Nach einer Woche mit The Division 2 fällen wir heute unser endgültiges - sofern man das bei dieser Art Spiel sagen kann - Urteil. Zur besseren Übersicht fassen wir unseren ersten Eindruck von letzter Woche mit diesem zweiten Teil zu einem Artikel zusammen. Klickt auf die folgenden Links, um direkt nach unten zum zweiten und letzten Teil unseres Tests zu springen:

The Division 2 - Test (Teil 1): Die Formvollendung des Loot-Shooters?

Ich muss schon sagen: Auf dem Papier ist The Division 2 das Gegenteil eines aufregenden Releases. Der Tom-Clancy-Stempel lockt schon lange keinen mehr hinterm Ofen hervor - vor allem niemanden mit einer halbwegs liberalen Einstellung - und auf Looter-Shooter hätte ich noch vor ein paar Wochen fast einen mehr oder weniger endgültigen Nachruf verfasst, bevor eine längere Unterhaltung mit Martin mir doch noch ein wenig Hoffnung für das Genre gab.

Ein Sequel ist es auch, noch dazu zu einem Spiel, das ich immer nur in der Theorie wirklich mochte und das Echtwelt-Szenario um die Befreiung von Washington D.C., das der Publisher im Vorfeld etwas ungelenk politisch zu sterilisieren versuchte, bereitete mir schon seit einer Weile Kopfschmerzen. Wie sollte dieses Spiel der Realität entfliehen?

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The Division 2 hat bisher einen guten Start hingelegt. Dass Spiel performt in der PC-Version anständig, Abstürze halten sich in Grenzen (drei in drei Tagen) und das Spiel merkt sich euren Fortschritt regelmäßig. Eine unterbrochene Koop-Mission konnte nach dem Neustart problemlos fortgesetzt werden.

Und jetzt sitz' ich trotzdem hier, fast ein bisschen sauer, dass der Tag nicht mehr Stunden hat und ich diese Zeilen in die Tastatur hacke, anstatt mich weiter Richtung Endgame aufzumachen. Division 2 hat mich gepackt und lässt jetzt nicht mehr los. Ubisofts alter Mehr-ist-Besser-Ansatz trifft wahnsinnig passgenau auf die messerscharfe Analyse eigener Schwächen, der sich der Publisher seit Rainbow Six Siege so rigoros selbst unterzieht. Auch hier: klingt nicht aufregend, mündet aber in einem Spiel, das bisher - gut 25 Nettostunden drin - so gut wie alles richtig zu machen scheint.

Ich verzichte an dieser Stelle auf eingehende Anthem-Vergleiche und belasse es mal dabei, dass ich mich nach all der Zeit mit Division immer noch am Anfang fühle und mich über jeden Fitzel Loot aufs Neue freue, weil es meinen Optimierungswillen perfekt bedient. Ich will das Wechselspiel aus Ausrüstung, deren Sets, Waffen, Talenten und Mods jetzt nicht haarklein aufdröseln. Aber hier hakt jedes der ungezählten Stücke Loot auf so viele Ebenen mit Vor- und Nachteilen in die anderen Bereiche des Charakter-Builds ein, dass das Min-maxen der Figur ein Puzzle für sich ist. Stundenlang kann man darüber grübeln, so drastische Veränderungen an der Effizienz bewirken und wird für clevere taktische Entscheidungen reich belohnt, wenn man gemäß seines Builds spielt.

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Die Umgebungen, durch die es geht, sind sehr abwechslungsreich gehalten und liebevoll eingerichtet.

Dann fühlt man sich zwei, drei Missionen lang an einem wundervollen Sweet-Spot, zieht seine Gefechtstaktik durch und freut sich zum Beispiel, dass man sich kaum noch heilen muss, weil jeder Kill die Körperpanzerung regeneriert. Und das ist noch Low-Level-Kram, mit den Ausstattungs- und Fertigkeiten-Mods bin ich um Level 20 herum noch ganz am Anfang. Das Spiel beginnt erst, mich in seine Tiefen zu ziehen. Das läuft natürlich zu einem guten Teil darüber, dass selbst der coolste Build nicht für die Ewigkeit ist. Irgendwann kommt er halt, der eine verlockende, viel stärkere Brustpanzer, der das Kartenhaus eures Chars in eine windschiefe Lage bringt und dann geht ihr wieder in den Ausrüstungsbildschirm und beginnt zu basteln und grübeln - sofern ihr denn am Rande des Optimums performen wollt.

