The Division 2 überlässt nichts dem Zufall

Fünf Stunden im Early und End Game versprechen einen zuverlässigen Loot-Entertainer von einem Spiel.

Es ist ein Zeichen großen Selbstvertrauens, wenn man am Kern der Sache von einem Spiel zum nächsten wenig ändert. Die Schweden von Massive Entertainment haben davon wagenladungweise, denn Flow und Feeling The Division 2 erkennt man sofort und ohne nachzudenken wieder. Und warum auch großartig daran etwas ändern? Über die vergangenen drei Jahre hinweg ist aus diesem Spiel ein wunderbar runder Loot-Shooter geworden, der messerscharf eigene Schwächen analysierte und mit Geduld und Spucke an ihnen arbeitete.

Das bedeutet zweierlei: Einen nahtlosen Übergang für die Fans des ersten Teils zum Sequel, aber natürlich auch, dass nicht garantiert ist, ob das Spiel allzu viele neue Freunde finden wird. Von Deckung zu Deckung geht es immer noch gegen verschiedene Fraktionen, um Dinge zu besorgen, Personen auszuschalten oder Gegenden zu sichern. So sehr hier aber auch Charakterprogression und Rollenspielelemente im Vordergrund stehen und so gut sie auch ausgearbeitet sind: Hier wird in erster Linie aus der dritten Person geschossen, zusammen mit drei Freunden, immer auf der Suche nach dem nächsten lukrativen Drop. Ist das nichts für euch - bitte weitergehen, hier gibt es nichts weiter zu sehen.

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Das Interface ist immer noch ein bisschen zu rappelvoll für meinen Geschmack, auch wenn viele neue Funktionen hilfreich dabei sind, vor allem ungewolltes Loot auszusortieren.

Allen anderen sei gesagt, dass das hier wohl mit einiger Zuverlässigkeit die beste Version dessen werden dürfte, was man den Spielern ursprünglich als The Division schmackhaft machte. So viel ist nach etwa fünf Stunden Anspielen von Early und Late Game auf einem Preview-Event in Paris schon mal klar. Die Verpflanzung in ein sommerliches Washington D.C. bricht das monotone Schachbrettmuster-Stadtbild des winterlichen Manhattaner Vorgängers gut auf. Sie ermöglicht weniger Betonwüste und mehr selbstverständlich vor sich hinfließendes Stadtbild, irgendwo zwischen urbanen Katastrophen-Nachwehen und der natürlichen Schönheit, die im Verfall entsteht, wenn sich Pflanzen- und Tierwelt an dem laben, was wir hinterließen.

Und vor allem ist überall und jederzeit euer Einsatz gefragt - wohlgemerkt ist damit auch hier vorrangig Waffeneinsatz gemeint -, aber nicht nur im Lager, sondern auch in freundlichen Basen Überlebender nach der Befriedung eines Gebiets. Diese Enklaven könnt ihr etwa bei Siedlungs- und Klanprojekten durch Ressourcenlieferungen unterstützen. Etwas zum Wiederaufbau beitragen zu können, anstatt nur sein Tom-Clancy-Ding zu machen, das hat schon was. Zwar war das in Teil eins auch schon Thema, hier spiegelt sich das aber nicht länger nur am eigenen Stützpunkt wieder, sondern eben auch dort, wo andere Überlebende sich zusammentaten.

Auch in den kleineren Nebentätigkeiten will Ubisoft seine Geschichten noch weitererzählen und so den Grind nach immer neuem Loot in mehr Kontext und somit Drama verpacken. Sicher, wenn man auf den einen Drop wartet, drückt man Story-Ballast irgendwann eh weg, aber den Vorwurf, nur etwas für Mehrpsieler-Fans zu liefern, will sich Massive einfach nicht gefallen lassen - und sie tun gut daran. Wofür ihr auch hier seid: Ab Tag eins sollen die möglichen Beschäftigungen in Washington D.C. sowohl in die Breite gehen, als auch nach dem Launch in drei kostenlosen Erweiterungen mit frischen Gebieten und Geschichten verlängert werden. Das geht soweit, dass mit Black Tusk noch eine vierte und besonders harte Feindfraktion hinzukommt, sobald man mit beiden Stiefeln im Endgame steht. Und dabei handelt es sich nicht einfach um einen Reskin bekannter Feinde, diese Kollegen sollen ihren Fingerabdruck auf der Stadt hinterlassen und Gegenstand eigener Missionen sein.

