Willkommen in Trüberbrook. Ein scheinbar normaler, fiktiver Luftkurort in der deutschen Provinz. Hierher reist der Quantenphysiker Hans Tannhauser, der einen Urlaub gewonnen hat. Doch hinter der vermeintlichen Idylle des Ortes steckt mehr, als es zunächst den Anschein hat. Logisch, oder? Ansonsten wäre das Spiel vermutlich nicht so interessant. Und würde keine Rätsel bieten. Die gehören natürlich zu einem Adventure wie das Amen in der Kirche und auch in Trüberbrook werdet ihr mit einigen Herausforderungen konfrontiert, die es zu bewältigen gilt.

Damit ihr dabei nicht festhängt, haben wir an dieser Stelle alle Rätsel des Spiels für euch gelöst, damit ihr bis zum Ende kommt und nicht mittendrin festhängt. Also lasst uns loslegen...

Eröffnungssequenz

Ihr befindet euch an der Tankstelle und müsst euren fahrbaren Untersatz wieder fit machen. Ins Gebäude kommt ihr auf den ersten Blick nicht hinein, aber das lässt sich leicht lösen. Tretet gegen die Regenrinne und nehmt den Schlüssel an euch, aus der Werkzeugkiste schnappt ihr euch darüber hinaus noch die Zange.

Öffnet nun die Tür mit Hilfe des Schlüssels. Schaut euch das Bild rechts (aus eurer Perspektive gesehen) neben dem Eingang näher an und dann interagiert damit, woraufhin es verschwinden sollte. Benutzt dort den Schalter und anschließend die Zange mit der Stromleitung. Am anderen Ende der Tankstelle nehmt ihr eine der Postkarten und einen Becher mit und geht wieder nach draußen.

Durch den abgeschalteten Strom ist die Tiefkühltruhe aufgetaut, dort nehmt ihr mit dem Becher das Wasser auf. Benutzt dann die Zapfsäule und verwendet das kalte Wasser mit eurem Motorrad, das ihr anschließend benutzt.

Prolog

Nach dem Intro mit dem Bus landet ihr mit Hans am See vor Trüberbrook. Hier könnt ihr noch nicht viel machen, geht also gleich nach rechts rüber ins Dörfchen hinein. Auch hier führt euch der Weg direkt rüber zum Gasthaus. Schaut euch ein wenig rum, plaudert mit Gretchen und drückt dann so lange die Klingel, bis Trude auftaucht.

Nach dem Gespräch geht ihr hoch in euer Zimmer und habt in der Nacht eine merkwürdige Begegnung. Im Anschluss daran geht ihr nach unten und verlasst das Gasthaus. Schaut euch draußen die Fußabdrücke auf dem Boden an und es kommt zu einem Gespräch mit Gretchen, womit auch der Prolog bereits beendet wäre.

pro
Wie alles anfängt.

Kapitel 1

Am Aussichtspunkt geht ihr erst mal nach rechts und schnappt euch den Karton, danach macht ihr euch auf den Weg ins Dorf. Marschiert dort geradewegs ins Gasthaus hinaus und nehmt den herumliegenden Bierdeckel mit. Anschließend sprecht ihr so lange mit Trude, bis ihr von ihr ein Bier bekommen könnt. Und damit erhaltet ihr auch einen weiteren Bierdeckel, der beim Trinken auf den Boden fällt und natürlich von euch eingesteckt wird.

Lauft dann rüber auf die rechte Seite, wo das Essen steht. Auf dem Fleisch findet ihr eine Made, die ihr mitnehmt. Ebenso steckt ihr einen Käsespieß ein sowie die Dose mit Thunfisch, die auf dem Boden liegt. Interagiert mit dem Fernseher, um Leni in ein Gespräch zu verwickeln. Anschließend nutzt ihr euer Diktiergerät dafür, von ihr mehr über das Geheimversteck zu erfahren. Es befindet sich in eurem Zimmer.

Geht also nach oben und schaut euch dort um. Zum einen nehmt ihr die Bettwäsche an euch. Kickt dann den Teppich zur Seite, um das Geheimversteck zu finden. Und öffnet den Kleiderschrank, um an einen Kleiderbügel zu gelangen. Schaut nun aus dem Fenster hinaus und dort nehmt ihr einen zweiten Kleiderbügel an euch.

kap1
Mysteriöse Dinge passieren und ihr sucht nach einer Erklärung.