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Auch Details wie dieses hier hauchen der Welt Leben ein.

Es geht auch mit weniger Inventargefummel, wenn man will, lässt dann aber Potenziale liegen und hat dann im schlimmsten Fall ein wenig härtere Kämpfe auszufechten. So oder so: Die Fülle an Dingen, die es zu berücksichtigen gilt, fühlt sich mehr nach Rollenspiel an als jedes andere Spiel dieser Art. Gleichzeitig überzeugt auch The Division 2 auch als taktisches Actionspiel. Kugelschwämme gibt es hier nur, wenn ihr euch an Missionen wagt, die euren Level übersteigen. Nimmt man sich stufengerechter Aufträge an, sind Kopfschüsse wunderbar wirkungsvoll und selbst Körpertreffer schütteln die Gegner angemessen durch. Schwachpunkte, explosive Umgebungsgegenstände und abschälbare Körperpanzer belohnen Gefechtsübersicht und fokussiertes Feuern.

Und wie gut die KI erst ist! Sich einfach hinter einer Deckung zu verschanzen, ist nie ein gutes Rezept. Sobald ihr euer Feuer in eine Richtung konzentriert, flankiert euch jemand auf der anderen. Können sie euch nicht erreichen, fliegen schnell Granaten oder rollen ferngesteuerte Bomben auf euch zu. Ich habe lange keine so ansprechende Gefechtsdynamik in einem Deckungs-Shooter erlebt, zumal man sich seine Skills - elektronische Helferlein von der zielsuchenden Mine bis zu verschiedenen Drohnen, Nanomaschinen-Kolonien- und Geschützturm-Varianten - noch so zurechtlegen kann, dass man gewisse Situationen zu seinem Vorteil kippt und sich gegen bestimmte Notlagen absichert.

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Eine Ausstellung über Vietnam. Regelmäßig will man stehenbleiben und sich umschauen - in Nebenmissionen ebenso wie in Haupteinsätzen.

Dann ist da die Welt, über die ich ja vor eineinhalb Wochen schon ein Loblied angestimmt habe. Ubisoft Massive hat es tatsächlich hinbekommen, dass sich diese Welt fast anfühlt, als würde man einer Solo-Open-World wieder Leben einhauchen. Bezirk um Bezirk kehrt wieder mehr Frieden ein, man baut Basen aus, sieht mehr freundliche Gesichter auf den Straßen und hat allgemein den Eindruck, durch sein Tun die Dinge zum Guten zu wenden. Hält man sich vor Augen, hier ein verkapptes MMO zu spielen, ist die Weltendynamik und ihr -detail wirklich enorm.

Im Grunde ist sie das sogar für ein Solo-Spiel, auch wenn es natürlich an vertonten NPCs, mit denen man wirklich interagiert, anstatt nur an ihrer Seite eine Patrouille einer der drei Feindfraktionen anzugreifen, ein wenig mangelt. Jeder einzelne Straßenzug, Hinterhof, jede Gasse und jeder Kanalisationsabschnitt zeichnet sein eigenes Bild vom langsamen Untergang, der über die Stadt in den vergangenen sieben Monaten hinwegrollte.

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Wenn ich was zu bekritteln hätte, dann dass die Bosse vergleichsweise langweilig sind. Die Arenen, in denen man auf sie trifft, und die Herausforderung, die sie darstellen, reißen aber einiges wieder raus.

Waschbären plündern stinkende Mülltonnen, Füchse wühlen im Unrat nach Mäusen, Hunde streunen durch die Straßen und verkriechen sich wimmernd hinter Auto-Wracks wenn das Geballer losgeht. In fast jeder Mission, und sei es auch nur ein Nebeneinsatz, geht es durch ein Wahrzeichen oder einen sonstwie interessanten Ort. Wie viele liebevoll nachgebildete Museen ich hier von innen sah und teilweise minutenlang die Ausstellungsstücke begutachtete, das ist gestalterisch und handwerklich der Stoff, aus dem eigentlich auch ein aufwändiges Action-Adventure im Korridorformat hätte sein können.

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Patrouillen tragen Ressourcen von einem befreiten Kontrollpunkt zum nächsten. Die Feinde machen das auch.

