Anthem steckt voller Überraschungen, und nicht jede davon ist zwangsläufig eine angenehme. Die wegweisendste schält sich jedoch erst langsam mit jeder weiteren Spielstunde hervor, bis sie schließlich unübersehbar über allen anderen thront: Nope, das hier ist kein Spiegelbild Destinys. Trotz aller unvermeidlicher, richtungsändernder Iterationsschleifen eines Projekts dieser Größenordnung wäre das eine beachtliche Leistung für ein Spiel, dessen Entwicklung immerhin bereits 2012 und damit zwei Jahre vor Veröffentlichung von Bungies erstem MMO-Shooter begann. Bioware musste kein angrenzendes Gelände planieren, weil es das Fundament für das, was uns in drei Wochen erwartet, mit dem Multiplayer-Anhängsel von Mass Effect 3 selbst gelegt hat.

Vom wunderbar grazilen, seit Tag eins prominent in den Vordergrund gerückten Fliegen der Iron-Man-auf-Crack-Rüstungen einmal abgesehen (keine Sorge, dazu kommen wir gleich, und wie wir das tun) war das Gros der entscheidenden spielerischen Eckpfeiler bereits in den noch etwas hüftsteifen Partien des Trilogieabschlusses angelegt. Gears-of-War-Gedächtnis-Schulterkamera (nur echt ohne fehlenden Bildstabilisator), auf Synergieeffekte ausgerichtete, individuell zusammenstellbare Zusatzfähigkeiten, verschiedene Klassen, NPC-Scharen als Teil einer Viergruppe zerpflücken - alles hier, alles bereits 2012 auf Herz und Nieren geprüft und für vielversprechend genug befunden, ein völlig anderes Spiel drumherum hochzuziehen.

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Für gewöhnlich schrillt bei solchen Bildern der 'Gefakte-Screenshots-Alarm'. Wer allerdings ein kleines Kraftwerk unter seinem Schreibtisch hat, darf ungefähr diese Qualität erwarten.

Was während der ausgehenden PS360-Ära eher ein Proof of Concept war, ist inzwischen zu einem fein austarierten Netz ineinandergreifender Mechaniken gereift. Statt eines dürftigen Waffenpools erwartet euch hier eine regelrechte Rüstkammer, gefüllt mit all den feinen Spielzeugen, die man darin erwarten würde. Mit seiner braven Unterteilung in Schrotflinten, Sturmgewehre etc. pp. gibt sich Anthem hier zwar eine Spur konservativer, als es die seinem futuristischen Szenario inhärente kreative Freiheit diktieren würde. Dafür beherrscht es seine überschaubaren Gattungen aus dem Effeff und injiziert ihnen ein Maß an wuchtiger Beschaffenheit, das zwar nie ganz an das solcher In-your-face-Götter wie Id Software heranreicht, allerdings auch nicht so wahnsinnig weit davon entfernt ist.

Überhaupt, auf zwölf gedrehte Schrilligkeitsregler gibt es einen Menüpunkt weiter unten beim Zusammenstellen der an eure Rüstungen getackerten Fähigkeiten, dem polygonalen Graben in einer zum Bersten gefüllten Lego-Kiste. Je nach gewählter Klasse eurer Javelin genannten Rüstung scrollt ihr euch hier durch eher offensive oder zurückhaltendere Manöver, doch ihnen allen zu eigen ist die komboartige Verkettung der einzelnen Skills und das breite Grinsen beim Entdecken einer neuen, besonders effektreichen Kombination. Ein halbes Dutzend Schießbudengegner unter einer Frostkuppel zu Eiszapfen erstarren lassen und anschließend mit einem schnaufend aus eurem Javelin abgefeuerten, wild durch die Luft zuckenden Raketenschwarm in Tausend Teile zerfetzen? Unbedingt!

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Kann Bioware demnächst bitte die Rechte an einem Iron-Man-Spiel bekommen, bittedanke?

