Bei kaum einem anderen Aspekt wird euch die Maulfaulheit Metro Exodus' derart bewusst wie bei den Nebenmissionen des Spiels. Sollte das den ein oder anderen von euch überraschen: Jepp, es gibt tatsächlich optionale Aufträge, nur werden diese nirgendwo protokolliert. Da ihr zudem keine Möglichkeit besitzt, in bereits besuchte Gebiete zurückzukehren und dortige Quests nachzuholen, könnt ihr diese kleineren Aufgaben verflucht schnell verpassen.

Zumeist erhaltet ihr in (Funk-)Gesprächen mit diversen Charakteren dezente Hinweise über solche Herausforderungen. Einige davon könnt ihr kaum überhören, andere hingegen werden dermaßen schnell in anderthalb Nebensätzen erwähnt und wieder fallengelassen, dass ihr schon sehr genau zuhören müsst, um die entscheidenden Hinweise überhaupt aufzuschnappen. Immerhin markiert Metro Exodus potentielle Orte von Interesse mit einem Fragezeichen auf eurer Karte, wobei es sich bei diesen Punkten nicht immer zwangsläufig um Nebenmissionen handeln muss.

Auch ungewöhnlich: Ihr erhaltet keine handfeste Belohnung für den Abschluss optionaler Aufgaben - zumindest nicht im traditionellen Sinne. Erfahrungspunkte, eine seltene Waffe oder etwas Vergleichbares? Nope, nicht hier. Stattdessen ist gewissermaßen "der Weg das Ziel". Mit anderen Worten findet ihr häufig während der Nebenquests ein paar Ressourcen, etwas Munition etc. pp. Ob das die Mühen wert ist, müsst ihr schon selbst entscheiden. Dafür beeinflussen erledigte Gefallen in hübscher Regelmäßigkeit spätere Interaktionen mit verschiedenen Charakteren. So sind euch Artjoms Mitmenschen anschließend etwa besonders wohlgesonnen, was zu netten optionalen Gesprächen und Szenen führen kann.

Und weil Metro Exodus selbst keine Übersicht aller Nebenmissionen anbietet, springen wir ein: Nachfolgend erhaltet ihr einen vollständigen Überblick all der kleinen und großen Gefälligkeiten, fein säuberlich sortiert nach der Region, in der ihr sie erledigen könnt. Klickt einfach auf einen Titel, um zum bebilderten Lösungsweg der jeweilen Quest zu gelangen.

Metro_Exodus_Nebenmissionen
Die Nebenmissionen von Metro Exodus werden nirgendwo protokolliert und verfügen nicht mal über konkrete Titel. Das ändern wir mit diesem Guide.

Inhaltsverzeichnis

Wolga

Wüste

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Sechssaitige Gitarre von den Banditen stehlen

Dies ist die erste Nebenmission, die euch aufs Auge gedrückt wird. Habt ihr Anna aus dem Giftdepot befreit, besprecht ihr in der Aurora die nächsten Schritte und entscheidet, einen Passagierwaggon für Nastja und Katja vom Terminal zu mopsen. Verlasst ihr nach diesem Gespräch mit Miller den Zug und geht zu dessen Ostseite, stehen dort Damir und Idiot, die etwas von ein paar gitarrenspielenden Banditen am südöstlich gelegenen Turm faseln. Ihr sollt den Heinis das kostbare Musikinstrument abnehmen. Wenn's weiter nichts ist.

Euer Zielort wird anschließend automatisch auf eurer Karte markiert und befindet sich südöstlich von eurer aktuellen Position an der Aurora in Sichtweite. Lauft einfach schnurstracks in die entsprechende Richtung. Habt ihr euch dem Gebiet bis auf etwa 100 Meter genähert, beginnt ihr, die Stimmen der Banditen zu hören. Dies ist für euch zugleich das Zeichen, das Tempo ein wenig anzuziehen. Denn: Zwei der Halunken veralbern gerade einen entführten Dorfbewohner, der in einem Käfig am Fuße des Turms gefangen gehalten wird.