Klar, niemand bei Ubisoft Massive hält schreiberisch mit Bioware mit - das oder das Clancy-Szenario gibt das nicht her. Aber die Autoren betten nachvollziehbare Ereignisse und Taten überzeugend in den Hintergrund und die Welt ein - und die erzählt dann in ihrer Bildgewalt zwischen den Überbleibseln der Zivilisation den Rest. So viele individuelle Orte - und in jedem findet man Kleinigkeiten und Details, die klar von Hand platziert wurden und die da sind, weil sich jemand ausdachte, was an diesem Ort passiert ist, bevor der Spieler aufkreuzte. Ich hatte nicht erwartet, so oft zur Screenshot-Taste zu langen, aber dieses Spiel imponiert einfach an jeder Ecke aufs Neue und hält sein Szenario so frisch und atmosphärisch. Über etwaige politische Entgleisungen mache ich mir längst keine Gedanken mehr. Es wirkt bis hierhin weit genug von der Realität entrückt.

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... ach, und wenn wir schon dabei sind: Das Interface ist im Rahmen der breit gefächerten Möglichkeiten schwer in Ordnung. Einige Dinge könnte man dennoch besser erklären. Etwa das Diagramm um den Spielerlevel herum und wie man Angriff-, Verteidigung- und Fertigkeiten-Score gezielt in die Höhe treibt.

Einen Vorgeschmack aufs Endgame gab ja bereits die Beta und obwohl ich nicht sicher bin, wie viel die drei Spezialisierungen und die neue Fraktion mit ihren Invasions-Missionen ändern werden: Die Art und Weise, wie das Spiel nach und nach seine Möglichkeiten offenlegt, lässt schon Gutes erahnen.

Neun Level vom Cap entfernt, habe ich noch längst nicht alle Mods, Ausrüstungssets und Talente gesehen und nach allem, was ich so höre, kommen da noch deutlich wildere Dinge auf mich zu. Zumal das Spiel auch ein komplett anderes Antlitz zeigt, je nachdem, was man macht. Die Dark Zone ist ein komplett eigenes Biest (dazu mehr im abschließenden Test samt Urteil nächste Woche) und wenn man nicht wie ich notgedrungen zwei Drittel der Zeit alleine unterwegs ist, stellt man sein Loadout auch noch wunderbar auf das seines Teams ein.

So viel Flexibilität, so viele verschiedene Erlebnisse die auf den Spieler Warten - auch wenn natürlich letzten Endes alles auf bewaffnete Konflikte hinausläuft. Aber das Wie ist eben entscheidend. Wie oft hört oder sagt man Sätze wie "für ein Rollenspiel ist die Action ziemlich gut", "für ein Action-Spiel können sich die RPG-Anteile sehen lassen" oder "für ein MMO wirkt die Welt ganz schön lebendig"? The Division 2 bekommt es irgendwie hin, all diese so oft konkurrierenden Spielphilosophien gleichberechtigt in einem Spiel zu vereinen. Das ist - bis hierhin - vermutlich der größte Verdienst dieses Spiels.

The Division 2 - Test (Teil 2 und Fazit): Nur noch eine Mission ...

Ein bisschen sauer war ich das Wochenende hindurch ja schon. Da machte ich mächtig Meter, beendete die Kampagne und bin mit meiner Spezialisierung mittlerweile gut im Endgame unterwegs und konnte meine wichtigsten Skills kaum einsetzen. Was war los? Nun, alle meine Drohnen und Geschütztürme verschwanden wegen eines Bugs nach nur kurzer Wirkdauer, manchmal sogar sofort, nachdem ich sie aktiviert hatte, und sprangen direkt auf den Cooldown zurück.

Das beschnitt jegliche Ambitionen, die ohnehin schon nicht gerade einfachen Missionen im ersten World State - das ist das, was passiert, wenn nach dem Ende der Kampagne die vierte Fraktion, Black Tusk, sich wieder die komplette Karte unter den Nagel reißt und ihr sie aufs Neue befreien müsst - für die höhere XP-Ausbeute auf "Schwer" zu spielen. Ubisoft war wegen dieses Glitches offenkundig ebenso angefressen, was man daran erkennen konnte, dass noch gestern Abend ein Patch erschien, der zumindest bei mir das Problem behob. Es spricht Bände über die Qualität dieses Spiels, dass ich mich bis dahin dennoch durcharbeitete, auf Fertigkeiten umstieg, die ich sonst weniger wertschätzte und mich noch tiefer in die Abstimmung meines Loadouts reinkniete, um so meinem Handicap ein wenig entgegenzuwirken.

