Google Stadia angespielt: Streaming-Analyse und Eindrücke vom Controller

Die Macht der Cloud.

Google Stadia ist keine Konsole. Google bezeichnet es als "Cloud-natives" System, das die innige Integration von Gaming-Komponenten im Datenzentrum nutzt, um - zumindest in der Theorie - ein System zu gewährleisten, das wahrhaft andersartige Spieleerlebnisse möglich macht. Gleichzeitig liefert man einen Generationensprung in Sachen Rechenleistung gegenüber den aktuellen Konsolen. Gleichzeitig sind Umsetzungen von Multiplattform-Titeln zu erwarten, Google selbst demonstrierte ja bereits eines davon: Assassin's Creed Odyssey, das US-Bürger Ende letzten Jahres bereits ausgiebig als Teil einer Project-Stream-Beta anspielen konnten. Jetzt konnten wir das Spiel im Rahmen der GDC noch einmal ausprobieren, mit Googles eigener Controller-Hardware und auf der neuesten Version des Streamers.

Außerdem was eine gute Gelegenheit, noch einige Antworten auf Fragen zu finden, die die Project Stream Beta nicht beantworten konnte. Lief es tatsächlich auf Googles neuer Linux- und Vulkan-basierten Plattform, oder war es lediglich ein Infrastrukturtest, der auf PC Code basierte - oder gar etwas komplett anderes?

"Es ist eine komplette Umsetzung", erzählte mir Googles Phil Harrison. "[Ubisoft] baute das Spiel komplett für Stadia. Sie halten auf der GDC sogar noch eine Keynote ab, in der es darum geht, wie sie das Spiel zum Laufen brachten."

in unserer ersten Analyse bekamen wir den Eindruck eines Spiels, das sich sehr, sehr nah an der PC Version in 1080p-Auflösung bewegte, einige Elemente lagen deutlich oberhalb der von der Konsole gewohnten Qualität, die man von diesem Spiel auf der Xbox One X sah.

"Korrekt, aber sie starteten auf Konsole. Es ist nicht so, dass sie die PC-Version nahmen, und die portierten", erklärt Stadia Vize Majd Bakar. "Das kann man daran sehen, dass sich das UI verändert, je nachdem welchen Controller man ansteckt. Ich würde es nicht einen Konsolen-Port nennen, gehe lieber zu dem Talk. Google und das Team, das die Arbeit für Project Stream verrichtete, halten ihn gemeinsam ab, und werden darüber sprechen, wie sie das gemacht haben, und welchem Workflow sie dabei folgten. "

wir melden uns wieder diesbezüglich, sobald wir mehr Details darüber hören, wie es Assassin's Creed Odyssey auf Stadia kam. Jetzt aber hatten wir erst mal die Gelegenheit, das Spiel erneut auszuprobieren, mit der Gewissheit, dass es tatsächlich auf Stadia-Hardware läuft, und offenbar auf einer überarbeiteten Version der Backend-Streaming-Technologie.

Das Spiel ist allerdings noch nicht ganz dort wo es hinwill. Die Demo, die wir spielten, lief immer noch mit den 30 FPS der Project-Stream-Demo und die Bildqualität lag immer noch bei 1080p. Google verspricht 4K und HDR für die fertige Version. Außerdem mangelte es der Version, die wir sahen, an jeglicher YouTube-Integration. Und natürlich bewegen wir uns nicht in einer kontrollierten Testumgebung für die folgenden Tests, aber wir können eine schon ein paar neue Anhaltspunkte für die System-Performance diskutieren und Hand an neue Hardware legen - dabei handelt es sich um das einzige neue Stück Hardware, das Google zum Start von Stadia veröffentlichen wird.

Unsere Videozusammenfassung von Google Stadia und wie es sich in unseren jüngsten Tests schlug.

