Die Zukunftsaussichten auf diesem Planeten waren im Verlauf der Geschichte von Zeit zu Zeit rosiger als heute. In Zeiten von Klimawandel, Populismus, gekündigter Abrüstungsverträge und einem Kleinkind im Körper eines Erwachsenen im Weißen Haus bekommt man die Sorgenfalten kaum noch von der Stirn. Wäre es nicht schön, den Planeten zu verlassen und all die nervigen Leute hinter sich zu lassen? Die ein oder andere lebensfähige und ebenso schöne Welt gibt es da draußen mit Sicherheit. Oder alle reißen sich am Riemen und machen sich bewusst, dass es sinnvoller wäre, als Menschheit zusammenzuarbeiten statt gegeneinander. Bis es, wenn überhaupt, dazu kommt ...

So ähnlich lautet der Gedanke hinter Element Space, einem Rollenspiel des in Buenos Aires ansässigen Entwicklerstudios Sixth Vowel. "Wenn die Menschheit überleben soll, müssen wir uns erwachsener verhalten", sagt Javier Entelman, CEO von Publisher Inca Games und Schöpfer des Spiels. "Wir überlegen uns, unsere Heimat zu verlassen und neue Möglichkeiten zu ergründen, wie es ein junger Erwachsener an einem bestimmten Punkt in seinem Leben tut. Meiner Ansicht nach ist das der einzige Weg, um ein Aussterben zu verhindern."

Ursprünglich arbeitete Entelman an einem Film namens Madraza und schrieb zeitgleich ein Drehbuch für Element Space. Richtig, einst war eine Umsetzung der Idee als Film geplant. "Ich entschied mich, zu einer neuen Industrie zu wechseln und den Betrachter entscheiden zu lassen, was der Protagonist erlebt", erzählt er. "Die Inspiration dahinter war eine Mischung aus meinem eigenen Wunsch, zu reisen und erwachsen zu werden. Und ich schaute mir viel von der Serie Cosmos an, in der Version mit Carl Sagan und in der mit Neil deGrasse Tyson."

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Das Design der Zukunft.

Schaut ihr euch die Trailer, Videos und Grafiken zum Spiel an, verspürt ihr unter Umständen einen leichten Mass-Effect- und/oder Firefly-Vibe. Waren das die Vorbilder? "Oh, Firefly definitiv", merkt er an. "Für mich ist das die bislang beste Weltraumserie." Mass Effect sei weniger eine Inspiration gewesen, da es in Element Space keine Aliens gebe. Bis jetzt - mehr dazu gleich. "Die eigentliche Inspiration stammt nicht aus der Science-Fiction, sondern von zwei klassischen Büchern: Der Graf von Monte Christo und The War of the Roses. Die Ironie dabei ist, dass beide den Look genauso beeinflussten wie moderne Science-Fiction. Daher versprüht Element Space bei vielen Fraktionen dieses 'antike' Gefühl."

In Bezug darauf - und weil es keine Aliens gibt - wirkt das Spiel bodenständiger als andere Werke der Science-Fiction. Was nicht heißt, dass Außerirdische kein Thema für Element Space sind. "Die Menschheit hat als Spezies noch vieles zu entdecken, zu erleben und zu erklären", sagt Entelman. " "Wie überleben wir alle diesen idiotischen Schaden, den wir unserem Planeten zufügen? Das ist unsere dringendste Sorge. Und wie hören wir damit auf, eine solch masochistische, auf unsere eigene Ausrottung bedachte Spezies zu sein? Für Aliens gibt es letzten Endes vielleicht doch einen Platz in der Element-Space-Geschichte. Wir reden hier von einer Zeit nach Element Space 3, in dem die ursprüngliche Handlung endet."

Richtig gehört. Die Macher haben für die Zukunft einiges geplant und möchten es nicht bei einem Teil belassen. Derzeit suchen sie nach einem Investor oder Publisher, der dabei hilft, dass ein Nachfolger den Erwartungen gerecht wird. "Unabhängig davon, ob wir DLCs machen oder nicht, fangen wir 2019 mit der Pre-Production an", erzählt er. "Egal, ob ich dafür Blut spende, mein Haus verkaufe oder eine Kickstarter-Kampagne starte - ich weiß nicht, wovor ich mehr Angst habe. Ich tue es!"

Die Zukunft, wie sie sich ein Team aus Argentinien vorstellt.

Hinter der Gestaltung der Spielwelt, ihrer Fraktionen und aller möglichen Details steckt eine Menge Arbeit. Circa zwei Monate lang habe sich Entelman intensiv damit beschäftigt. "Ich führte viele astronomische und anthropologische Nachforschungen durch, um all die Fraktionen zu designen und zu entscheiden, welche Welten sie bevölkern", erklärt er. "Die Story entstand lange vorher. Diese Welt zu bevölkern, damit sich die Geschichte entwickelte, dauerte eine lange Zeit. Das örtliche Café liebt mich einfach. Ich lebte de facto dort, während ich mich damit beschäftigte. Ich fragte sie, ob sie ein Bild von mir am Eingang aufhängen, was sie beinahe getan hätten."

