Es erschien im November 2004 und ist bis heute eines der verehrtesten PC-Spiele aller Zeiten. Seit mittlerweile 15 Jahren verzehren sich die Fans nach einem Nachfolger - und gestern, auf der GDC, wurde genau das Realität. Ja, Vampire: The Masquerade Bloodlines bekommt eine Fortsetzung - und die erscheint schon 2020 auf PC und Konsolen.

Vielleicht hat die eine oder andere Anspielung des Publishers Paradox euch ja bereits in der Richtung die Ohren spitzen lassen, vielleicht hofft ihr auch schon seit 2015 auf diesen Moment, das Jahr, in dem Paradox sich die Rechte sicherte. Aber jetzt ging es doch schneller als erwartet.

"Als wir von Paradox uns die [World of Darkness] IP sicherten, war Bloodlines für uns das Kronjuwel", erzählt Produzent Christian Schlutter. "Wir wollten ein neues Bloodlines machen, aber wussten auch, dass damit große Erwartungen verknüpft waren. Nicht nur die der Fans, sondern auch unsere eigenen. Eigentlich dachten wir, wir warten besser noch, um sicherzustellen, dass wir alles richtig machten - und dann kamen diese Jungs mit dem perfekten Pitch vorbei, sogar der usprüngliche Autor ist an Bord. Alles passierte weit schneller, als wir gedacht hätten."

Mit "diese Jungs" meint er übrigens die Entwickler von Hardsuit Labs, bekannt durch Blacklight: Retribution, die mittlerweile durch Brian Mitsoda unterstützt werden, der seinerzeit bei Troika beim Original eine tragende Rolle spielte und diesmal mit Cara Ellison zusammenarbeitet (die, im Sinne der Transparenz eine Freundin von Eurogamer ist), um den Nachfolger zu schreiben.

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Schon zu Beginn soll es kompletten Mod-Support geben. Paradox, wie immer ein großer Unterstützer seiner Community, weiß, wie wichtig die Community darin war, das Original am Leben und seine Würde intakt zu halten.

"Es ist großartig, dazu zurückzukehren", sagt Mitsoda. "Natürlich flößt einem das schon ganz schön Respekt ein, denn die Fanerwartungen sind in den vergangenen 15 Jahren gestiegen. Aber so, wie am Ende alles zusammen kam, entwickelten wir schnell eine Geschichte. Tatsächlich begannen wir, daran zu arbeiten, sobald wir hörten, dass Paradox sich die Rechte an World of Darkness gesichert hatte."

Bis das Resultat erscheint, dauert es noch ein wenig. Die 30-minütige Demo, die uns vorgespielt wurde, zeigte allerdings, dass sich das Sequel in jedem wichtigen Aspekt nah am Original bewegt. Der Nachfolger spielt im modernen Seattle, gespielt einen dünnen blutigen Vampir, der gerade erst im Rahmen einer "Massen-Umarmung" zum Untoten wurde. Als eure Reise beginnt, werdet ihr gerade einem Verhör unterzogen, das in einem Brand endet und euch in die offene Welt entlässt. Hier erwartet euch das weit offene, freiheitsliebende Gameplay, das ihr von Bloodlines kennt.

Ihr wählt euren Klan erst später - ebenso wie Details dazu, um welche Klane es sich handelt und wie viele wir erwarten dürfen -, stattdessen wählt ihr aus drei Startfähigkeiten: Mit Nebulation verwandelt ihr euch in Nebel. Mit Mentalism manipuliert ihr Objekte aus der Entfernung, während ihr mittels Chiropteran der Schwerkraft trotzt und durch die Lüfte gleitet. In dieser Demo wählte unser vor Spieler die letzte Fertigkeit, die Umgebungen wurden eindeutig auf eine Weise gestaltet, um möglichst vielen Spielstilen und Fähigkeiten Raum zur Entfaltung zu geben.

Denn hier draußen ist diese Bloodlines-Sequel durch und durch eine Immersive Sim wie Deus Ex oder Dishonored, mit einem ordentlichen Spritzer eigener Atmosphäre und Attitüde. "Das Original erschien natürlich 2004", so Mitsoda. "Wir analysierten, was wir tun mussten, die Dinge, die wir wirklich verbessern mussten. Eines davon war natürlich der Kampf, der beim ersten Teil einfach nicht besonders gut. Aber es geht auch um den Ton des Spiels - wir haben immerhin 2019. Wir müssen den Ton updaten, wir machen kein 2004er Spiel, wir nähern uns unseren Themen ein wenig anders, mit sehr viel mehr Recherche und Respekt als wir es seinerzeit taten."