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Visuell gibt sich Washington D.C. deutlich abwechslungsreicher als Manhattan.

Wir scherzen ja oft über Ubisofts eierlegende Wollmilchsauspiele, aber wie viel hier los ist, da bleibt einem echt das Lachen im Hals stecken. Es ist ein überaus großzügiges Spiel. Gut, dass sich das auch in den Hauptmissionen zeigt, die mein Team natürlich vorrangig anging: Die Abteilung der Art Direction ging unfassbar verschwenderisch zu Werke und schuf lange Level mit hohem Wiedererkennungswert. Sei es nun das Air and Space Museum, in dem euer Weg unter anderem durch ein Planetarium führt, um schließlich zwischen einschlägigen Ausstellungsstücken zu enden oder der Notfallbunker der Regierung - jeder Einsatz brachte eine Handvoll erinnerungswürdiger Momente und Feindbegegnungen mit sich, was für das Missionsdesign dieser Sorte Spiel schon weit über das Soll hinausgeht.

Worüber nun auch mehr Klarheit herrscht, das sind die neuen Spezialisierungen, die man bei Erreichen des Level Cap freischaltet. Ich nahm mir den Survivalist zu Brust, der mit explosiver Armbrust und zwei individuellen Skills ausgestattet ist. Es ist ein netter neuer Dreh, den man seinem Agenten geben wird, aber die Armbrustmunition war sehr rar und die beiden Skills waren lediglich heilende Abwandlungen zweier bereits bekannter Fähigkeiten und mit den anderen beiden Spezialisierungen (Scharfschütze und Demolitionist) wird es wohl ebenso ablaufen. In meinem Fall erweiterten eine heilende Drohne und eine heilende zielsuchende Granate mein Arsenal und nichts davon entfachte jetzt maximale Leidenschaft bei mir. Dann wiederum hatte ich auch nicht 20 oder mehr Stunden mit den Basisfähigkeiten hinter mir. Ich bin sicher, sie werden ihre Anwendung finden.

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Eine der Siedlungen, in denen ihr euch am Wiederaufbau beteiligen könnt. Das Leben kehrt langsam, aber sicher nach Washington zurück und ihr habt großen Anteil daran.

In jedem Fall sieht es danach aus, als fände man zumindest einen gewissen Grad an neuer Flexibilität und die Armbrust zu benutzen - wenn ich denn mal Munition dafür bei einem getöteten Gegner fand - machte durchaus Spaß. Regelmäßige Blicke zu meinen Teamkollegen ließen darauf schließen, dass dies für ihre jeweiligen Spezialisierungen ebenfalls zutraf. Drei weitere sollen nach dem Release übrigens folgen.

Das Spielerische an sich ist weiterhin geprägt von guten Deckungsschießereien mit ordentlichem Trefferfeedback in den Animationen der Gegner. Zumindest so gut es in einem Spiel geht, in dem man mit angeblich echten Kugeln auf angeblich echte Menschen schießt, die erst nach einem halben Magazin in die Brust (oder mehr) zu Boden gehen. Aber auch hier hat sich etwas getan, wenn dickere Gegner deutlicher sichtbarer gepanzert sind und man ihnen durch Beschuss nach und nach das Teflon vom Leib schält oder Feinde auf niedrigerem Level deutlich schneller am Ende sind als zuvor. So oder so spricht es für The Division 2, dass es diese den RPG-Mechaniken geschuldete Eigenheit gut genug verkauft, dass man als Spieler schnell vergisst, wie unrealistisch das ist. Stattdessen versteht man sich schnell als Teil einer Schaden verteilenden Maschine, die versucht, Synergien und gegenseitige Unterstützung zu maximieren.

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Black Tusk kommt im Endgame als Aufmischer-Fraktion hinzu und stellt euch in eigenen Missionen vor besondere Herausforderungen.