Bei den einzelnen Fraktionen des Spiels ließ er sich von unterschiedlichen Kulturen und Traditionen inspirieren. Ein Beispiel dafür ist das European Bureaucratic Directorate. Es stellt eine Mischung aus dem England des viktorianischen Zeitalters und Deutschland zur Jahrhundertwende dar. Das EBD repräsentiert die Interessen einiger der größten Unternehmen und entwickelten Länder des Planeten. Sie sind reich, zeigen sich nach außen hin neutral und offen. Trotz allem liegen ihre Ziele im Verborgenen. Keine Außenstehenden gelangen in den innersten Zirkel des EBD, was zu teils wilden Spekulationen über ihre wahren Absichten führt.

Ein Jahr lang arbeitete das Entwicklerteam an der Erstellung von Konzepten, dem Aufbau eines eigenen Büros und der Zusammenstellung des Teams, bevor die "echte Arbeit" begann, wie Entelman es nennt. In der Zeit veränderte sich das Spiel regelmäßig. "Dafür habe ich meinen fantastischen Kollegen zu danken", merkt er an. "Das Team bei Sixth Vowel hat tolle Arbeit geleistet. Bei der Entwicklung des Spiels und in Bezug darauf, was möglich war und was nicht. Es dauerte 18 Monate, die finale Version des Spiels zu entwickeln."

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Die Fraktionen sind von bekannten Kulturen inspiriert.

Aufgrund der Länge von zwölf bis 15 Stunden für einen Durchgang war es den Entwicklern wichtig, für Wiederspielbarkeit zu sorgen. In einem einzelnen Spiel seht ihr nicht alle Fähigkeiten, Planeten oder Fraktionen und rekrutiert ebenso wenig jeden Begleiter. Um alles zu sehen und freizuschalten, seien drei bis vier Durchgänge nötig. "Ich vertraue auf die Obsession der Hardcore-Spieler, die alles sehen möchten, was es gibt", sagt Entelman. "Vertrau' mir, ich weiß es. Ich bin einer davon."

Spiele wie XCOM, Mario + Rabbids und das kommende Phoenix Point sieht er dabei nicht als direkte Konkurrenz. "In mancher Hinsicht unterscheiden sie sich deutlich von uns", erläutert er. "Wir haben ein Story-fokussiertes Rollenspiel mit taktischem Squad-Gameplay. Es gibt keine Zufallselemente, keine prozedural generierten Sachen. Alles ist detailliert, bietet Hintergründe und dahinter steckt eine gigantische Geschichte. Alles hat eine Vergangenheit. Und auf diesen Unterschied möchten wir in kommenden Spielen noch mehr wert legen."

Wie er erwähnt, verzichtet das Team auf zufallsgenerierte Level. Entelman hat grundsätzlich kein Problem damit, seiner Überzeugung nach war es für den ersten Teil nicht das Richtige. "Auf die Art lässt sich unsere Vision dieser Orte verwirklichen, die wir im Spiel haben möchten", meint er. "Versteh' mich nicht falsch, die prozedurale Generierung hat viele Vorteile und wir sind überzeugt, dass es im Zusammenspiel mit handgemachten Levels einen großen Teil von Element Space 2 ausmacht. Beim Ersten lag unser Fokus auf einem künstlerischen Erlebnis. Und dazu war eine direkte Kontrolle über das Level-Design nötig."

Wie es spielerisch abläuft.

Trotz der vielen Ideen sei es nicht einfach gewesen, das Spiel auf die Beine zu stellen. Zum einen liege das daran, dass es in Lateinamerika schwierig sei, Investoren für solche Projekte zu finden. Zum anderen habe es wenig Leute gegeben, die Erfahrung mit dem hatten, was für die Entwicklung des Spiels nötig war. "Wir arbeiteten viel nach dem Trial-and-Error-Prinzip und stießen ins Unbekannte vor", sagt Entelman. "Wir bildeten das Team so gut wie möglich aus, damit das Spiel so nah wie es geht an unsere Vision herankommt. Das Resultat ist ganz gut und das ist nahezu vollständig der tollen Arbeit unseres Teams zu verdanken!" Das Team habe seine ganze Seele in dieses Projekt gesteckt und viel gemeinsam unternommen. Sie gingen Pizza oder Eis essen, besuchten Bars und stellten sich der Herausforderung eines Escape Rooms.

Verglichen mit anderen Regionen ist die argentinische Entwicklerszene klein. Entelman beschreibt sie (seit langer Zeit) als aufstrebend und zeigt sich zugleich überzeugt davon, dass Argentinien und die ganzen spanisch sprechenden Länder in Lateinamerika sich zum nächsten großen Markt für die Industrie entwickeln. "Wir geben unser Bestes, um das zu unterstützen", sagt er. Aus diesem Grund entstand der Publisher Inca Games, um Teams aus der Region beim Vertrieb sowie bei der Entwicklung zu helfen. Im Endeffekt geht es darum, die üblichen Probleme während der Produktion zu vermeiden und dafür zu sorgen, dass die Entwickler in der Lage sind, sich ganz auf ihr Spiel zu konzentrieren.

Was die Zukunft von Element Space 1 betrifft, hat das Team einige Ideen für DLCs. Es sei aber genauso gut möglich, dass all diese Inhalte im zweiten Teil landen. Priorität habe aktuell die Umsetzung des Spiels für PlayStation 4, Xbox One und Switch. Für dieses Vorhaben arbeitet das Team mit den Blowfish Studios zusammen. Die PC-Fassung ist unterdessen als Early-Access-Version auf Steam erhältlich.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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