Wikinger-Action-Adventure mit simplem, aber hakeligem Kampfsystem, unnötig langatmigen Kämpfen, kruder Geschichte und kurzer Spielzeit.

Schwerter klirren, Speere fliegen, Äxte prallen auf Schilde, spalten aber auch Schädel, riesige Trolle warten darauf, Menschen zu zertrampeln und die Jötunen, eine Rasse von Riesen, wollen das Ende der Welt herbeiführen. Ein tolles Szenario für ein Computerspiel, dachte man sich bei Entwickler Zaxis und erdachte Fimbul - ein auf den ersten Blick sehr an God of War erinnerndes Action-Adventure. In der nordischen Mythologie ist der Fimbulwinter ein besonders schneidender und kalter Winter, der Ragnarök vorangeht, dem Untergang der Götter und der Welt. Das Präludium zur Apokalypse gewissermaßen und eigentlich eine gute Voraussetzung für ein Spiel mit richtig tiefer, mythischer und endzeitlicher Atmosphäre. Leider nur in der Theorie.

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Blut ergießt sich in Fimbul nicht zu knapp in den Schnee. (Fimbul - Test)

Die Entwickler setzen darauf, die Geschichte von Fimbul mit einer Mischung aus statischen Comic-Strips und schnellen Action-Szenen zu erzählen. Ihr verkörpert den Wikingerkrieger Kveldulver, der durch Midgard reist um die oben erwähnten Jötunen aufzuhalten. Die sind nicht nur älter als die Götter, sie sind auch noch betrügerisch, denn sie wollen das Ende der Welt schneller herbeiführen, als es eigentlich vorausgesagt war. Dazu streift ihr nun durch winterliche Landschaften und schlagt kurz und klein, was sich euch in den Weg stellt. Es ist nicht immer ganz einfach, sich zu merken, warum ihr das gerade macht - das liegt auch daran, dass die Comicszenen zwar ganz nett anzusehen sind, aber doch nicht so sehr, um in den teilweise etwas langwierigen Kampfszenen nicht in Vergessenheit zu geraten.

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In solchen Comic-Strips wird die Geschichte weitererzählt. (Fimbul - Test)

Gegen einfache Soldaten spielt sich Fimbul noch ganz flüssig. Ihr habt einen leichten und einen schweren Angriff zur Verfügung, könnt außerdem blocken oder mit einer Ausweichrolle aus dem Weg springen. Alles, was eure Gegner fallen lassen, könnt ihr aufnehmen. Dazu zählen Waffen, aber auch Helme und Schilde. Landet ihr einen Treffer, laden sich eure Kombopunkte auf. Die wiederum könnt ihr für Spezialattacken verwenden, was ihr auch machen solltet, denn immer, wenn ihr getroffen werdet, verliert ihr Kombopunkte wieder, sofern ihr sie bis dahin nicht verbraucht habt. Eine Möglichkeit, zu kontern, kennt das Kampfsystem von Fimbul indes nicht, ebensowenig Finessen wie einen wirklichen Schildangriff. Ihr seid daher die meiste Zeit darauf beschränkt, auf die Gegner einzuprügeln, vor ihnen wegzulaufen und dann wieder auf sie einzuprügeln, wobei eine Kampfanimation jeweils zu Ende geführt werden muss, bevor eure Figur zu einer neuen ansetzen kann. Das macht das Kampfsystem teilweise umständlich und hakelig. Eine der Spezialfähigkeiten erlaubt es euch dafür, euch mittels einer Fahne, die ihr in den Boden rammt, zu heilen - das funktioniert, so lange ihr in deren Nähe bleibt. Auf diese Weise kommt ein kleines, taktisches Element in die Kämpfe, auch das läuft jedoch am Ende darauf hinaus, dass ihr einfach weit genug von den Gegnern weglauft, um euch in Ruhe heilen zu können.