Es gibt einige clevere neue Mechaniken, wenn es darum geht, Nebenquests anzunehmen oder die Hauptstory weiterzuführen, wie es euch beliebt. Als Vampir müsst ihr euch natürlich ernähren, um zu überleben, und im Bloodlines 2 gilt der Leitspruch "Du bist, was du isst". Mit einer Art Detektivsicht spürt ihr mögliche Beute auf und könnt anhand ihrer Darstellung ihren Gemütszustand erkennen. Trinkt von jemandem der wütend ist, und ihr nehmt diese Wut in euch auf, was zu vorübergehenden Stärkungen führt. Kostet ihr immer wieder von Leuten mit einer bestimmten Laune, werden diese Buffs sogar permanenterer Natur.

Auch der Kampf ist deutlich besser. Schusswaffen sind immer nur eine kurzfristige Lösung, Bloodlines 2 betont stattdessen, dass die beste Waffe in eurem Arsenal ihr selbst mit euren Vampirfähigkeiten seid. Wir können Wände emporklettern, wozu das Umgebungsdesign ausdrücklich einlädt, umso aus den Höhenvorteilen einen Vorteil zu ziehen. Faustkämpfe wirken athletisch und wechseln gelegentlich in eine Third-Person-Perspektive, wenn ihr ein Beinfeger hinlegt oder einen Radschlag über euer Opfer vollführt.

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Weitere Klane sollen nach dem Release kostenlos hinzukommen.

Und dann ist da das Element des "sozialen Stealth", bei dem man versuchen muss, durch sein Verhalten die Maskerade aufrecht zu erhalten. Handelt in der Öffentlichkeit allzu übernatürlich, und ihr zieht Aufmerksamkeit auf euch, bis schließlich die Polizei alarmiert wird. Durchbrecht ihr die Maskerade immer wieder, ändert sich das Antlitz der Stadt, normale Bürger riskieren es seltener ein Fuß auf die Straße zu setzen und die Polizeipräsenz wächst - genauso wie die Anwesenheit anderer Vampire die euch jagen.

Was an diesem ersten Eindruck von Bloodlines 2 besonders imponiert, ist die Stadt an sich. Er beginnt eure Reise in Miner's Landing - eine schöne Reminiszenz an den Pier von Santa Monica aus dem ersten Teil - und erkundet eine Stadt mit vielschichtiger Geschichte samt den unterirdischen Straßen nach dem großen Feuer von Seattle im Jahr 1889. "In der Stadt gibt es mehrere Fraktionen", erklärt Mitsoda. "Wir wollten mit unserer Geschichte wirklich das moderne Seattle widerspiegeln. Diese Stadt ringt gerade mit ihrer Identität, die musikalische-kulturelle Seite liegt im Clinch mit den gewaltigen Technikunternehmen, die die Metropole umgekrempelt haben. Es geht darum wie sehr sich Seattle verändern kann bevor es nicht mehr Seattle ist. Also gestalteten wir unsere Fraktionen so, dass sie Aspekte des Alten und des Neuen widerspiegeln. Anders als im ersten Spiel, kann man für verschiedene Fraktionen arbeiten, ihr könnt zwischen ihnen wechseln und es euch mit Ihnen verschmerzen, bis sie nicht mehr mit euch zusammenarbeiten. Wir wollten dem Spieler wirklich die Fähigkeit geben, die Story so zu verändern, wie er möchte - je nachdem, mit welcher Fraktion ihr zusammenarbeitet, habt ihr eine andere Perspektive auf die Dinge."

"Unser Studio sitzt in Seattle - mir persönlich lag viel daran, die Geschichte der Stadt so stark wie möglich einzubinden und Seattle an sich zu einem Charakter in diesem Spiel zu machen. In Filmen ist oft nicht viel davon übrig, oft wird in Vancouver gedreht und die Space Needle per CGI eingefügt. Da steckt nichts von der Seattle-Identität drin. Wir wollen den Menschen das wahre Seattle-Erlebnis liefern. Naja, nur eben mit der Schicht World of Darkness oben drauf."

Übrigens: Wer jetzt noch mal in Erinnerungen an den alten Teil schwelgen möchte, dem legen wir Sebastians dreiteiligen Artikel zur Entstehungsgeschichte von Vampire: The Masquerade - Bloodlines wärmstens ans Herz.

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Über den Autor:

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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