Rage 2: Wenn sich die beiden Richtigen finden

Schöne Welten treffen auf die ideale Shooter-Action.

Rage 2 ist eigentlich ganz einfach zu beschreiben und ich kann angesichts des etwas konfusen visuellen Designs - woher nehmen Endzeit-Clans eigentlich all die Farbe? - nur hoffen, dass es der Welt da draußen jemand möglichst einfach erklärt: Just Cause meets Doom. Fertig. Ihr habt Avalanches offene Welt mit Dooms Waffenwucht. Plus ein paar Superkräfte, aber das gehört ja auch zu beiden genannten Spielen dazu, also ist es praktisch impliziert.

Diese mögliche himmlische Hochzeit zweier Titanen dürfte auch nicht zufällig gewählt sein, denn selten haben sich zwei Studios so ideal ergänzt. Avalanche sind Meister in Sachen Open World und Physik-Spielereien in dieser. id kann Wumms und Leveldesign. Beide können nicht, was der jeweils andere kann. Und nach zwei Stunden mit Rage 2 kann ich sagen, dass die jeweiligen Talente nicht vergeudet wurden.

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id Software, immer noch ganz vorn, wenn es um die Kunst geht, das Drücken des Triggers nach der Positionierung des mittelsten Pixels über ein Ziel angemessen zu zelebrieren.

Wie zuletzt Just Cause 4 wurde die Welt hier auch in Biome aufgeteilt, mal Mad-Max-Wüste, mal düstere Sumpf-Landschaften, mal mehr bewachsen. Diese Gebiete gehen fließend ineinander über, sind groß, aber nicht zu groß, dass man zu lange immer nur eine Farbe sieht und der Spielplatz an sich wirkt sehr solide. Nichts, was man noch nie gesehen hätte, aber einfallsreich genug, mit vielen touristischen Highlights für Entdecker. Darin verstreut findet ihr Siedlungen mit NPCs, kleine Basen der Gegner, Nebenmissionen mal mit, mal ohne kleine eigene Story, gut bewachte Basen mit Super-Tech aus vergangenen Tagen. All das, was man in einer gut gefüllten offenen Welt dieser Art erwarten sollte. Avalanche macht das nicht seit gestern, ich denke nicht, dass Rage 2 ihr Opus Magnum in dieser Richtung wird, aber meine Instinkte, an den Horizont zu fahren und zu gucken, was dahinter los ist, wurden sofort geweckt. Nach einer Flut an Endzeit-Szenarien, die wir zuletzt erkundeten, ist das immer noch ein gutes Zeichen.

Was Avalanche leider nicht kann, das wird auch hier wieder deutlich und vielleicht hätte man sich noch ein drittes Studio mit an Bord holen sollen. Wer zuletzt Just Cause spielte, musste feststellen, dass die Fahrphysik der Autos zwar nicht wirklich schlecht, aber eben auch nicht gerade brillant ist. Mal scheinen die Fahrzeuge kaum lenkbar zu sein und haben einen viel zu großen Kurvenradius, mal scheinen sie nichts zu wiegen, wenn sie über einen kleinen Stein hinweg abheben und lästig durch die Gegend kullern. In einem Spiel wie Rage 2, das sich viel auf eine unterschiedliche Anzahl an Rädern unter zig Vehikeln konzentriert, ist das nicht ideal. Sicher, man kommt immer an, die Straßen sind großzügig breit, aber wenn man sich zum Beispiel zuletzt ein in jeder anderen Hinsicht gescheitertes On Rush anguckt, sieht man, dass es da bessere Action-Fahrphysiken gibt, die gut zu diesem Mix hier passen würden.

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Wellspring steht auch ein paar Jahrzehnte später noch und es gibt genug Referenzen zum Vorgänger. Nur falls jemand ihn spielte und sich vielleicht sogar noch dran erinnert.