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Jede Mission verfügt über hohe Wiedererkennungswerte, auch wenn die eigentlichen Ziele damit nichts zu tun haben.

Und dabei traten einige interessante Dinge zutage. Wie sich herausstellte, hatte ich alle Zutaten für einen Ausrüstungssatz zusammen, der in der Deckung meine Panzerung regenerierte, beim Nachladen ebenfalls zehn Prozent Schutz auf die Lebensleiste draufgab und dabei nicht nur die Munition dieses einen, sondern gleich aller meiner Schießprügel wieder auffüllte. The Division 2 mag abseits der Spezialisierungen - dazu gleich mehr - zwar keine wirklichen Klassen-Builds mitbringen (eine der großen Stärken von Anthem ist genau das), aber das Ausfuchsen eines Loadouts, dessen Talente den Spieler zum Beispiel zu einem veritablen, kugelschluckenden Supermann machen, ist einfach unfassbar motivierend.

Eine Waffe ist hoffnungslos überaltert, bringt aber ein Talent mit, bei dem kumulierte Brusttreffer die Wirkung des nächsten Kopfschusses zunehmend steigern, während euer mächtiges LMG nur über Boni verfügt, die euch nichts nützen? Ein wenig Stahl gefarmt und dann ab zur Rekalibrierungsstation, wo ihr eine Waffe ausschlachten und das Talent auf die andere transferieren könnt. Die mächtigsten Talente sind zudem an einen Angriff-, Verteidigung- und Zusatz-Score gebunden - zu sehen rings um die Level-Anzeige eurer Figur im Ausrüstungsmenü herum -, für ihre Aktivierung müsst ihr in einer bestimmten Kategorie einen Mindestwert mitbringen oder (oft schwieriger) einen niedrig angesetzten Grenzwert nicht übersteigen.

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Sogar ein paar kleine Rätsel haben sich eingeschlichen. Nichts, worüber man nachdenken müsste. Aber Dinge, die den Rhythmus etwas variieren und der Welt ein wenig Textur verleihen.

Das wiederum führt dazu, dass ihr Kompromisse eingehen müsst, euren Build umstellt und eventuell vorübergehend technisch unterlegene Ausrüstung anlegt, um zum Beispiel das Talent zu aktivieren, das euch mit jedem Kopftreffer 10 Prozent Zusatzschaden gewährt. Wie diese Boni ineinandergreifen und gegenseitige Synergien freisetzen, ist wahnsinnig clever gelöst, auch wenn es nicht verschleiern kann, dass es in dieser Sorte Spiel fast ausgeschlossen ist, einen Build hochzuziehen, der so schlecht ist, dass man kein Land mehr sieht. Gerade jetzt, im Endgame ab World State 1 aufwärts werden die Talente immer interessanter und potenter, was die Ausstattung des Charakters zu einem spannenden Tauziehen macht, in dem sich Rollenspiel-Fans sehr wohl fühlen werden.

Ich spüre nicht einmal die größte Eile, durch die insgesamt vier World States nach der Kampagne zu hetzen. Aktuell farme ich nach Waffenteilen für eine exotische SMG, die Chatterbox, deren Talente zu gut sind, um wahr zu sein. Auf dem Weg von einer Hyänenkiste zu nächsten halte ich immer noch an jeder zweiten Straßenecke, um neue von Feinden besetzte Kontrollpunkte zurückzuerobern, eine öffentliche Hinrichtung oder eine Propaganda-Durchsage zu unterbinden. Jeden Meter hier habe ich Spaß, obwohl mich das, was ich mache, in Sachen XP und Loot nur wenig weiterbringt und ich weitaus Konstruktiveres anstellen könnte. Wie schon letzte Woche berichtet, hat man einfach große Freude daran, Frieden in diese Welt zu tragen und die einzelnen Bezirke von waffenschwingenden Irren zu säubern - und sei es auch das X-te Mal, dass ich das mache. Ubisoft hat ein wirksames Patentrezept für ein Spiel gefunden, das man ewig weiterspielen kann.

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Jede Einstellung einen Screenshot wert.