Der Controller: Googles einziges Stück Hardware

Dass Google nicht selbst eine Konsole baut, haben wir ja schon geklärt. Stattdessen nutzt das Unternehmen die weite Verbreitung des Chrome Browsers und seines Android Betriebssystems, um Computer und Telefone ins Streaming-Clients zu verwandeln, während Chromecast jegliches HDMI-Display in eine Spielmaschine verwandelt. Was fehlt, ist ein Controller. Für Computer-Besitzer funktioniert jedes USB HID-Gerät - ein DualShock-4-oder Xbox-Joypad - zum Beispiel. Diejenigen allerdings, die Googles Chromecast benutzen, verfügen natürlich über kein Eingabegerät. Hier kommt Googles Controller, siehe Bild unten, ins Spiel.

Dieses Gerät setzt sich durch drei Aspekte von den anderen ab. Zunächst einmal: obwohl man es per USB-C-Kabel an einen Computer anschließen kann (an meinem Mac funktionierte es tadellos), ist es in erster Linie WiFi-basiert. Der Google Controller ist sogar eigentlich ein eigener Client, was bedeutet, dass es eine direkte Verbindung zu den Cloudserver herstellt und nicht erst durch euren Screen, euer Telefon oder euren Computer muss. Dadurch wird es außerdem einfacher, eure Spielinstanz von einem Bildschirm zum nächsten mitzunehmen - standardmäßig bleibt die Server-Instanz bestehen und ob ihr das Spiel nun auf dem Wohnzimmerfernseher spielt oder auf dem Laptop, ist egal. Der Controller verfügt außerdem über eine Share-Taste (Stadia zwackt automatisch einen 4K60 Stream von eurem Spiel ab) und obendrein gibt es die Option den Google Assistenten aufzurufen, für Stimmsteuerung traditioneller UI-Funktionen (obwohl es natürlich auch ein normales UI gibt). Also ja: das Google-Pad hat ein eingebautes Mikrofon.

Nach meiner Session mit dem Controller würde ich sagen, was ihm an charakterstarkem Look fehlt, macht er in Sachen Reaktionszeit wieder wett. Das Feeling des Controllers, bis runter aufs Plastik, fühlt sich sehr nach Xbox an. Und wenn ihr das Pad gewöhnt seid, fühlt euch hier direkt zu Hause.

pad
Nicht gerade ein charismatisches Design-Meisterstück, aber die Funktionalität und Reaktionszeit ist auf den Punkt.

Google Stadia: Latenz-Test- neuer Test von Assassin's Creed Odyssey

Doch was ist mit den Spielen? Assassin's Creed Odyssey ging in der Project Stream Demo mit gutem Beispiel voran und es ist immer noch Googles Aushängeschild. In unseren früheren Tests auf unserer Internet-Anbindung zu Hause stellten wir eine Taste-zu-Pixel-Latenz von 179ms fest. Das Spiel - von dem wir nun wissen, dass eine komplette Umsetzung der Konsolenversion ist - läuft mit 1080p bei 30 Bildern pro Sekunde, eine Bildrate, die ihren Teil zum allgemeinen Leck beiträgt. Bei unseren Messungen nutzen wir eine LAN-Verbindung zum Router, mit einer Bandbreite von 200mbps.

Ich hatte die Gelegenheit, das System mit einer späteren Version des Streamers auszuprobieren, und spielte das Spiel auf einem Google Pixelbook mit ChromeOS und einer WiFi-Anbindung. Die Chancen stehen nicht schlecht, dass die Internetverbindung hier noch besser ist, als die 200mbps, die wir vorher nutzten. Aber obwohl wir WiFi benutzten (was in unseren früheren Tests bis 10ms zum Lag beitrug) und wir den Display-Lag des Pixelbook nicht kennen, lag unser verlässlichstes Taste-zu-Pixel-Resultat bei 166ms. Google bietet Entwicklern auch einen "Worst-Case-Scenario"-Modus an, mit dem man in widrigen Bedingungen Tests durchführen kann, dieser simuliert eine schwache 15mbps DSL-Leitung.