Neben den Spezialfähigkeiten ist die KI euer bester Unterstützer im Kampf. Nicht nur vergessen die Gegner teilweise, dass ihr da seid, wenn sie nicht mehr auf dem Bildschirm zu sehen sind. Im Eifer des Gefechts treffen sie sich teilweise sogar gegenseitig oder bleiben an den Füßen eines Kameraden hängen. Umso leichter lassen sie sich dann mit Hilfe einer weiteren Spezialfähigkeit exekutieren.

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Einer der Bosse, ein wildgewordener Troll. Links neben ihm praktischerweise ein Fass voller Speere. (Fimbul - Test)

Neben einfachen (soll heißen: gleich großen) Gegnern, wirft euch das Spiel immer wieder auch Trolle und später Riesen entgegen. Beide sind so groß, dass sie es prinzipiell schaffen könnten, euch zu zertrampeln. Das versuchen sie auch. Sie haben nur nicht damit gerechnet, dass die Entwickler in jeder der Kampfarenen, in denen sie auftauchen, ein Fass mit ein paar Speeren platziert haben. Die sind nützlich, um sie im richtigen Moment auf einen Schwachpunkt des Gegners zu werfen, der vom Spiel mit einem großen runden Kreis markiert wird. Macht ihr das oft genug, werden sie vorübergehend handlungsunfähig und ihr könnt kurzfristig besonders viel Schaden machen. Nach diesem grundlegenden Prinzip funktioniert jeder der Bosskämpfe, wobei euch manchmal auch befreundete Soldaten zur Seite stehen. Nicht falsch verstehen: Ihr müsst die Gegner nicht zwangsläufig auf diese Weise besiegen, ihr könntet das auch machen, indem ihr ihnen unzählige Male mit einer kleinen Axt auf den Fuß schlagt. Es gibt nur keinen Grund, das zu tun, wenn ihr nicht absichtlich ein bisschen Zeit verschwenden wollt.

Die Bosskämpfe haben aber nicht nur das Problem, außerordentlich repetitiv zu sein. Trotz ausführlichem Speergebrauch können sie sich auch unnötig in die Länge ziehen. Nicht, dass das dann noch aufregend wäre, ihr wisst schließlich was ihr zu tun habt, und auszuweichen stellt in der Regel kein Problem dar. Aber manchmal dauert es einfach eine gefühlte Ewigkeit, bis sich der Boss wieder dazu bequemt, eine Position einzunehmen, in der ihr ihn gut treffen könnt. Die größte Gefahr ist nicht der Boss selbst, sondern eure Nachlässigkeit, die irgendwann zwangsläufig einsetzt, wenn ihr bereits fünf Minuten vor einem wütenden Troll im immer gleichen Kreis davonlauft.

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Szenen mit so hübschen Lichteffekten gibt es in Fimbul leider viel zu selten. (Fimbul - Test)

Die Entwickler setzen in Fimbul auf eine sehr simple Grafik mit großen, einfarbigen Flächen. Sieht ein bisschen aus wie Cel Shading, mit dem Unterschied, dass hier auf die dafür sonst so typischen Outlines weitgehend verzichtet wurde. Gerade im Eifer des Kampfes fällt der Stil aber ohnehin nicht sonderlich auf. Gelungener sind da die Beleuchtungseffekte, von denen jedoch nur in einigen wenigen Szenen wirklich adäquat Gebrauch gemacht wird.

Wenn die untergehende Sonne durch die verschneiten Bäume des Fimbulwinters bricht, macht das schon was her. Auch arbeitet das Spiel in solchen Momenten häufig mit Unschärfen und vermittelt so ein tolles Gefühl von Tiefe - das hätte durchaus häufiger so sein dürfen, denn in vielen anderen Momenten sieht das Spiel doch recht eintönig aus.