Die Illusion, hier gleichzeitig ein vollwertiges Solo-Abenteuer durchzuspielen, konnte das Spiel trotzdem nicht ganz bis zum Schluss aufrechterhalten. Die Schauplätze blieben von vorne bis hinten interessant, das Spiel zelebriert das Nachbauen und anschließende Ruinieren der geschichtsträchtigen Bauten förmlich und ist durchweg darauf erpicht, euch immer Neues zu zeigen. Der Detailgrad und die Abwechslung dieser Welt sind nach wie vor beispielhaft und Referenz in diesem Genre. Aber es rächt sich schon, dass Ubisoft das Spiel politisch so sehr kastrierte, dass es wenig mehr ist als ein Gefäß, das jeder mit seiner eigenen Weltvorstellung befüllen darf. Mehr Rechtfertigung als "Knall' die Bösen ab, schaffe Recht und Ordnung!" steckt hier nicht dahinter, was seine Natur als Loot-hungriges Service-Game enthüllt und gleichzeitig vor diesem Hintergrund im Jahr 2019 schal und mutlos anmutet, wenn man anfängt, darüber nachzudenken.

Immerhin: Auf diese Weise läuft das Spiel auch niemals Gefahr, peinlich-patriotisch oder liberal belehrend rüberzukommen, was wiederum dafür sorgt, dass man während des Spielens über diese ideologische Vakanz leicht hinwegsehen kann. Ich habe nicht das Patentrezept dafür, wie man es besser machen könnte, und sehe die Gefahr, durch echte Bezüge und Anspielungen in diesem visuellen Realismus eine bedenkliche Grenze zu überschreiten. Der nächste logische Schritt wäre dann wohl gewesen, in dieser Zeit der Spaltung erst gar kein Spiel mit bürgerkriegsähnlichen Zuständen auf den Straßen Washingtons zu inszenieren. The Division 2 wählte einen sicheren Weg, auf dem man sich mit dieser Option erst gar nicht auseinandersetzen muss. Das kann man "unverbindlich", "zahnlos" oder "wischiwaschi" nennen - oder aber: "Selbsterhaltung".

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Der Sturm aufs Kapitol - stimmungsvoll-apokalyptisch.

Und ehrlich gesagt, bin ich unterm Strich damit einverstanden, wenn auch nicht unbedingt froh darüber, dass The Division diesen Weg wählte. Denn wie gesagt: Beim Spielen denkt man darüber selten nach. Mir steht es jederzeit frei, die bedrückenden Reste ehemaliger "Greatness" als Mahnmal zu begreifen, wohin es auch mit einer zivilisierten Gesellschaft gehen kann, wenn das letzte Bisschen Anstand und Würde dahin sind. Mein Job ist es, diesen Straßen wieder und wieder ein Lüftchen Sicherheit einzuhauchen und wenn es taktisch, inszenatorisch und vom Gefühl her so befriedigend geschieht wie hier, ist das viel wert. Das Spiel zieht sein Ding, Online-Dauerspiel, Taktik-Shooter und RPG gleichberechtigt zu vereinen beneidenswert konsequent durch und fesselt vermutlich genau deshalb bis ins Endgame ohne Reibungsverluste.

Wer in erster Linie wegen des Ballerns hier ist, darf sich übrigens freuen: Das Kugelschwamm-Problem haben die Entwickler beneidenswert gut in den Griff bekommen. Selbst die Mitglieder der neuen Endgame-Fraktion - sofern man mit angemessenem Power-Level spielt - liegen mit einer guten Schrotflinte nach ein bis zwei Treffern und selbst besser gepanzerte Einheiten quittieren Schüsse auf ihre Schwachpunkte mit dem befriedigenden Geräusch zerbröselnden Teflons. Klar, sobald man Missionen angeht, die den eigenen Level übersteigen oder sein Equipment nicht regelmäßig auf Stand bringt, stecken eure Gegenüber bedeutend mehr weg. Aber alles in allem ist das hier auch dann noch ein guter Shooter, wenn man die MMO-Elemente und den Rollenspielpart subtrahiert, was nicht zuletzt daran liegt, dass die KI sich wirklich anstrengt, euch das Leben schwer zu machen.

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Nach dem Ende der Kampagne tut sich für jede Spezialisierung ein neuer Skill-Tree auf.