Weil bei diesen beiden Tests zu viele Variablen aufeinandertreffen, wollte ich eine Übersicht an Latenzen unter verschiedenen Bedingungen liefern. In der zweiten Reihe der Tabelle sind die Ende-zu-Ende Ergebnisse fürs lokale Erlebnis. Der LG C Fernseher, den wir zum Testen nutzten, bringt im Game Mode 21ms Lag mit.

pixelbook
Wir spielten Assassin's Creed Odyssey auf einem Pixelbook und maßen die Latenz zwischen Tastendruck und Reaktion mit einer schnellen 240-FPS-Kamera.
Google Stadia* Google Stadia 15mbps** Project Stream PC 30fps PC 60fps Xbox One X
Latency 166ms* 188ms* 179ms 112ms 79ms 145ms
Latency (inklusive Display-Lag)*** 166ms 188ms 200ms 133ms 100ms 166ms

* Die Stadia-Tests erfolgten auf einer Google-Verbindung, während unsere Tests von Project Stream "in freier Wildbahn" mit einer 200mbps durchgeführt wurden. Die Stadia-Tests schließen aber auch eine Bildschirm-Latenz des Pixelbook ein, die wir nicht messen können, und erfolgten auf einem WiFi-Netzwerk. Beide diese Faktoren fügen bringen ihre eigene Latenz mit, während unsere Stream-Demo-Tests per LAN-Kabel-Verbindung zum Router durchgeführt wurden.

** Der '15mbps'-Modus ist eine Simulation, die Entwicklern offensteht und dazu gedacht ist, eine instabile Verbindung zu simulieren. Sowohl Auflösung (aus 1080p wird 720p) als auch Qualität leiden in diesem Modus.

*** Dieser Vergleich misst die Latenz Ende-zu-Ende. Die lokalen Maschinen hängen an einem LG C8 OLED Display im Gaming-Modus, der 21ms Lag aufträgt. Die Latenz des Pixelbook ist unbekannt.

Natürlich handelt es sich hierbei nicht um eine kontrollierte Testumgebung und Googles Verbindung hier macht möglicherweise Kleinholz aus der 200mbps Leitung, auf der wir Project Stream testeten. Aber trotzdem erwecken die Tests den Eindruck, dass sich seit dem letzten Mal etwas getan hat. Ein kompletter Frame an Latenz fällt weg, mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit sogar mehr als das, weil wir den Lag des Pixelbook-WiFi und Display nicht beziffern können. Assassin's Creed ist vielleicht nicht beste Beispiel für Tests, da es nativ gesehen ein ziemlich laggendes Spiel ist. Es wird daher interessant sein, schnellere 60-FPS-Titel unter die Lupe zu nehmen.

Was die Reaktionszeiten des Controllers betrifft, bewegt sich AC Odyssey auf Stadia nah am lokalen Spielerlebnis - zeitkritische Bewegungen wie Ausweichmanöver lassen sich problemlos durchführen - und das führt uns zu einem anderen Latenz-Punkt. Wir haben es mit der Pixelbook-Tastatur getestet, während Google sagt, dass dir direkte WiFi-Verbindung zum Server weitere Latenz-Vorteile mit sich bringt.

Eine Sache, die mich angesichts der Stadia-Spezifikationen überrascht, ist die Entscheidung, es auf 30 Frames pro Sekunde zu begrenzen. Mit einem 10,7 TF starken Grafikkern und einer schnellen Server-CPU würden wir erwarten, dass der Stadia-Port von Assassin's Creed Odyssey mit 60 FPS läuft. Basierend auf den Resultaten, die wir hier mit der PC-Version bei 60 FPS erlebt haben, sollte die Latenz 33 ms höher liegen. Die Xbox-One-X-Version erzielt bereits in puncto Latenz einen verwirrend hohen Wert - bis hin zu dem Punkt, an dem Stadia diesen erreicht. Basierend auf den PC-Resultaten würde die Streaming-Version bei voller Framerate die Xbox-Version übertrumpfen.