Mit all dem Zeug im Gepäck geht es nach unten. Bietet Trude den Massagestab an und ihr erhaltet im Gegenzug eine Angel. Verlasst anschließend das Gasthaus und benutzt die Bierdeckel mit dem wackelnden Tisch neben Freiherr von Sülz. Sprecht dann mit ihm über seine Katze Klaus und marschiert zurück zur Bushaltestelle am See.

Neben der Bushaltestelle knickt ihr ein Stück Schilfrohr ab. Nutzt es zusammen mit dem Käsespieß und dem "Bolzenschuss", um Klaus vom Baum zu schießen. Das klappt erst nicht, also spannt die Bettwäsche über das Holzboot und versucht es erneut. Nähert euch Klaus, der aber wegläuft, dann nutzt ihr die Angel zusammen mit der Made und versucht am See zu fischen.

Einen Fisch erhaltet ihr dadurch zwar nicht, aber einen Dosenöffner. It's something. Nehmt die Angel erneut auf und geht dann zurück ins Dorf. Gebt Klaus den Thunfisch und versucht ihn mit dem Pappkarton zu fangen. Anschließend werft ihr den Dosenöffner auf die Ritterrüstung und zieht diese an. Geht damit hinaus zum Aussichtspunkt und benutzt die Stromkabel. Oben sollte auch Klaus sein. Wenn nicht, geht noch mal ins Dorf und zurück zum Aussichtspunkt. Nähert euch ihm und ihr nach einem kleinen Missgeschick könnt ihr ihn mitnehmen.

Danach geht es zurück ins Dorf, wo ihr Freiherr von Sülz Klaus zurückgebt. Sprecht mit ihm und redet über die Seilbahn, bis ihr ihn nach dem Schlüssel fragen könnt. Da ihr ihm geholfen habt, gibt er ihn euch bereitwillig. Marschiert wieder zum Aussichtspunkt und nutzt den Schlüssel mit dem Generator, ebenso die Kleiderbügel mit der Seilbahn. Und ab geht die Post.

Kapitel 2

Bei der Seilbahn verlief nicht alles nach Plan und Hans wacht in einem Patientenzimmer auf. Klickt ihn dreimal an, um das Gespräch des Arztes zu unterbrechen. Beantwortet seine Fragen, bis er aus dem Raum verschwindet. Klopft dann gegen die Tür, woraufhin ihr in den Verhörraum gelangt und einige Fragen des Arztes beantwortet.

Anschließend landet ihr wieder im Patientenzimmer. Schaut euch die Leiter an und verwendet diese mit dem Lüftungsschacht auf der linken Seite. Klettert ihr nach oben, wird der Arzt alarmiert. Holt euch das Skelett und legt es ins Bett. Über den Lüftungsschacht kommt ihr erst mal nicht hinaus, schaut euch also die Dusche genauer an. Zieht den Vorhang zur Seite und benutzt die Armaturen, danach den Duschkopf, um eine Münze zu erhalten.

kap2
Wo bin ich?

Die Münze verwendet ihr nun, um in den Lüftungsschacht zu gelangen. Durch diesen gelangt ihr in die Haupthalle. Dort steht eine Lampe auf dem Boden herum, die ihr einsteckt. Dann geht es die Treppe hinauf in einen weiteren Raum. Schnappt euch dort die Alufolie und kehrt zum Patientenzimmer zurück. Benutzt hier die Alufolie mit dem Sicherungskasten und dann nutzt ihr die Lampe dazu, euch den Fleck an der Wand in der Dusche genauer anzuschauen.

Ihr seht dort einen Code. Kehrt zur Haupthalle zurück und dort könnt ihr dann den Wandsafe öffnen. Das führt zu einer weiteren Begegnung mit dem Arzt im Verhörzimmer. Wählt bei den ersten drei Fragen jeweils die letzte Antwort, anschließend antwortet ihr so wie ihr möchtet. Nach der Unterhaltung nehmt ihr den an der Wand hängenden Schlüssel an euch und könnt damit das Schloss in der Haupthalle öffnen, um von dort zu verschwinden.

Weiter mit: Trüberbrook: Komplettlösung, Tipps und Tricks - Kapitel 3, 4 und Finale

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