Wie sehr man nun aus der Ergänzung der Teamtalente untereinander Kapital abseits der guten Organisation in Sachen Flankieren und Sperrfeuer ziehen kann, muss der abschließende Test zeigen. Großartig Gelegenheit, neben den Skills und Perks unsere Talente aufeinander abzustimmen, ergab sich auf dem Event naturgemäß nicht, da jeder möglichst viel vom Spiel sehen wollte und wir ohnehin erst einmal ein Gefühl für das Spiel bekommen mussten. Wir wurden aber zumindest nach dem Sprung ins Late Game, den die zuständigen Ubisoft-Repräsentanten mit etwas Spielstand-Magie möglich machten, nicht schlechter. Im Gegenteil, wir pflügten im Grunde gefühlt schneller beziehungsweise effektiver durch die Gegner-Mobs. Ich bin gespannt, ob das nur daran lag, dass wir alle nach einer Division-Pause erst wieder ins Spiel finden mussten oder ob der zweite Teil tatsächlich eine etwas stärkere Machteskalation zulässt.

Kritisch sehe ich in einem Spiel, das nach wie vor Flankieren stark belohnt, dass man immer wieder an Orte gelangt, an denen man regelmäßig fast automatisch selbst von neu spawnenden Feinden flankiert wird. Mindestens drei oder vier Mal freute ich mich über einen gelungenen Angriff von der Seite, nur um hinter mir eine Tür aufgehen zu hören und mich plötzlich selbst umringt zu sehen. Sicher, mit mehreren Durchläufen durch diese Gebiete kennt man die Spawnpunkte und man dürfte mit der Zeit lernen, Türen und nicht einsehbaren Durchgängen etwas vorsichtiger zu begegnen. Aber beim ersten Mal - vor allem, weil die Level beim ersten Kontakt eigentlich so eine eindrucksvolle Wirkung entfalten - störte es mich hier und da aber doch immer wieder kurz, zumal The Division im Nahkampf weiter arg ungelenk und hilflos daherkommt.

Aber wie gesagt: Mit der Zeit wird man wohl lernen, wie auch dieses Spiel tickt und was man wo von ihm zu erwarten hat. Nicht erwartet hatte ich auch und vor allem, dass diese Welt auch abseits der vielen Feinde ziemlich lebendig scheint und als Ort der Rettung wert sein dürfte. Es ist schon seltsam, ein postapokalyptisches, waffenstarrendes Washington im Clancy-Universum als "einladend" zu bezeichnen. Aber in diesem Fall wirkte das Szenario tatsächlich wie eine Aufforderung, zu verweilen, die Schönheit seiner Zerstörung auf sich wirken zu lassen, und all die Geschichten zu entdecken, die die Trümmer so gekonnt immer nur zum Teil verdecken.

Allein das Risiko, The Division 2 könne ein wenig zu bereitwillig zu politisieren, ohne wirklich etwas zu sagen zu haben, konnte das Event nicht komplett entkräften. Ich wünschte, Ubisoft entrückte seine Version Washingtons noch ein wenig entschiedener von der Realität oder schösse sich auf eine klare Botschaft ein. Sprüche wie "America is falling apart" vom Ubisoft-Angestellten, der das Spiel vorstellte, vor Artwork von brennenden amerikanischen Wahrzeichen wirken vor der Kulisse des aktuellen Mummenschanzes im Weißen Haus fast ein wenig zu real, um sich für die üblichen Clancy-Fantasien anzubieten. Aber hey, hier grätschte mal wieder die Realität einem Videospiel dazwischen und nicht umgekehrt.

Nun denn. Kontext ist alles und auch hier wird das letztliche Urteil erst fallen, wenn ich die Geschichte im Ganzen erlebt habe. Wichtig ist: So konzentriert und überlegt, wie sich das Spiel vergangene Woche präsentierte, habe ich genau darauf große Lust.

Entwickler/Publisher: Massive Entertainment / Ubisoft Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Geplante Veröffentlichung: 15. März 2019 - Angespielt auf Plattform: Xbox One

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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