Diese Verkettung setzen grundlegend ein behändes Umhertänzeln eurerseits voraus. Wer die seiner Rüstung innewohnende Agilität nicht umzusetzen vermag, fängt sich nicht nur übermäßig viel Backenfutter, sondern lässt das wohl größte Alleinstellungsmerkmal eines ansonsten etwas beliebigen Spiels brachliegen. Bioware lässt euch mit eleganter Leichtfüßigkeit durch diese üppige Welt wetzen und doch jederzeit die enorme Masse der Rüstung an eurem Körper spüren, vermittelt entsprechend zwei völlig konträre Eigenschaften zur gleichen Zeit, Applaus dafür.

Nie tritt diese faszinierende Ambivalenz deutlicher hervor als beim Klicken auf den linken Stick. Wenn im freien Fall schlagartig die Jetdüsen eures Javelin anspringen und all das Gewicht auffangen, das euch noch bis vor einer Nanosekunde mit Gewalt gen Erde riss, ist das ein erhabenes Gefühl - und glücklicherweise bleibt euch das während des anschließenden Flugs erhalten. Bereits die Bewegung auf zwei Beinen fühlt sich richtig an, doch erst ohne Boden unter euren Füßen erzeugt Anthem eine nahezu einzigartige Freiheit. Bis auf Spider-Mans nicht minder agiles Netzgeschwinge gab es in den letzten Jahren wenig Videospielbewegungen von solch eigenständiger Qualität.

Ähnlich wie bei der freundlichen Spinne aus der Nachbarschaft sind die Entwickler hier indes eine Spur zu nachsichtig mit weniger geübten Piloten: Sie negieren jeden Fallschaden, lassen euch über absurd lange Distanzen an der Schallmauergrenze kratzen und machen auch sonst keine Anstalten, um euch mit einer gesunden Portion Vorsicht durch die Gegend brettern zu lassen. Dass ihr die Düsen eures Iron-Man-Anzugs dennoch unter Kontrolle haben solltet, stellen die fähigeren Gegner im späteren Spielverlauf irgendwann von ganz allein sicher. Ohne maximal agiles Fliegen/Gleiten/Ausweichen wird es knifflig, an der Endgame-Schranke vorbeizukommen, auch wenn das wegzuholzende Gesocks sich seine Überlegenheit ein wenig billig durch überwältigende Quantität und Kugelschwamm-Attitüde erkauft. Ohnehin scheint der Anspruch hier primär an das Hinter-den-Kulissen-Hochdrehen einiger Werte als an komplexe Angriffsstrategien der Feinde gekoppelt zu sein. Selbst mit Maximallevel 30 und etlichen Spielstunden im Rücken sind fliegende Ziele ein ernüchternd seltener Anblick, spektakuläre Luftkämpfe daher offenbar eher die Ausnahme als die Regel (sofern überhaupt vorhanden).

Trotzdem ist Anthem sein überdurchschnittlich langer Reifungsprozess durchaus anzumerken, im Guten wie im Schlechten. Als "rocky road" umschreiben die kanadischen Entwickler das auf die Mass-Effect-3-Veröffentlichung folgende halbe Jahrzehnt heute ein wenig euphemistisch. Tatsächlich dürfte das kurz nach Release angefahrene und bis heute heftig rotierende Personalkarussell einige Scheinchen in Biowares Geldspeicher und - schlimmer, weil nicht ersetzbar - kreative Köpfe des Studios verbrannt haben. Das Wegbrechen solcher Autoren wie Drew Karpyshyn (der das Unternehmen während Anthems Entstehungszeit sogar zwei Mal verließ) schlägt eine tiefe Kerbe in die Besetzung eines jeden Entwicklers, jedoch umso mehr bei solchen, die ihre Kernqualitäten als "rich stories, unforgettable characters, and vast worlds" umreißen, wie es Bioware noch vor einem Klick auf seine Webseite tut.