Sobald ihr aber in der Welt irgendwo ankommt, übernimmt id und es könnte kaum besser laufen. Wenn es darum geht, mit einer Shotgun auf kurze Distanzen möglichst großen Comic-Splatter mit durchschlagender Wucht zu verteilen, dann ist Doom 2016 der Maßstab und Rage 2 scheint dem eins draufsetzen zu wollen. Mit Erfolg, wie ich in einer Endzeit-Gameshow-Mission feststellen durfte. Sicher, ich hatte in den Räumen Fallen, die ich hätte ausnutzen können und wohl auch sollen, ich hatte Superkräfte, aber am Ende nutzte ich die Nagelkeule des Fernkampfes, die Shotgun, für fast alles. Auch nach drei Jahren gibt es kein anderes Spiel, das den Rückstoß nach hinten und die brutale Wucht nach vorn so gut vermittelt wie eine id-Shotgun. Und es war irgendwie klar, dass nur dieses Studio seinen eigenen Best-Shotgun-Evar-Award erneuern könnte. Was sie mit Rage 2 taten. Dezent, aber wie soll man auch Perfektion in großen Schritten verbessern.

Also ja, das satte Gunplay, für das id so berühmt ist, das sich nicht nur auf die Shotgun beschränkt, sondern für alle angespielten Waffen galt, ist zurück und dürfte auch eines der wenigen verbindenden Elemente zum nicht so berühmten Vorgänger sein. Das und die Story um einen Meteoriteneinschlag, der die Welt entvölkerte, aber mit genug Tankstellen für zig Fahrzeuge zurückließ. Der seltsame, dezente Western-Vibe ist ebenfalls noch präsent und durchaus willkommen. Gespräche mit NPCs reduzieren sich aktuell aber nicht auf einseitige Monologe, auch der Held hat endlich seine Stimme gefunden und kann in durchaus witzig geschriebenen Gesprächen seinen Teil beitragen. Es spielt ja auch alles ein paar Jahrzehnte später.

Was die eigentliche Handlung angeht, die verbuche ich zumindest für den Moment unter "vorhanden", während die Nebenquests wie die besagte Gameshow als goldige Momente herauszustechen scheinen. Es ist halt einfacher, kleine Episoden in einer offenen Welt zu verteilen als eine packende, übergreifende Geschichte. Vielleicht überrascht uns Rage 2 mit einer solchen, aber darauf würde ich derzeit nicht wetten. Nicht, dass ich damit ein großes Problem habe, wenn ich im Gegenzug diese Waffen und Superkräfte bekommen.

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Bosskämpfe müssen sein, genauso wie irgendeine Form von Mech.

Diese Spezialkräfte sind ein wenig wie Just Causes Enterhaken: Man kann sehr wilde Sachen damit machen, muss man aber nicht. Nur sollte man schon, denn diese Kräfte integrieren sich sehr elegant in den schnellen und bewegungslastigen Kampfablauf. Wisst ihr noch, als jeder Shooter erst mal hinter Barrikaden in Deckung ging? Nicht, dass es in der aktuellen Landschaft nötig wäre, aber trotzdem wirkt Rage 2 noch mal wie ein aktiver Gegenentwurf dazu, indem ihr Gegner schnell wegstoßen könnt, gerne auch ineinander, oder sie per Vortex zu einem Bündel zusammenzieht, um den Nutzen einer einzelnen Granate zu maximieren. Mit der Shotgun die richtige Distanz zu erreichen ist auch nicht immer ganz einfach, also werft ihr einen Schild in die Mitte zwischen euch und die Feinde, nutzt diese Deckung und seid unbeschadet nah genug dran, um richtig loszulegen. Wie auch der Donnerschlag auf den Boden aus der Luft sind die nicht die ganz großen Gamechanger, sondern kurzweilige Ergänzungen, die sich nahtlos in den Ablauf einfügen und ihn bereichern. Das auch sehr viel einfacher und unmittelbarer als der Enterhaken, also denke ich, dass sie eher auf die unkomplizierte id-Seite der Entwicklung gehören. Obwohl, da sich mit Schubsen und Vortex viel Physik-Blödsinn anstellen lässt, ist es vielleicht auch einfach die ideale Summe beide Studio-Teile.