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Die Kerle erschießen den bemitleidenswerten Tropf kurz nachdem sie versprochen haben, genau das nicht zu tun. Entsprechend solltet ihr sie zügig ausschalten, idealerweise zuerst den Widersacher, der direkt vor dem Dorfbewohner steht, da er den Exekutionsschuss abgibt. Anschließend kommt es unweigerlich zu einer kleinen Schießerei. Entfernt euch ein wenig von der Geisel, damit sie von keinem Querschläger erwischt wird, und schaltet in Ruhe alle Banditen aus. Sobald auch der letzte mit dem Gesicht im Staub liegt, bittet euch der Bewohner, ihn loszubinden.

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Tut ihr dies, erfahrt ihr, dass es sich um ein Sektenmitglied des Hauses des Fisches handelt, das gerade im Auftrag von Silantius unterwegs war. Als Dank für die Rettung erzählt er euch von einem verstecken Lager südöstlich eurer jetzigen Position. Der besagte Ort befindet sich auf einer kleinen Insel mitten im See, die ihr jetzt ohne Boot nicht erreichen könnt. Da das Lager aber praktischerweise auf eurer Karte markiert wird, könnt ihr später jederzeit einen Blick vorbeiwerfen (siehe übernächster Absatz).

Nun gilt es noch, die gesuchte Gitarre zu finden. Kraxelt dafür den Turm bis ganz nach oben hinauf, wo das Instrument draußen am Geländer des Metallstegs lehnt. Nehmt das Teil auf, um die Mission abzuschließen. Wichtig: Denkt daran, Stepan die Gitarre später zurückzugeben. Stellt euch dafür vor ihn und drückt Viereck/X, wenn das entsprechende Symbol erscheint.

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Lager erkunden, Benzin für Stromgenerator finden und Ladegerät-Steuerung erhalten

Im Grunde lohnt es sich, das verstecke Lager direkt jetzt zu besuchen. Sucht euch dafür ein Boot (viele sind auf der Karte verzeichnet) und paddelt vorsichtig dorthin, wobei ihr darauf achten solltet, die fiesen Seekreaturen zu meiden. Legt am Steg an und steckt sofort eure Waffe weg, um die hiesigen Kultisten nicht zu verärgern. Am Steg selbst findet ihr einen kleinen Unterschlupf mit den üblichen Annehmlichkeiten, dahinter eine sehr große, mehrteilige Holzhütte.

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In dieser erwartet euch ein kleines Rätsel. Betretet ihr das Gebäude, stoßt ihr schnell auf mehrere verschlossene Stahltüren mitsamt elektrischer Schaltungen und einem Stromkabel, das aus dem Fenster zu einem kleinen Container führt. Geht dorthin, um einen Stromgenerator zu finden. Die zwei Benzinkanister im Container selbst sind leer, der an der Außenseite direkt beim Generator hingegen nicht. Sammelt ihn auf und befüllt damit die Maschine, die sofort surrend anspringt.

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Geht nun zurück ins Haupthaus, wo ihr nun durch die Tür zu eurer Linken gelangt. Durchquert das Zimmer und geht im anschließenden Flur über die abgestürzten Dachbalken nach oben. Im hinteren Teil findet ihr dort einige Materialien, doch eigentlich geht es nun darum, durch das kleine Loch im Dach direkt beim Schornstein vorsichtig in den ansonsten nicht zugänglichen Raum zu springen. Dort setzt ihr den Stromkasten wieder in Gang, der auch die zweite Tür im Eingangsbereich öffnet, nachdem ihr dort den kleinen Schalter rechts daneben betätigt habt. Im Inneren scheinen die Kultisten kranke Experimente durchgeführt zu haben. Immerhin: Vom Leichnam auf dem "Operationstisch" erhaltet ihr die Ladegerät-Steuerung, die ihr an der nächstbesten Werkbank über den "Anzug"-Reiter installieren könnt. Dadurch werfen Ladevorgänge effektiver, außerdem halten eure Akkus länger. Damit hättet ihr das Lager im Grunde bereits vollständig untersucht.

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