Und nicht nur das, die vorliegende PS4-Testversion lief auch nicht immer ganz sauber, in einigen Momenten brach die Framerate auf gefühlte fünf Bilder pro Sekunde ein. Auch gescriptete Momente ließen sich zwei oder drei Mal nicht so auslösen, wie die Entwickler das geplant hatten, das Spiel ließ sich in diesem Fall schlicht nicht fortsetzen. Ein Neustart ab dem letzten Speicherpunkt hat dieses Problem allerdings in allen Fällen behoben.

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Eine der kleinen Schlachten mit mehreren Beteiligten auf beiden Seiten. (Fimbul - Test)

Die eigentlich vielversprechende Geschichte von Fimbul läuft letzten Endes meist leider nur darauf hinaus, von A nach B zu laufen, dort einen Gegner zu besiegen und sich dann weiter zu C zu begeben. Hin und wieder dürft ihr auch Entscheidungen treffen, die sich meist darum drehen, jemanden oder etwas am Leben zu lassen oder nicht und die sich dann auf die Geschichte auswirken - mehr oder weniger. Über ein Menü, genannt Lebensfaden, könnt ihr jederzeit zu einem früheren Punkt der Geschichte zurückkehren und Entscheidungen korrigieren, sollte euch danach sein. Ich gebe gern zu, dass ich diesen Wunsch nicht hatte, denn so wirklich bedeutend haben sich meine Entscheidungen nicht angefühlt. Zumal das ganze Spiel nach etwa drei bis vier Stunden ohnehin vorbei ist, wobei als Höhepunkt noch einmal ein besonders langatmiger Konflikt wartet. Je nachdem, wie geschickt ihr euch in den Kämpfen anstellt, könnt ihr das Spiel wahrscheinlich auch noch schneller beenden, ich bin nicht gerade der beste Speerwerfer.

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Nicht immer ist es ganz leicht, im Eifer des Gefechts den Überblick zu bewahren. (Fimbul - Test)

Und sonst? Naja, Fimbul hat ganze zwei Schleichsequenzen, in denen ihr den kindlichen Kveldulver verkörpert. Eine Herausforderung sind die nicht - ihr müsst den Blicken von Riesen ausweichen und mit einer Fackel undefinierbare kleine Monster vertreiben, die euch sonst anknabbern. Ich würde diese Szenen eher als ein Zeichen dafür interpretieren, dass Fimbul ursprünglich mal spielerisch vielfältiger angelegt war als es jetzt geworden ist. Die leuchtenden Augen eines Riesen können auf den ersten Blick beeindruckend sein, entpuppen sich dann aber als statische Scheinwerfer, wie man sie schon unzählige Male in anderen Spielen gesehen hat. Versteckt euch hinter einer hüfthohen Deckung und sie sind keine Gefahr mehr.

Alles in allem ist Fimbul eine Enttäuschung. Was ein tolles Abenteuer mit mythologisch angehauchter Endzeit-Atmosphäre hätte sein können, ist eine allzu simple Metzelei, deren Bosskämpfe das alles in allem kurze Spielgeschehen strecken sollen. Die drei bis vier Stunden Spielzeit fühlen sich so am Ende deutlich länger an. Die Geschichte trägt leider nur sehr eingeschränkt dazu bei, euch bei der Stange zu halten und auch die Entscheidungen, die ihr im Lauf der Geschichte trefft, sind kaum der Rede wert. Zeitweise kommt in Fimbul der Wunsch auf, Ragnarök möge doch wirklich schneller kommen als ursprünglich geplant. Jötunen, waltet eures Amtes.

Entwickler/Publisher: Zaxis/EuroVideo - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One, Switch - Preis: rund 20 Euro (PC), rund 30 Euro (Konsole) - Erscheint am: 28. Februar 2019 - Getestete Version: PS4 - Sprache: deutsch - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Markus Grundmann

Markus Grundmann

Freier Redakteur

Seine ersten Videospiele konsumierte Markus auf dem Game Boy. Heute spielt er so ziemlich alles, bei dem er auf Knöpfe drücken kann – mit besonderer Vorliebe für Nintendo und extravagante Indie-Titel.

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