Natürlich dürfen mit einem solchen Arsenal Bosskämpfe nicht fehlen und sowohl große Mutantenmonster wie Typen in primitiven Mech-Anzügen deuten an, dass Rage 2 auch in diesem Punkt versucht, nicht zu enttäuschen. Highlights dürften die Arks werden, gut verteidigte Mini-Dungeons aus der Davor-Zeit dieser Welt, in denen ihr die besten Waffen und Materialen findet, denn ein wenig Crafting muss heutzutage natürlich sein. Aber es ist halt Teil der Befüllung einer solchen Welt, so wie auch Rundkurs-Rennen mit etwas besser zu lenkenden Fahrzeugen und untermalt von allem, was man in der Postapokalypse an Musik halt immer so hört: Death-Grind-Shout-Elektro-Metal der generischen Art.

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Weil nur Wüste und Trümmer dann doch etwas öde war: Avalanche tobte sich einmal mehr bei den Biomen touristisch wertvoll aus.

Angesichts der lokalen Musiklage in der Hub-Stadt, die eher auf akustische Musikinstrumente zu setzen scheint - der Eindruck mag natürlich täuschen, insoweit sind diese eh sinnlosen Überlegungen unter Vorbehalt zu genießen -, würde ich davon ausgehen, dass diese härtere Akustik auch aus der Davor-Zeit stammt. Wie kann es aber sein, dass in scheinbar jeder Apokalypse Datenträger obskurer Metal-Bands überleben, während die meistverkauften Alben der Welt - Thriller, Best of Eagles, Shania Twains Come on Over (?!) - nicht mehr existent sind? Nicht, dass ich viel dagegen hätte, aber trotzdem und völlig egal. Soundtechnisch ist Rage 2 nämlich sonst definitiv ein Gewinner. Jede Waffe hat ihren wuchtigen, eigenen Sound und man muss es id einfach hoch anrechnen, dass sie selbst einer Energiewaffe einen ordentlichen Punch mitgeben. Auch sonst überzeugt das Sounddesign auf der ganzen Linie, vollendet den immer noch recht eigenen Charme der Pop-Comic-Endzeit und steigert die Freude an Rage 2s eigener Freude an ultra-schnellen Massakern.

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Und egal wie lange es her ist, The Road Warrior ist immer noch fester Bestandteil jeder guten Post-Apokalypse, in der Autos noch fahren.

Rage 2 wirkt wie der Idealfall einer Studio-Kooperation, bei dem eine Seite beisteuert, was die andere sonst mehr schlecht als recht hinbekommt. Sicher, für die Story und die Fahrphysik hätte man noch jemand weiteres dazu holen können, aber beides ist immer noch solide genug, um die Stärken des Open-World-Massakers auf den ersten Blick nicht groß zu beeinträchtigen. Und diese liegen in einer so großen wie reizvollen Welt, die mehr kann als nur Staub und Stein, und einem Action-Shooter-System, das von den Besten - vornehmlich dem hauseigenen Doom - lernte. Der Ablauf ist eine Mischung aus Atempausen in nett gestalteten Hubs, freundlichen Tändeln mit NPCs - kein Koop oder Multiplayer in diesem Spiel - und Erkunden der bunten Apokalypse, bevor sich die Action in mehrminütigen Orgien aus Dynamik, Bewegung und Gunplay-Designkunst entlädt. Es ist ein Spiel, das einfach eine Menge Spaß mit sich selbst zu haben scheint und das stellte sich zumindest für die Anspieldauer als sehr ansteckend heraus. Rage 2 scheint sich auf die beste Art nie zu ernst zu nehmen, verpackt das in die richtigen Spielelemente und kann so zu einem der großen Gewinner des Jahres werden.

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Über den Autor:

Martin Woger

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