Ich meine, wir haben uns alle darauf gefreut. Aber hat wirklich jemand damit gerechnet, wie sehr sich Capcom in die Neuauflage von Resident Evil 2 (Test) reinhängen würde? Das Original ist definitiv ein Klassiker der beginnenden PlayStation-Ära, aber es ist auch weder der erste noch der vierte Teil, die aus naheliegenden Gründen noch mal ein anderes Standing haben.

Nichts in Sachen Resi schlug je wieder tiefere Narben auf die Teenagerseele wie der erste Zombie in Raccoon City, der in verrauschtem CGI seine Mahlzeit unterbricht, um dem Spieler einen Blick über die Schulter zuzuwerfen, oder die Hunde, die durchs Fenster sprangen. Mein Gott, die Hunde. Teil zwei ist das bessere Spiel und hat für sich genommen viele mindestens ebenbürtige Momente, aber es war auch eine mehr oder weniger bekannte Größe, als wir uns, seelisch bestens vorbereitet, 1998 erneut nach Raccoon City aufmachten. Und der Vierte? Der ist mit seinem geballten Erfindergeist und dem Willen zum Traditionsbruch wieder randvoll mit Überraschungen, wie sie den ersten ausmachten.

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Hat er dem Polizisten gerade die Zunge durch den Hals rausgelutscht? Ja, hat er.

Gut für uns: Den ersten hatte Capcom längst remastert und über die Generationen hinweg immer wieder auf allen möglichen Plattformen veröffentlicht, für Resident Evil 4 gilt Ähnliches und das spielt sich dank Echtzeitgrafik und Schulterperspektive immer noch toll. Den meisten Spaß-Mehrwert für den Spieler versprach folgerichtig eine Neuauflage von Teil zwei. Und die ist so grundlegend neu und dabei doch vertraut, dass es eine echte Wonne ist. Woran das im Allgemeinen liegt, entnehmt ihr meinem oben verlinkten Test. Ein Aspekt wiegt für mich aber deutlich schwerer als die meisten anderen: wie wahnsinnig gelungen das Spiel seine Zombies umsetzt.

Das hat nicht einmal besonders viel mit den im besten Sinne grauenerregenden Gore-Effekten zu tun - erst gestern riss ein verunglückter Schrotflintenschuss im 4th-Survivor-Modus einem der Untoten das komplette Fleisch von Schultern, Hals und Kopf, ohne dass dessen Besitzer das wirklich gekratzt hätte! -, mit den verstörend animierten Verstümmelungssystem oder dem allgemeinen Ekel, der schon dann einsetzt, wenn man plötzlich einen von ihnen am Ende des Ganges im Gegenlicht eines Fensters stehen sieht. Nein, ihre Unberechenbarkeit ist es, die den Puls auf die Spitze treibt.

Der Clou daran: Das Spiel erkauft sie sich, indem sie gängige Videospiel- und sogar Zombieregeln bricht. Kopfschüsse sind wichtig, aber nicht auf die 'Zerstör-das-Hirn-und-alles-wird-gut'-Art, wie man es erwarten sollte. Und wann ein Feind wirklich, wirklich tot ist, darüber bestimmt allem Anschein nach Kollege Zufall. Eigentlich sollte mich das auf der Gamedesign-Ebene komplett kirre machen, wie unintuitiv doch die Schadenstoleranz dieser allgegenwärtigen Feindesgattung gelöst ist. Gerade mit Blick auf den automatisch skalierenden Schwierigkeitsgrad merke ich das im Test ja auch an. Aber ich würde es nicht mehr anders machen wollen.

Fakt ist: Nicht selten sind vier, fünf, sechs und manchmal sogar mehr Kopftreffer nötig, bevor sich ein Zombie mal scheintot, seltener tatsächlich am Ende, auf die Dielen der Polizeistation bettet. Man tut sein Bestes, kann sich aber auf die Wirksamkeit vieler konventioneller Waffen nie wirklich verlassen - und das jagt eine Heidenangst ein.

Das wird sogar noch schlimmer, wenn die Situation für genaues Zielen zu prekär ist. Brusttreffer eignen sich bestenfalls als Inventar-Aufräummaßnahme, wenn man zu viel Munition mit sich trägt. Allgemein ist man in vielen Momenten ohnehin besser bedient, genau auf die Knie zu zielen, um etwa das Bein eines Zombies zu entfernen und ihn in einen langsamen Krabbler zu verwandeln, der nur dann wirklich gefährlich ist, wenn man frontal auf seinen Kopf zuläuft. Irgendwann wurde es zur wichtigen Taktik für mich, statt enge Korridore komplett von Gegnern zu säubern, nur die nötigsten umzulegen oder zu handicappen und mich beim Weg hindurch von einem Zombie packen zu lassen. Nur um ihm eines meiner eigens dafür aufgehobenen, beinahe zerstörten Kampfmesser in die Brust zu jagen und so die Sekunde zu gewinnen, die ich brauche, an ihm vorbeizukommen.

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Messer und Granaten im Vollkontakt sind - neben den High-End-Waffen, für die man nur wenig Munition findet - die einzigen 100-prozentig zuverlässigen Zombieabwehrmittel hier. Was in einem Medium, dass die lebenden Toten viel zu oft zu billigem Kanonenfutter degradiert, umso mehr an eine Zeit erinnert, in der sie uns noch das Blut in den Adern gefrieren ließen. So sehr ich mich anfangs noch an dieser eingebauten Unfairness stieß, sie macht dieses Spiel zu etwas Besonderem, weil jeder dieser vermeintlichen Einstiegsgegner Gegner euer Spiel beenden könnte.

Denkt mal darüber nach: Bei fast jedem anderen Gegner weiß man, was man im Optimalfall tun sollte. Selbst Mr. X kann man mit einigen Kopftreffern aus normalen Waffen den Schrecken nehmen und sich in seiner Verschnaufpause aus dem Staub machen. Und kaum eines der anderen Monster, die man in jedem anderen Spiel als nächste Sprosse auf der Eskalationsleiter bezeichnen würde, tritt euch ohne klar erkennbare, leuchtende Schwachpunkte entgegen. Spätestens, wenn das Spiel im Claire-Durchlauf mit den Säuregranaten einen fast immer ausreichend vorhandenen "Hard-Counter" für die eigentlich sehr gefährlichen Licker einführt, wird klar, dass die Umbrella-Zombies eigentlich die gefährlichste Bedrohung in diesem Spiel sind. Ihre Unkalkulierbarkeit bringt den größten Stressfaktor von allen ins Spiel, sobald man es mit mehr als einem von ihnen auf nicht allzu großzügig bemessenem Raum zu tun bekommt.

Also: In Resident Evil 2 ist mit Zombies wieder zu rechnen und es sollte mich eigentlich nicht wundern, dass es diese Serie sein würde, der dieses Kunststück gelingt. Obwohl es im Grunde nicht die feine Gamedesign-Art ist, mit ewig etablierten Regeln zu brechen, war es für diese Art Spiel genau der richtige Schritt. Die Designer beweisen, dass sie sich haargenau daran erinnern, weshalb diese Reihe und dieses Spiel im Speziellen Ende der Neunziger so gut funktionierten: Ein Resident Evil sollte schon auf der grundlegendsten seiner Konfliktebenen durchweg lebensbedrohlich und gefährlich wirken. Mission erfüllt, würde ich sagen.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.