. Der zweigeteilte Bereich hat jedoch noch so viel mehr zu bieten. Zum einen findet ihr dort ein wenig Pistolenmunition, eine Karte der Kanalisation (an der Wand neben der östlichen Tür), die Broschüre der Kanalbaufirma sowie einen Fernseher mitsamt Videorekorder - ihr wisst schon, die klobigen Prä-DVD-Dinger. Damit könnt ihr einen Blick auf die vorhin gefundene digitale U.S.S.-Videokassette werfen, welche die letzten Momente eines armen Tropfs zeigt, der von G in Stücke gerissen wird. Das Band bringt Leon zudem auf den wenig überraschenden Gedanken, dass die Ratten das Virus so schnell verbreitet haben könnten.

Wirklich interessant ist jedoch der kleinere Bereich unten links im Überwachungsraum. Hier findet ihr das Dokument "Öffnen der Tür zum U-Bereich", was euch die Aufgabe Die Stecker finden einbringt. Ihr erinnert euch. Zu Beginn des erneuten Leon-Abschnitts habt ihr einen Turm-Stecker gefunden, den ihr jedoch noch nicht mitnehmen konntet. Nun, jetzt wisst ihr auch, wo ihr diesen hinbringen müsst. Ihr findet ihr je drei Steckdosen an zwei gegenüberliegenden Wänden und müsst die Stecker so anordnen, dass sie den Hinweisen auf der Pinnwand entsprechen. Das funktioniert jedoch erst, wenn ihr den Turm-Stecker im Gepäck habt, was jetzt noch nicht der Fall ist. Ignoriert die Steckdosen daher vorerst, verwaltet stattdessen euer Inventar (versucht nach Möglichkeit, fünf, besser: sechs freie Slots zu schaffen, nehmt aber vorsichtshalber auch ein, zwei blaue Kräuter bzw. Gegengift-Kräutermischungen mit - die Chancen stehen gut, dass ihr sie später noch benötigt) und sichert euer Spiel.

Euren weiteren Abstieg beginnt ihr jenseits der östlichen Tür neben der Karte. Zieht im Aufbereitungsraum den kleinen Hebel direkt vor euch, um rechter Hand eine große Plattform hinabzulassen, über die ihr weiter vorankommt. Haltet euch auf der anderen Seite zunächst links. Dort steckt ihr ein rotes Kraut sowie - weit wichtiger - das Werkzeug direkt daneben ein. Zwar könnt ihr die Seilbahn ohne ID-Armband noch nicht betreten (dazu kommen wir noch), dafür habt ihr aber die Möglichkeit, über die paar Stufen nach unten zum Lieferschein-Dokument zu gelangen.

Danach schlagt ihr auf der Metallplattform den anderen Weg nach rechts ein. Dieser führt euch in eine Sackgasse mit einem blauen Kraut, einem just auferstandenen Zombie (ihr könnt ihn geflissentlich ignorieren, wenn ihr schnell genug seid) sowie einem verschlossenen Tresor gelangt. Dessen Code lautet links 2, rechts 12, links 8. Im Inneren verbirgt sich das Schrotflintenschaft (W-870), ein überaus nützliches Upgrade, das eure Shotgun derart stabilisiert, dass ihr in einem Schwung feuern und nachladen könnt - es lohnt sich daher, die Modifikation sofort anzubringen.

Damit hättet ihr alles eingesackt und könnt euch über die Exit-Tür links des Tresors verkrümeln. Beim Versuch, die Stufen links hinabzugehen, versperren euch zwei selten ungünstig platzierte Zombies den Weg. Ballert sie am besten flugs mit zwei Schüssen eurer Schrotflinte über den Haufen, ehe ihr unten schnell das grüne Kraut auf der rechten Seite einsteckt und den Hebel dahinter umlegt, um die Abkürzung zum linken Gang des unteren Kanals zu öffnen, an der ihr vor wenigen Augenblicken noch zwangsweise rechts abbiegen musstet (wo ihr G in die mutierten Arme gestolpert seid).

Danach geht ihr zurück und den schmalen Gang links der Treppe entlang, auf der ihr die zwei Zombies überrascht haben. Kombiniert das Werkzeug mit der T-Stangen-Vorrichtung vor dem blauen Metalltor, um selbiges zu öffnen. Folgt der Plattform dahinter bis zum improvisierten Schreibtisch auf der rechten Seite. Vom Brettchen darüber steckt ihr noch schnell den Schlüssel ein, bevor ihr über die Leiter gegenüber nach unten hüpft.

Mopst hier das grüne Kraut des im erleuchteten Bereich gammelnden Zombies, aus dessen Brust Chestburster-mäßig ein kleines mutiertes Etwas bricht, das vor euch aber glücklicherweise mindestens ebenso viel Angst hat wie ihr vor ihn. Danach zieht ihr euch die kleine Ebene gegenüber hinauf und steigt hier über ein paar Leichen hinweg, bevor ihr auf der anderen Seite wieder nach unten springt.

Nun wird es gefährlich. Ihr erkennt im rechten hinteren Bereich des Areals bereits den rot beleuchteten Ausgang, müsst euch aber an mehreren G-Mutanten vorbeikämpfen, ehe ihr diesen erreicht. Der erste greift euch abermals völlig unvermittelt an, sodass ihr ihm entweder eine Zweitwaffe in den schleimigen Leib treibt oder vergiftet werdet. Danach könnt ihr die Auseinandersertzung oder die Flucht suchen, wobei wir euch dringend zu letzterem raten (auch, weil ihr gleich eine Waffe erhaltet, mit der dieses Unterfangen ungleich leichter vonstattengeht). Es gibt hier schlicht zu viele Mutanten, als dass der offene Kampf eine lohnenswerte Alternative wäre. Ihr verballert dadurch lediglich etliche dringend benötigte Kugeln. Spurtet daher lieber an den Feinden vorbei und schlüpft durch die Metalltür in der von ekelhaften Schleimranken bewucherten Wand in Sicherheit.

Setzt auf der hiesigen Treppe einen Fuß vor den anderen, bis ihr oben angekommen seid. Folgt dort den schmalen Gängen, bis ihr rechter Hand ein rotes Kraut aus dem mit Kisten vollgestopften Regal zieht. Danach geht ihr die Stufen gegenüber hinab, ignoriert die Königsfigur-Steckdose und schlagt stattdessen den Weg links davon ein, der euch zu einer anderen Steckdose führt, aus der ihr das Elektronikteil zieht, das sich bei näherer Untersuchung als Dame-Stecker herausstellt.

Sobald ihr dies tut, schließt sich zwar das Tor, durch das ihr eben gekommen seid. Das bekannte Sprichwort etwas frei interpretierend öffnet Resident Evil 2 dafür jedoch eine andere Tür neben euch, durch die ihr weiter vordringt und zu einer Steckdose gelangt, in die ihr den Dame-Stecker direkt einfügt. Quetscht danach noch flugs das blaue Kraut direkt gegenüber in euer inzwischen vermutlich proppevolles Inventar, ehe ihr dem einzigen verbleibenden Pfad folgt: der Treppe nach oben.


Gregor Thomanek Avatar
Gregor Thomanek: Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.
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Resident Evil 2 Remake

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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