Keine Angst um Metroid Prime 4: Auch diese 7 Hits gingen durch die Entwicklungshölle

Ende gut, alles gut!

All diejenigen, die sich 2017 zur Ankündigung schon fragten, warum Nintendo nicht einfach wieder Retro Studios mit dem nächsten Metroid betraute - ich meine, was machen die schon? Seit Februar 2014 sind genau zwei Spiele von ihnen herausgekommen und beide waren Donkey Kong: Tropical Freeze -, sahen sich letzte Woche bestätigt: Das Spiel wechselte den Entwickler und entsteht nun von Grund auf neu bei den Schöpfern der Prime-Reihe in den USA.

Zwei Jahre Fortschritt wären damit mehr oder weniger dahin, wie Nintendo selbst zugibt. Klar, dass man nun diskutieren darf, ob Samus Aran hiermit ihren Helm durch die Pforte der Entwicklungshölle gesteckt hat. Schade daran ist im Grunde aber nur, dass wir jetzt, über den Daumen gepeilt, zwei Jahre länger auf Metroid Prime 4 warten müssen und die Switch dann vermutlich schon dabei ist, im Regal neben sich Platz für ihren Nachfolger zu machen.

Für das Spiel selbst muss das allerdings nicht heißen. Wenn man sich anschaut, welche Titel Vergleichbares oder Schlimmeres durchmachten, und heute trotzdem diverse Lieblingslisten zieren, weiß man, auch Spiele mit Problemen in der Entwicklung können zu Klassikern werden.

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Übrigens, als Auswahlkriterium war mir nicht allein die investierte Zeit von Ankündigung bis zur Veröffentlichung wichtig, sondern auch, wie drastisch die Veränderungen im Laufe der Zeit waren und vor welchen Herausforderungen die jeweiligen Studios standen. Also, legen wir los.

1. Duke Nukem Forever (1997 - 2011)

Ihr solltet mal euer Gesicht sehen! Ich meinte natürlich Doom 2016. Frühling 2008 soll es losgegangen sein, mit dieser Irrfahrt, die schon damit die falsche Ausfahrt nahm, dass John Carmack in einem Interview 30FPS als angepeilte Bildrate ausgab. Das deutete schon damals darauf hin, dass man es hier mit einem eher auf Filmschauwerte abzielenden Spektakeltitel abzielte, anstatt auf die kompromisslos auf ihre Mechaniken fixierte und unerhört videospielige Schlachtplatte, die 2016 mit allem aufräumen sollte, was sich sonst noch so Shooter nannte.

Wie sehr daran ab 2008 tatsächlich entwickelt wurde (und vor allem wer genau das war), ist nicht so einfach zu rekonstruieren, denn ein Jahr später war das Spiel laut Todd Hollenshed zwar "tief in der Entwicklung", aber nicht in der "Pre-Production", das Team noch neu und überhaupt engagiere man gerade noch Entwickler. Darauf folgten versprochene und wieder verschobene Enthüllungen und Ankündigungen, Umschichtungen von Entwicklern von Rage zu Doom - hey, Spiele machen ist kompliziert. Es muss jedenfalls ein ziemliches Hin und Her gewesen sein, denn laut einem Kotaku-Bericht von 2013 fing id Software schließlich 2011 komplett von vorne an. Seht selbst, warum das eine gute Idee war:

Das ursprüngliche Konzept schien den Doom-Gedanken auf ähnliche Art zu missverstehen wie schon Doom 3. Nur dass dies hier offenbar eher in eine Actionfilm-Richtung gegangen wäre, anstatt den Horror-Pfad einzuschlagen. Beides war irgendwo daneben und das, was uns letzten Endes 2016 erreichte, traf genauer den Nerv des unverhohlenen, übersteigerten und motorisch so befriedigenden Gewaltexzesses, den das Original so glorreich zelebrierte. Ein Stressball von einem Spiel, der gerne früher hätte kommen dürfen. Realistisch gesehen hat's die vorhergehende Orientierungslosigkeit aber wohl auch gebraucht, um inmitten all der anderen auf plausibel gebürsteten Shooter endlich die Ausfahrt in Richtung Baller-Eskapismus zu finden.