Die Spezialisierungen, die mit dem Abschluss der Hauptstory hinzukommen, krempeln das Spiel zwar nicht komplett um, bieten mit je einer individuellen Waffe, einer neuen Granatenart und einer Skill-Variante - mein Zerstörungsexperte bekam einen granatenspuckenden Geschützturm und skillt auf dem neu freigeschalteten Fertigkeitenbaum fleißig in Richtung Explosions- und LMG-Schaden - eine nette Facette der Machteskalation. Im Laufe des Jahres sollen drei weitere hinzukommen und das, obwohl ich noch nicht ein Mal den Gedanken hatte, eine der beiden anderen aktuell verfügbaren auszuprobieren.

Es ist so oder so immer genug zu tun: Neben den exotischen Waffen warten endlose Projekte, immer neue Stützpunkte, dynamische Events, Missionen auf höheren Schwierigkeitsgraden, Belobigungen, und der "nette, aber machen wir uns nichts vor, deshalb sind wir nicht hier" Conflict-Modus. Die Dark Zones zeigen sich rundum verbessert, weil die Ausrüstung aller Spieler endlich angeglichen wird. Der fließende Übergang zwischen PVE und PVP verpasst dem Loop des Hauptspiels eine spannungsfördernde neue Schlagseite - auch wenn aktuell noch nicht so viel dort los ist. Das dürfte sich allerdings ändern schlagartig ändern, sobald die Spieler die Welt zum vierten Mal befreit haben.

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Flugzeuge sind heutzutage einfach viel zu kompliziert ...

Kritik? Die gibt es abseits der Story dafür, dass ich aus einigen Deckungen nicht richtig herausschießen konnte (wenngleich das System ansonsten vorbildlich idiotensicher funktioniert). Und hin und wieder frustrierten einige Schlachten dadurch, dass man nicht absehen konnte, von wo der nächste Mob an Gegnern spawnt. Nicht selten erliegt man nach einem gewagten, aber taktisch angebrachten Flankiermanöver einem unvermittelten in seinem Rücken geschlüpften Pulk Feinde. Viele Spieler gehen deshalb auf Nummer sicher und verharren ein wenig mehr an der Ausgangsposition eines Gefechts, als logisch eigentlich richtig wäre.

Und es ist eine Kleinigkeit, die bisher nur einmal vorkam, aber wer dachte bitteschön, dass es eine gute Idee sei, das Aufheben des Loots der letzten Kampagnenmission mit einem Timer zu belegen? Ich konnte jedenfalls nicht schnell genug Platz im Inventar machen, um die schönen neuen Sachen aufzuheben. Nun denn. Ist ja nicht so, als würde einen das Spiel nicht so oder so mit attraktiver Beute überhäufen ...

Nach mehr als einer Woche Anthem Dauerspielen war mein Enthusiasmus, mich gleich in das Nächste von dieser Sorte zu werfen, eigentlich bei Null. Eine Woche mit The Division 2 später ist meine Lust auf dieses Spiel so gut wie ungebrochen. Natürlich veränderte sich im Laufe der Zeit mein Verhältnis zu dieser Welt. Im wiederholten Durchexerzieren der vielfältigen Szenarien kam das Staunen erwartungsgemäß ein wenig unter die Räder. Aber es wich einer wachsenden Neugierde, aus meinem Charakter das Maximum rauszuholen und wandelte sich in verschiedenen Schwierigkeitsgraden, Teamkompositionen, World-States und Spielmodi immer wieder genug, um von Moment zu Moment spannend zu bleiben.

Für die Zukunft scheinen die Möglichkeiten endlos - Acht-Spieler-Raids sind bestätigt, die Karte lässt sich problemlos um neue Bezirke erweitern und es müsste schon mit dem Teufel zugehen, wenn der exzellente Survival-Modus aus dem ersten Teil nicht noch hinzukäme. Ich bin aufrichtig gespannt, wie es weitergeht.

Seine Geschichte und Prämisse mögen übervorsichtig um jeden Sinn sterilisiert worden sein - als Spiel zeigt sich The Division 2 aber dynamisch, in steter Bewegung und dabei unbeirrbar von seinen Qualitäten überzeugt. Vollkommen zu Recht.

Entwickler/Publisher: Ubisoft Massive / Ubisoft - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: 15. März - Sprache: Deutsch - Mikrotransaktionen: Ja, Kosmetisches - Getestete Version: PC

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2019 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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