Die in Edmonton entstandene Vision eines zeitgeistigen Online-Shooters gibt sich alle Mühe, diese Sollbruchstellen seiner Entwicklung unter Schichten von Grafiktand, seitenweise Lore-Textfetzen und fadenscheinigen Entscheidungen während einiger Dialoge zu verbergen. Bisweilen gelingt das unerwartet gut, auch und gerade dann, wenn euch die wunderschönen, dichten und voluminösen Kulissen vor Augen führen, wie viel Saft noch in den aktuellen Konsolen steckt. Dann wiederum sind diese Schauplätze genau das: Kulissen, fürs anerkennende Im-Vorbeigehen-Nicken hochgezogene Bühnenbilder. Die Interaktionsmöglichkeiten mit eurer Umwelt erschöpfen sich darin, ihre Besetzer zu Sägespänen zu zermahlen und gelegentlich ein - mitten in der Natur seltsam deplatziertes - Terminal zu hacken. Ihr seid Touristen auf der Durchreise, verlasst den Reisebus nur für ein pflichtschuldiges Selfie, wenn der Tourleiter in monotonem Tonfall eine Sehenswürdigkeit "zu ihrer Linken" beschwört.

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Gesichtslose Charaktere auf einem Haufen - viel besser als dieses Bild lässt sich Anthems Welt kaum zusammenfassen.

Im geradezu verschwenderisch detaillierten Fort-Tarsis-Hub tritt dieser Umstand besonders deutlich hervor. Auf den ersten Blick ist all das so Bioware wie nur irgendwas: Ihr könnt die Auslagen zahlreicher Händler begaffen, euch an etlichen Bewohnern vorbeizwängen und dadurch den Eindruck gewinnen, hier herrsche reges Treiben. Dieses vermeintliche Leben in der heruntergekommen und durch eure Leistungen langsam wieder aufgepeppelten Stadt ist allerdings eine Täuschung, mehr noch: Es ist lediglich die nur bedingt überzeugende Inszenierung von Leben. Fort Tarsis ist von geradezu katatonischen NPC-Hüllen bevölkert, die wie festgewurzelt darauf warten, dass ihr sie ansprecht, um einen kurzen Belanglosigkeitsdialog abzuspulen. All die Stände und Menschen sind lediglich Füllmaterial für die dreieinhalb relevanten Anlaufpunkte (Missionsgeber, Waffenkammer usw.) des Hubs.

Anthems Weltbau ist auffallend generisch, was nun wahrlich kein Vorwurf ist, mit dem man noch vor wenigen Jahren bei einem Bioware-Spiel gerechnet hätte. Das Gefüge dieser Welt und die sie zusammenhaltende Narration scheint einzig um das Spielkonzept herum entworfen zu sein. Das ist bei der Konzeption moderner Millionenspiele nichts Ungewöhnliches ist, aber etwas, das umsichtige Autoren voraussetzt.

Nicht nur vor diesem Hintergrund ist Anthem kein Spiel, in dessen Intro man das mit sehr konkreten Erwartungen verknüpfte Bioware-Logo erwarten würde. Mit überaus potenter Technik, Vollgas-Gefechten und einer regelrecht betörenden Agilität einerseits, einem narrativ aufgeblasenen und erschreckend blutleeren Universum andererseits ist der MMO-Shooter gewissermaßen die Umkehrung der den Kanadiern lange Zeit zugesprochenen Qualitäten.

Gibt man Anthem hingegen die Chance, ohne geschichtlichen Ballast aufzutreten, steht es auf zwei gesunden Beinen und bedarf keiner stützenden Schulter - schon gar nicht der Destinys. Die einzig wirklich relevanten Überschneidungen gehen über die spielerische Ebene hinaus und sind rein struktureller Natur, wie sie nahezu alle Spiele eines sehr eng definierten Genres teilen.

Entwickler/Publisher: Bioware/EA - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One Erscheint am: 22. Februar 2019 - Gespielte Version: PC - Sprache: in der fertigen Version: deutsch

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Über den Autor:

Gregor Thomanek

Gregor Thomanek

Freier Redakteur

Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.

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