2. The Last Guardian (2007 - 2016)

Sicher, ganz so rund wie man es sich gewünscht hätte, lief Fumito Uedas The Last Guardian nicht, als es 2016 nach 9 Jahren Entwicklungszeit endlich erschien. Ehrlich gesagt hatte man da aber schon Schlimmeres erwartet, denn ein Spiel wie dieses kann schon ohne den Plattformwechsel in der Mitte der Entwicklung nicht ganz ohne gewesen sein. Es spricht für Uedas langen Atem, die Stringenz seiner Vision und den Willen Sonys, ihren Usern das kuriose, ambitionierte Abenteuer mit einer gewissen Güte zu liefern (unter anderem halfen Experten von Sony Santa Monica bei technischen Fragen), dass die Reise eines Jungen und einer gefiederten Chimäre am Ende viele Freunde fand.

Die Oohs und Aaahs von damals nochmal erleben können. Das wäre was.

Wie schon Shadow of the Colossus spalten sich die Geister am spielerischen Anteil dieses Adventures. Das sollte aber niemanden davon abhalten, dem Spiel in dieser Hinsicht einen Teil des Weges entgegenzukommen. Ist man dazu bereit, ist The Last Guardian genauso betörend schön, ehrlich bewegend und - natürlich - herzzerreißend, wie man es sich immer vorgestellt hatte, seit 2009 der erste Trailer von der E3-Leinwand flackerte. In der Außenwahrnehmung war es so nah dran an Vaporware wie wenig anderes in den verganenen zehn Jahren. Gut, dass man sich auch mal irren kann.

3. Alan Wake (2004 - 2010)

Alan Wake schmorte vergleichsweise verschmerzbar lange im Fegefeuer der Nichtigkeiten. Interessant ist es im Kontext verirrter Entwicklungen aber doch, denn seine Spielwelt lässt immer noch Rückschlüsse auf die bewegte Entstehungsgeschichte zu.

Was war passiert? Nach der Veröffentlichung von Max Payne 2 nahm sich Remedy erstmal eine Auszeit, um sich gut erholt an das nächste Projekt zu machen. Aus einer Reihe an Konzepten wählte man eines, das mehr in die Richtung eines Adventures gehen sollte. Angesichts der Tatsache, dass Remedy bis zu diesem Zeitpunkt nun wirklich so gut wie alles zum Thema John-Woo-Schießereien gesagt hatte, ein verständlicher Schritt. Verhoben haben sie sich aber beim Grundkonzept, denn der Twin-Peaks-angehauchte Mystery Thriller um den titelspendenden Autoren Alan Wake sollte in einer offenen Welt stattfinden.

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'Rough Road'? Ja, die hat das Spiel definitiv hinter sich. Die nur scheinbare Offenheit seiner Welt zeugt bis heute davon.

Nach der Ankündigung 2009 hörte man aber ewig nichts mehr vom Projekt, was schlichtweg daran lag, dass das komplette Konzept umgemodelt und in Form eines linearen Action-Adventures gepresst wurde. Das Spiel funktionierte weiterhin ziemlich gut, auch wenn man ihm durchaus ansieht, dass es ein Stück auf dem Open-World-Zug mitgefahren war. Zum Beispiel passen die versteckten Thermoskannen besser in eine offene Welt und auch die kurzen Fahrsequenzen scheinen aus einem anderen Spiel zu stammen. Überhaupt sieht man der Gegend um Bright Falls an, in welche Richtung es mal gehen sollte. Alan Wake ist trotzdem ein hoch geschätztes, stimmungsvolles Spiel geworden (das gerne mal einen Nachfolger bekommen dürfte, Remedy).