Google Stadia: Tests der Bildqualität

Habt ihr eine sehr gute Internetverbindung, unterstützt Stadia 4K-Videos mit 60 Frames pro Sekunde und HDR-Support. Basierend auf den Gesprächen mit Google rechnen wir aber damit, dass 1080p-Streaming wahrscheinlich die Norm bei Verbindungen mit rund 25 Mbps Bandbreite sein wird. Stadia kann auch darunter gehen, bis auf 720p60 bei Verbindungen im Bereich von 15 Mbps. Bei einer künstlichen Begrenzung sorgt schnelle Action aber für sichtbare Artefakte auf großen Fernsehern. Google selbst betrachtet das als ein "Worst-Case-Szenario". Auf einem kleineren Bildschirm würde es dann aber viel besser aussehen.

Bei diesem Vergleich der Bildqualität seht ihr, wie die jüngste Version von Googles Streamer mit den gleichen Szenen mithält, die wie zuvor in Assassin's Creed Odyssey getestet haben. Im Großen und Ganzen scheint die gebotene Qualität identisch zu sein - mit vielleicht ein paar Verbesserungen in anspruchsvolleren Szenen. Alles in allem sieht Assassin's Creed Odyssey gut aus und Qualitätseinbußen wirken sich nicht übermäßig auf das Spielerlebnis aus.

Stadia ist perfekt spiel- und präsentierbar. Aber es zeigen sich auch deutliche visuelle Auswirkungen, wenn der Encoder - eine Google-Kreation und kein Teil der AMD-GPU - es mit detailreicheren, schnelleren Szenen zu tun hat. Daraus ergeben sich zwei Sorgen. Zum einen läuft die Demo nur mit 30 FPS, obwohl Stadia mehr als genug Leistung hat, um das Spiel in 60 Frames pro Sekunde abzuspielen (unter Berücksichtigung der Anforderungen der PC-Version). Jeder zweite Frame ist also identisch, was das Leben für den Encoder einfacher macht - was aber auch bedeutet, dass Artefakte doppelt so lange auf dem Bildschirm zu sehen sind, wodurch man sie eher bemerkt.

Stadia Project Stream PC Xbox One X
Stadias Mac-Output hat eine andere Gamma-Kurve als der PC, den wir bei unserem letzten Stream-Test verwendeten, aber wie ihr seht, sehen sich die Versionen alles in allem sehr ähnlich.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
In Bewegung scheint es bei Stadia kleine Verbesserungen gegenüber der Stream-Demo zu geben, aber schnelle Action und detailreiche Szenen stellen den Encoder im Vergleich zu lokaler Hardware definitiv auf die Probe.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
Schnelle Bewegungen können zu etwas Macroblocking und Colour-Banding führen, wie hier im Himmel zu sehen. Der Effekt sieht in beiden Versionen von Googles Streamer nahezu identisch aus.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
In langsameren Szenen kann Googles Streamer wirklich gut mithalten.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
Die dynamische Schattenqualität der beiden Charaktere ist auf dem PC und bei beiden Google-Streamern der Xbox One X überlegen. Interessanterweise erkannt man im Schattenbereich auf dem PC mehr Details. Hier verhalten sich Xbox und Google sehr ähnlich.
Stadia Project Stream PC Xbox One X
Das Rendering des Blattwerks unterscheidet sich bei allen Versionen - die geringste Dichte hat es auf der Xbox One X.

Zum anderen gibt es Spiele da draußen, die visuell weit komplexer sind und den Encoder vor eine noch größere Herausforderung stellen würden. Es könnte sein, dass Entwickler ihre Post-Effects-Pipeline mit Effekten wie Motion Blur ausstatten, das visuell sehr angenehm aussehen kann und dem Streamer weniger Probleme bereitet. Im Allgemeinen könnte Assassin's Creed mit Sicherheit von einem optionalen Motion-Blur-Effekt profitieren!