4. Resident Evil 4 (1999 - 2005)

Teil vier war nicht das erste Mal, dass die Resident-Evil-Reihe mehrere Anläufe brauchte, bis sie wusste, wohin es mit dem nächsten Teil gehen sollte. Mittlerweile als Resident Evil 1.5 bekannt, wurde bereits 1996 eine Demo zum zweiten Teil vorgestellt, die mit dem späteren Spiel nicht viel gemein hatte. Eine komplett andere Hauptfigur war darin zu sehen - Elza Walker in ihrer orangen Motorrad-Klamotte - sowie einige Gorilla-artige Gegner, die eher albern als gruslig aussahen. Später nahm sich Capcom die Freiheit, das Konzept der größten Gruselreihe des Planeten für die vierte Iteration mindestens vier Mal umzuwerfen. Das folgende Video zeigt dabei nicht einmal die erste Version von Resident Evil 4:

Macht 'nen Haken dran: Hook Man und andere übernatürliche Spukereien in dieser frühen Fassung von Resident Evil 4.

Die erste kam nämlich von Hideki Kamiya, mittlerweile bei Platinum Games und wurde seit Start der Entwicklung 1999 so lange umgemodelt, bis sie Devil May Cry hieß. Ende 2001 begann dann die Entstehung von etwas, das mittlerweile als "Fog-Version" bekannt ist. Die spielte bereits in Europa und schickte Hauptcharakter Leon S. Kennedy in die Umbrella-Zentrale, die natürlich wie ein Spukschloss aussieht. In dieser Version fängt sich Leon den Progenitor Virus ein, der ihm gewisse Kräfte verleiht. Irgendwo entlang des Weges kamen dann paranormale Elemente hinzu, was in der obigen Hook-Man-Demo resultierte. Ein weiteres Szenario hörte auf den Namen "Hallucination" - abgesehen von Leons Lederjacke und dem Zielen über die Schulter hatte nur wenig von allem wirklich mit dem zu tun, was schließlich Resident Evil 4 werden sollte.

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Demon S. Kennedy.

Das entstand dann dadurch, dass Serienschöpfer Mikami nach all den Fehlversuchen selbst Hand anlegte und Resi in einem Versuch, "nicht immer nur dasselbe zu machen", auf eskalierende Action und panikartiges Gegnerhorden-Management trimmte. Der Rest ist Geschichte und so sehr ich Resi 4 auch schätze, die Hook-Man-Version würde ich schon gerne mal spielen.

5. Team Fortress 2 (1999 - 2007)

Zuerst stand hier Half-Life 2, und was für eine Entwicklungshölle das war! Mitsamt Leak des kompletten Source-Codes und den Schwierigkeiten, die es so mit sich bringt, wenn man virtuellen Welten reale physikalische Gesetzmäßigkeiten beibringen will. Dann fiel mir auf, dass die komplette Entwicklung von Half-Life 2 mit ordentlich Stauraum hinten und Beinfreiheit im Fond (pardon, wir haben gerade ein neues Auto gekauft) in das Zeitfenster passt, in dem Team Fortress 2 entstand. Schaut man sich die ersten Bilder von der E3 1999 an, fallen erstmal auch keine weiteren Fragen an, was da so lange gedauert hat.

Allein dafür hat es sich gelohnt.

Der moderne Military-Look war einer farbenfrohen und charakterstarken Animationsfilms-Ästhetik gewichen. Es wird noch so einiges unter der Haube passiert sein, aber vor allem aus der Gestaltung hatte Valve in all der Zeit eine Wissenschaft gemacht, von der Multiplayer-Titel bis heute profitieren. Die Optik wurde nämlich nicht allein gewählt, weil sie den Augen auch heute, fast zwölf Jahre später, noch schmeichelt (was man von vielen Spielen dieser Zeit heute nicht mehr sagen kann). Sie revolutionierte die Lesbarkeit auf hektischen Schlachtfeldern mit ihren prägnanten Silhouetten und charakteristischen Animationen. Das wären auch dann noch gut investierte acht Jahre Arbeit gewesen, wenn das Spiel nicht bis heute durchweg zu den meistgespielten auf Steam gehörte.

6. Stalker: Shadow of Chernobyl (2001 - 2007)

Wenn man an wahnsinnig ambitionierte osteuropäische Videospiele denkt, kommt einem als vermutlich allererstes Stalker in den Sinn. Es gibt nicht viel, was in Sachen Möglichkeiten, Offenheit und spannender, herausfordernder Welt hier herankommt. Mehr Simulation als Shooter und eine Atmosphäre, die Kalter-Kriegs- und Atom-Angst besser einfängt als jedes andere Spiel - und in einem Medium, das gefühlt zur Hälfte aus im Nuklearkrieg untergegangenen Welten besteht, will das schon was heißen.

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Kann man heute noch Werbung für Erwachsenenwindeln mit machen: Stalker ist einfach gruselig.

Stalkers Aufenthalt in der Entwicklungshölle ist mit wenigen Ausnahmen so wohldokumentiert wie unspektakulär. Abgesehen des Leaks eines Pre-Alpha-Builds Ende 2003 und einigen Belegschaftswechseln wurde im Grunde vom ursprünglichen Ankündigungstermin 2003 einfach nur so oft nach hinten geschoben, bis es nicht mehr lustig war. Unterwegs flogen einige Sachen aus dem Konzept und andere kamen hinzu, während die Ukrainer von GSC Game World händeringend versuchten, ihre eierlegende Wollmilchsau von einem Hardcore-Alles-Spiel mit Cutting-Edge-Technik und bahnbrechender KI unter Kontrolle zu bekommen. Das ist es wohl, was so viele dieser optisch und systemisch anspruchsvollen Titel aus dem Osten eint. Wie oft die eigentliche Machbarkeit bei Studios wie diesem an zweiter Stelle steht, das ist zwar auch gefährlich, aber gleichzeitig kompromisslos kreativ und gerade heutzutage sehr sympathisch.

7. Diablo 3 (2001 - 2012)

Wow, vom Start der Entwicklung bis zur Ankündigung von Diablo 3 vergingen schon mehr Jahre, als andere Spiele insgesamt vom Startschuss bis zur Veröffentlichung brauchen. Bis Blizzard das Spiel das erste Mal zeigte, musste die künstlerische Seite schon drei Umgestaltungen über sich ergehen lassen. Sehr zum Unmut einiger Fans, die mit dem farbenfrohen Stil, der das finstere Hack-and-Slay-Universum visuell näher in comicartige Warcraft-3-Richtung rückte, wenig anfangen konnten. Wie viel länger wir wohl wegen des Auktionshauses auf dieses Spiel warten mussten ... ?

Die Development Hell in Diablo 3 - Hölle fürs Spiel oder die Entwickler?

Aber egal, Diablo 3 hat sich mit den Jahren und Updates so wahnsinnig gut gemausert, dass wir jetzt sogar richtiggehend fantastische Konsolenversionen davon spielen dürfen, die damals nie jemand für möglich gehalten hätte. Mittlerweile sogar wo immer man will, dank der vollen Ausgabe für Nintendos Switch. Und wer könnte einem Spiel all die Verschiebungen übelnehmen, wenn es sich selbst dafür so selbstironisch auf die Schippe nimmt wie dieses hier? Oder kennt ihr einen Titel, der einen Level namens "Development Hell" enthält, in dem die Gegner die Namen der Entwickler tragen?

Und da wären wir auch schon am Ende dieser Liste unserer liebsten in Ehren verspäteter Spiele. Ein paar Nennungen ehrenhalber wären gefühlt jedes zweite Final Fantasy - 12 und 15 im Speziellen -, BioShock Infinite - von dem frühe Videos nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben, selbst die komplette Prämisse scheint eine andere zu sein - oder Gran Turismo 5 - über fünf Jahre Autos polieren, das kann auch nur Kazunori Yamauchi.

Was sind eure Lieblinge aus der Entwicklungshölle? Wo hattet ihr eigentlich schon jede Hoffnung aufgegeben, was hat euch überrascht? Lasst es uns in den Kommentaren wissen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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