Google Stadia: Erste Eindrücke

Es gibt ein paar Dinge, die wir aus unserem Stadia-Hands-on mitnehmen, sowohl positiv wie auch negativ. Zuallererst müssen wir betonen, dass die von uns durchgeführten Tests nicht unter kontrollierten Bedingungen stattfanden. Und selbst in Anbetracht dessen war die Reaktionsgeschwindigkeit des Controllers die beste, die ich bislang bei einem Cloud-System gesehen habe. Ich verbrachte einige Zeit mit Assassin's Creed Odyssey auf der Xbox und das, was Ubisoft und Google mit ihrer Portierung abliefern, fühlt sich tatsächlich sehr ähnlich an. Die Latenz ist höher als auf dem PC, vor allem bei 60 FPS. Aber ich frage mich, ob am Ende tatsächlich die Latenz entscheidend ist oder die Beständigkeit, bedenkt man das breite Delta in der Anzeigeverzögerung.

Denkt auch an die Input-Lag-Werte, über die wir damals bei wichtigen FPS-Titeln berichtet haben. Sowohl Doom 2016 als auch CoD: Infinite Warfare sind 60-Hz-Shooter, aber wir stellten zwischen ihnen einen Latenzunterschied von 47 ms zugunsten von CoD fest (39,3 ms vs. 86,8 ms). Unseres Wissen nach haben wenige Leute ein Problem mit der Steuerung von Doom. Ich glaube, es gibt eine persönliche Grenze für die Lag-Empfindlichkeit und das zeigt sich vor allem bei 30-FPS-Spielen, die unter ihre anvisierte Framerate fallen. Meine Vermutung? Wenn Stadia dahingehend beständig läuft und den in den Tests gesehenen Lag-Unterschied beibehält, werden die meisten Spieler damit zufrieden sein.

Die Bildqualität ist eine etwas andere Sache. Ich glaube, dass Stadias Schicksal hier von zwei Faktoren abhängt: Die Encoder-Qualität und die Bildschirmgröße. Auf einem großen Bildschirm zeigen sich in schnellen Actionszenen von Assassin's Creed Odyssey ein paar Probleme. Der entscheidende Faktor ist, dass es ein langsameres Spiel ist, im Großen und Ganzen sieht es also gut aus und läuft vernünftig. Die Bildschirmgröße wirkt sich definitiv aus, und das in mehrerer Hinsicht. Auf einem PixelBook kommt die Bildqualität auf dem kleineren Bildschirm deutlich besser zur Geltung. Das zeigt sich noch deutlicher auf einem Smartphone-Bildschirm, was ich mit dem Razer Raiju Mobile testete. Dabei wird aber schnell klar, dass Konsolen- und PC-Spiele einfach nicht für kleine Bildschirme designt sind, was zu Problemen mit der Lesbarkeit von HUD-Elementen führt. Ich denke, dass dies ein Punkt ist, den die großen Streaming-Dienste bislang nicht wirklich bedacht haben, was bei neueren Spielen aber hoffentlich der Fall ist. Gaming auf einem Laptop? Kein Problem, AC Odyssey sah toll auf meinem 13-Zoll-MacBook-Pro aus.

Obwohl meine Tests mit Stadia in gewisser Hinsicht beschränkt waren (vor allem der Encoder braucht mehr Stresstests mit viel mehr Inhalten), gibt es viele Gründe, im Hinblick auf Googles Angebot optimistisch zu sein. Sofortiger Zugang zu eurer Spielbibliothek auf einer Vielzahl an Geräten, eine vernünftige Bildqualität und eine gute Reaktionszeit sowie verbesserte Ladezeiten. Es scheint signifikante Verbesserungen gegeben zu haben, seit wir vor ein paar Monaten Project Stream testeten. Mehr noch, das System skaliert in puncto Hardwarespezifikationen und Performance über die Jahre hinweg, während sich die Infrastruktur und Googles interne Technologie verbessern. Stadia startet in Nordamerika, Kanada, Westeuropa und Großbritannien noch in diesem Jahr - und ich freue mich schon darauf, es wirklich auf die Probe zu stellen.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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